

20 小時前
以下為海豚君整理的 $心動公司(02400.HK) FY26 中期的財報電話會紀要,財報解讀可參考《心動 1H26 業績簡評》
一、財報核心信息回顧
1. 上半年補繳税款約 5,000 萬元,有效税率將向 15%–25% 常態化
a. 管理層稱補繳並非公司個案,整個市場都有,税務機關執法口徑有所收緊,企業需做相應調整;下半年是否再發生未作預測,但個人判斷收緊可能是未來趨勢。
b. 集團內不同子公司適用税率不同,高新技術企業 15%、常規企業 25%,海外子公司基本也落在該區間。
c. 過往集團實際有效税率偏低,源於部分子公司以歷史虧損抵税;隨着這些子公司盈利逐步釋放,可抵税額越來越少,未來有效税率將常態化落在 15%–25%。
d. 對高新技術企業優惠税率是否會取消,管理層稱屬行業性問題,若有變化則對所有企業一視同仁。
2. AI 相關費用上半年增加約 7,000 萬元,下半年確認明顯回落
a. 費用分兩塊:公司內部全員放開使用(上半年投放激進),以及 TapTap Maker 面向創作者的算力補貼。
b. 內部這塊下半年將明顯下降,原因是開源與商用模型價格已降至很低水平、同事使用也趨於熟練;Maker 側單任務、單用户成本亦在持續下降。
c. Maker 每月能補貼的額度,下半年預計只有上半年的 10% 甚至更低;管理層稱不遠的將來在經濟上可以不再補貼。
3. 未給出新的回購計劃,下半年視經營表現決定分配額度
管理層稱今年迄今回購規模已經不小,是否開展新回購要"看情況",下半年會根據表現決定分配多大額度,未給出具體金額、節奏與時間表。
4. ADN 收入表觀走弱系記賬口徑所致,實際規模仍在增長
ADN(TapTap 廣告聯盟)上半年環比表觀下滑、基本持平,主因 TapTap 自身在 ADN 中的投放佔比提升,這部分內部流量不記賬、未體現在第三方收入上;管理層稱整體業務規模仍在增長,預期今年仍有增長。
二、財報電話會詳細內容
2.1 高管陳述核心信息
1. TapTap 平台
a. 今年是 TapTap 的第十年。管理層稱以十年前的定位與目標衡量,今天的 TapTap 已達到一個階段性里程碑,但也坦承平台會陷入自身的瓶頸或穩定期。
b. 上半年平台遊戲數量大幅提升,供給邏輯正在改變——過去是公司接觸優秀開發者、再把遊戲推薦給玩家,如今越來越多的個人與玩家本身就成了開發者。
c. 隨之而來的是篩選難題:如何把優秀作品推薦給玩家、如何維持 TapTap 的遊戲推薦調性,以及不讓玩家被大量品質不清的內容打擾。
d. 管理層稱樂見這一變化、認為它帶來更多機會,下半年會繼續在這個方向上探索;未來增長點一定來自新內容與新方向,而非現有業務的自然延伸。
2. AI 創作工具
a. 上半年推出面向所有創作者的 AI 遊戲創作產品並持續投入。TapTap Maker 推出約半年,仍處早期,這半年重心放在商業模式探索與基礎能力建設上。
b. 公司內部對 AI 工具的使用在行業內相對開放、激進,上半年對全員放開,目的是讓同事儘快習慣這類工具。
c. Cindy 更早期,原是內部給全員使用的一站式開箱即用 AI Agent,現已對外,商業化形式就是 token 銷售。
d. 兩者定位互補:Maker 是基於雲端"雲上電腦"的純線上創作工具,CD 面向本地開發環境。
3. 自研遊戲
a.《心動小鎮》上半年完成全球發行,管理層稱這是一次比較成功的發行。
b. 自研管線在逐步準備,也有新項目逐步投入研發,目前在研項目為三個。
4. 對行業變局的判斷
a. 過去遊戲公司的路徑相對確定:做出一款遊戲→持續投入→團隊進化→準備下一款更大的遊戲,走完一個正常的生命週期。
b. AI 讓這條路徑不再確定——未來的遊戲創作方式、遊戲形式與平台形態都可能改變,管理層認為公司的可能性因此變多。
c. AI 出現後全行業對大規模投入轉向謹慎,公司一兩年前已預見行業處於下行過程之中。
2.2 Q&A 問答
Q:TapTap 是否已進入增長瓶頸期?移動端的增長空間怎麼看?
A:若無大產品或新增長曲線,平台增速必然步入平穩期。 管理層直接承認這一點,但認為開發者側仍有增量空間——這正是投入 AI 創作工具的原因:讓中小開發者賺到錢、讓用户玩到更多不一樣的遊戲。
管理層提示,成本下降的效果會先體現,對用户的撬動要再晚一兩個週期,並不認為一兩年內天花板就被打開。今年是 TapTap 第十年,未來增長點一定來自新內容與新方向。
Q:上半年補繳税約 5,000 萬元,下半年是否還會發生?公司整體税率怎麼看?
A:執法口徑收緊可能是趨勢,未來有效税率常態化落在 15%–25%。 管理層稱補繳並非公司個案,整個市場都有;下半年是否再發生不好預測。税率結構與成因見"一、"第 1 條。
Q:上半年 AI 費用增加約 7,000 萬元,下半年是否繼續增加?AI 提效是否會帶來人員優化?
A:下半年 AI 費用明顯下降,但公司第一目標不是減人。 管理層未給出提效的量化指標,費用構成與降幅路徑見"一、"第 2 條。
人員方面,新工具、新生產力與新工作流程落地後,部分崗位肯定會有調整;但管理層強調有了 AI 是"更少的人做更多的事、拿更好的結果",公司第一目標並不是把人數減下去,而是希望更多優秀人才加入。
Q:Maker 接入 MCP、Cindy 上線後,兩個產品有無明顯變化?Cindy 的定位是什麼?
A:兩個產品都仍在偏早期階段,未給出部署量或用户量數據。 Maker 推出約半年,這半年主要在商業模式與基礎能力上做探索,方向已越來越明顯,但能力、創作者數量與商業閉環仍有很大提升空間。
Cindy 更早期,現雖已對外,但上手便利性等仍有較大改進空間,還在尋找合適的市場定位與商業模式。管理層稱其投入佔比不高,且是同事日常高頻使用的工具。
Q:Maker 的研發投入如何與商業化生態結合?怎麼平衡算力成本與商業空間?
A:Maker 不追求單獨賺錢,定位是為 TapTap 生態供給優質遊戲的工具。 管理層明確它不是一個獨立產品,目標是在可控的經濟模型下,讓儘可能多的開發者把產品做出來、最終放到 TapTap 上。
最終要看的是 ADN、Maker 加上平台流量三者合起來,能否讓開發者在生態裏良性循環。
Q:ADN 上半年環比下滑的原因和展望?
A:環比走弱是記賬口徑造成的,實際規模仍在增長。 TapTap 自身在 ADN 中的投放佔比提升,這部分不體現在第三方收入上;管理層預期今年仍有增長。
Q:新遊戲的階段性進展如何?
A:按正常進度推進,另一款仍處早期,未給出時間表。 管理層稱一款項目按計劃正常推進,另一款相對早期;因其體量較小,方向定下來之後後續推進會比較快。
Q:後續是否還會有新的回購計劃?
A:未承諾新回購,下半年視經營表現決定分配額度。 管理層稱今年迄今回購規模已經不小,是否繼續要"看情況"。
Q:TapTap PC 端的商業化進展如何?
A:未給出 PC 端商業化的實質進展或時間表。 管理層表示未來一年 PC 端在商業化上尚無明確安排,公司對 PC 端的關注點仍主要不在變現側。
Q:《心動小鎮》國服兩次波折後已恢復至事發前水平,管理層從中吸取了哪些經驗?
A:歸結為產品本身,稱外部因素雖有影響但核心在小鎮產品。 管理層稱長線運營這一形式對遊戲運營挑戰很大,遊戲本身之外的外部因素也會影響運營,但公司過去發行經驗較多,最核心的仍是產品本身。
無論壓力來自玩家羣體還是競品,真正要聚焦的是產品是否足夠有誠意、能否給到玩家符合預期的體驗,這是公司最重要的努力目標。
Q:《火炬之光》IP 去年底收歸自有、今年已進入第三個賽季,後續有哪些產品佈局?
A:僅表示研發上仍在持續投入,未披露新的產品計劃。 管理層稱從研發角度看該產品仍有很大提升空間,希望圍繞 IP 做持續開發,但未給出具體的新品、平台或時間安排。
Q:平台用户數在增長但 CPM 效率下滑,如何看待產品結構與廣告主投放意願的變化?
A:未正面回應 CPM 下滑,只説 MAU 變化主要由自身投放策略決定。 管理層稱頭部產品對 MAU 的影響其實比較小,真正的變量是有哪些產品能幫助獲客、以及外部信息流媒體上有無新的增長策略。
近兩年能帶來新增用户的遊戲比較少,這是對 MAU 影響較大的原因。展望上仍寄望於 TapTap 原生遊戲,希望以更好的架構與生態讓開發者在平台上跑出爆款。
Q:內部如何評估 Maker 的投入產出?內容篩選機制會有哪些變化?
A:下半年月度補貼額度將降至上半年的 10% 甚至更低。 管理層稱 Maker 的核心約束是"完全放開的情況下每個月能補貼多少",目前經濟模型已經比較良好,靠這部分資金就能支持足夠多的創作者。
管理層甚至認為不遠的將來在經濟上可以不用補貼。接下來的重點轉向放量與快速迭代,讓創作者更容易做出好遊戲、覆蓋更多品類並提高各品類的質量。
Q:上半年新增逾 6,000 款遊戲,有沒有跑出爆款?開發者的廣告預算有增加嗎?
A:尚無傳統標準下的爆款,開發者廣告投放"有但不多"。 管理層更看重這些開發者從遊戲質量到商業化循環的成長過程,認為方向正確、空間仍大。
數據上:上半年未大幅擴張開發者,國內 Maker 開發者數量、遊戲數量與玩家數仍穩定增長;每天消耗 token 約 1,000 億且仍在增長,成本已降到較低水平。
平均每位玩家會玩 1.7 款遊戲,時長與留存均高於平台大盤。
Q:海外市場後續如何規劃?是控制投入還是繼續嘗試?
A:海外要等 Maker、PC、ADN 三件事在國內跑通後再一起出海。 管理層稱海外不是單獨產品而是生態,要讓開發者能賺錢、整個產品生態一起走,相當於帶着國內開發者去做海外市場。
只要國內能再上一個台階,海外優先級就會提高;當前階段仍聚焦國內,先跑出足夠多的好遊戲,再以此作為海外的起步。
Q:Maker 在負擔 token 成本下的 DAU/MAU 增長是否符合預期?UGC 會否衝擊 TapTap 商業化與品牌調性?
A:對商業化"只會變大不會變小",上半年用户量刻意未放開。 管理層認為用户本就有玩多款遊戲的需求,蛋糕會變大,而非從重度遊戲轉移到輕度遊戲。
上半年用户量未放開,因為 token 成本到上半年才降到跑得通的水平;下半年主要精力將放在創作者增長上。品牌調性則靠推薦機制與算法優化解決,管理層稱這是影視等各行業共同的挑戰。
Q:後續遊戲立項是否會朝 AI native 方向走?
A:不刻意追求 AI native,只探索"過去做不了、現在能做"的方向。 管理層明確不以做 AI 遊戲為目標,玩法本身未必是"拿掉 AI 就不成立",而是過去沒有條件實現、今天有條件實現。
不排除遊戲中 AI 成分越來越重或成為亮點,但公司不會從這個角度反推立項。
Q:下半年的增長與暑期表現怎麼看?
A:暑期與去年差不多,下半年預計不會有特別大的變化。 管理層未給出量化指引,只表示收入端可能略好,新增長點落地仍偏晚,因此仍在追求新業務與新增長點。
Q:《心動小鎮》出海表現亮眼,總結了哪些經驗?Maker 是否也有出海計劃?
A:出海不是單獨動作——所有立項本身就按全球化產品來做。 管理層稱公司過去出海一直做得比較好,相比發行本身更關注產品在全球是否有競爭力、能否適應不同國家的 IP 與文化。
Q:《心動小鎮》海外目前的運營節奏與狀態如何?
A:海外運營正常,但最終會遇到與國服相同的問題。 管理層稱海外上線較晚,本質面臨的問題與國內一致;解法只有一條——在版本更新層面持續給到玩家符合預期的體驗。
Q:Cindy 與 TapTap 未來是否有系統性協同方案?Cindy 的用户量與商業化方向?
A:Cindy仍以內部用户為主,商業化形式就是 token 銷售。 外部用户緩慢增長;銷售與消費體驗仍在調整優化,管理層認為增長空間很大。
與 Maker 的關係是互補:Maker 是雲端"雲上電腦"的純線上創作工具,而本地環境對大量創作者仍很重要,Cindy 補的就是這一塊。協同方向是讓在 TapTap 做遊戲、發佈與看數據更方便,但整體仍往開放走,不限定只發 TapTap。
Q:供給爆發式增長對社區規則與算法有無衝擊?下半年會調整嗎?
A:上半年已多次調整並基本完成,供給再增 5–10 倍現有策略仍能承接。 管理層稱目前策略已可滿足需求,但仍在持續觀察用户滿意度與反饋;推薦算法在不斷迭代,若未來供給增長到幾十倍確實還需要繼續迭代。
Q:ADN 後續的展望與長期計劃?是否維持審慎?
A:維持審慎推進,定位是給遊戲開發者多一個更乾淨的變現選擇。 管理層給 ADN 只設兩個定位:幫 TapTap 站內生態在廣告變現上為開發者創造價值;以及現有聯盟或多或少都有問題,公司想先從遊戲做起,做一個更乾淨、開發者收入更高的選擇。
國內聯盟市場空間仍大但細節問題多、仍在摸索;長期至少能幫到 TapTap 上的 Maker 與 IAA 類開發者。現階段更關注產品質量與 TapTap 協同。
Q:AI 模型進步對遊戲公司是挑戰更大還是機會更多?
A:機會更大,但變量也更大——路線不再確定。 管理層稱過去做完一款遊戲只要持續投入、團隊變大,IP 就能延續,而 IP、資本、團隊的初始積累構成了小公司無法逾越的壁壘。
AI 之下很小的團隊甚至個人都可能實現同樣的事,影視行業是最典型的例子。但對心動這樣體量的公司,管理層判斷機會遠大於挑戰,未來的路更豐富、可能性更多。
Q:本期新增在研項目增至三個,是否代表遊戲戰略轉向樂觀?
A:展望樂觀但遠未到確定性階段,立項變多而單項目早期投入更小。 管理層稱今天在研與在立項的遊戲都還是"古法制造",未來一兩年做遊戲一定不是這個做法,因此以持續學習、觀望為主,"開着飛機換引擎"。
類比是傳統三維動畫公司會被"一個人就能做出高質量動畫"衝擊,遊戲尚未直面但未來一定會。所以對新投入仍謹慎,但結果未必表現為項目數量減少。
Q:若行業 2–3 年內生產方式劇變,在研產品是否必須加速?有無上線時間表?
A:加速指改生產方式,不是加大投入;目前沒有可披露的時間表。 管理層稱希望在同樣投入下獲得更快速度、更多產出與更高質量,但不會因為壓迫感就去擴大團隊或加碼投入。
管理層直言變化太大,今天去做一款兩三年後才上線的遊戲挑戰太大;若有可披露的上線時間表會第一時間公佈。
Q:平台沒有內購,純靠廣告變現如何與微信、抖音競爭?付費問題怎麼解決?
A:沒法做內購會把開發者推向微信小遊戲,付費方案受政策制約"沒那麼快"。 管理層先糾正一點:即便開發者沒有 IP、沒有買量預算,好遊戲在 TapTap 也能拿到免費流量,這是相比微信、抖音的重大區別。
但沒有內購確實會把一部分開發者推走。付費這件事仍在想辦法、會去嘗試,只是受國內政策限制不會快;若國內跑通,海外也是很大空間。
Q:三個在研項目中,未公開的那一款是什麼?
A:僅確認由另一團隊籌備、仍處早期,未披露任何信息。 管理層補充稱內部在準備的項目肯定不止三款,但多數處於很早期狀態,"遊戲數量不用太關注",未來變量非常大。
<正文結束>
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