
騷操作不斷,Unity 顛簸風雨中

大家好,我是海豚君!
美東時間 11 月 9 日美股盤後,遊戲引擎龍頭 Unity 發佈了 2023 年三季度業績。Unity 當期業績本身除了 Create 收入有明顯的 miss 導致整體收入略不及預期外,利潤端因為控費,則明顯超了預期。
但從盤後下殺 12% 的跌幅也可以知道,市場對這份財報很不滿意——原因在於,前瞻性指標低迷、管理層未給指引帶來的前景預期悲觀。除此之外,管理層動盪不安、高管財報前的鉅額減持,也給股價蒙上了陰影。
自新收費政策出台後,Unity 似乎就開始陷入 “混亂”,雖然及時調整,但三季度的業績和二季度宛若完全不同的兩家公司。二季度中一些前瞻性指標還不錯,意味着短期增長應該並無太大問題,甚至還可以有驚喜。但三季度實際表現並非如此,尤其是 Create 業務。再加上 Q3 的前瞻性指標透露出短期更多的壓力,説明問題就出現在三季度,管理層一通騷操作導致存量客户的流失,以及加大了新拓客户的難度。
目前新收費政策雖然在一些細節做了調整,但開發商仍有抱怨,導致 Create 的短期增長有壓力。管理層問題上,在 Unity 的新掌舵人確定之前(James M. Whitehurst 只是暫時代任 CEO),可能混沌期還會持續,所以也不能避免一些高管繼續不厚道地甩賣股票。
總之,在市場最迷茫的時期,Unity 的新管理層反而給不出明確的業績指標,這無疑加大了市場對 Unity 的前景疑慮,繼而造成 Unity 從中長期看估值明顯偏低(我們認為 Unity 的產品競爭力仍然較高,短期客户的不滿會逐步消化)的狀態下仍然能夠有如此大拋售懲罰。
目前盤後的價格逼近我們的保守預期估值,但短期業績的逆風也很可能繼續拖累股價表現(不考慮炒 AI、VR 情緒的時期),除非電話會上管理層給出了一個相對明確或稍顯積極的指引。

以下為詳細分析:
一、Unity 業務基本介紹
披露結構大調整:當下業績併入了 IronSource 經營情況,因此只看同比增速相對失真,並且由於細分業務的劃分範圍也進行了調整,因此加大了往期可比的難度。
新的披露結構下,分部業務從原來的三個(Create、Operate、戰略)濃縮成兩個(Create、Grow)。
新的 Create 解決方案包含了原先 Create 下的產品(遊戲主引擎)外,還加入了原先確認在 Operate 中的 UGS 收入(Unity Game Service:針對遊戲公司的全鏈條解決方案,幫助解決遊戲開發、發行、獲客運營的一攬子方案)、原 Strategy 的收入;
而 Grow 解決方案包含了原 Operate 中的廣告業務,以及合併 IronSource 的營銷(Aura、Luna)和遊戲發行服務(Supersonic)。
收入貢獻分佈來源於遊戲開發主引擎的席位訂閲收入,和負責撮合競價的廣告平台收入、遊戲發行收入等。

1、從 Unity 的過去幾年的業務結構來看,雖然 Unity 聲名鵲起在於其在手遊開發引擎市場的絕對壟斷,但實際上 Create 解決方案業務對整體收入的貢獻率並不是最高的。並且隨着激勵廣告遊戲的加速增長,Grow(Operate)的廣告收入也迅速攀升,對 Unity 的收入,尤其是利潤的支撐作用更大。
2、回顧 Unity 過去兩年的業績,Create 收入基本保持在一個 30%-50% 的增速水平,符合一個發展相對穩態的 SaaS 平台表現,即用户滲透率達到階段天花板,但粘性高續簽率有保障,每年創收增長靠用户使用更多的工具軟件或者是平台提價效應。
對於 SaaS 平台來説,經歷過拓客期之後的穩態期,利潤率不斷提升,平台價值也會兑現。這也是 Unity 的中長期邏輯之一。
3、目前 Unity 雖然經營虧損還相對較大,主要源於主引擎的變現率相比同行較低,Create 的利潤模型還未跑起來,而在近幾年公司又不斷增加對非遊戲領域的投入擴展。
4、在主業領域還未盈利之前,就毫不手軟的為新市場投錢,Unity 這是提前挖掘自己的新增長動力,這在管理層的幾次講話中也提及,公司當下的戰略重點是搶佔更多的市場。但也同時帶來了市場對盈利模型、公司現金流的擔憂。
5、與 IronSource 合併是基於中長期邏輯,一方面可以給 Unity 補足遊戲產業鏈中的發行環節的能力和資源(偏超休閒遊戲),賺更多遊戲流水的分成,另一方面則有助於 Unity 擴大在獨立遊戲工作室中的使用滲透率,有助於在元宇宙 “掘金” 時代,Unity 的 “鏟子” 影響力得以發揮。
二、掉入負增長,Create 意外失速
Unity 三季度實現總營收 544 億美元,同比增長 69%,剔除合併 IronSource 的影響,同比增長近 8%。整體營收雖然在指引區間,但略低於市場預期。而讓市場更失望的是,問題出在了 Create 身上。

三季度 Create 收入同比下降 0.15%,打破了上季度增速回暖的趨勢,讓人頗感意外。雖然從前瞻性指標(淨擴張率、剩餘履行合同、年花 10 萬以上的大客户數量)來看,上季度並未顯示出短期會有明顯的滑坡。由此説明,問題主要出現在三季度期間。

公司對 Create 增長承壓的解釋為:UGS 高基數、中國地區遊戲政策限制、減少專業服務。減少專業服務的影響能夠理解,畢竟這個從年初 Q1 就開始説了,同比基數的影響還沒完全消化。但 “中國地區遊戲政策限制” 這個理由有點牽強,從 2022 年 4 月恢復版號批覆開始,雖然偶爾會遇到斷髮月份,但整體上批覆節奏是穩定的,因此行業對政策預期也不會發生很大的變化,這顯然不能作為 Create 承壓的原因。
另一面,二季度的前瞻性指標也並未反應出中國遊戲行業政策也很大的變化,因此海豚君仍然傾向於認為,新收費政策短期對 Unity 的口碑造成了一些影響,也讓一些遊戲開發商選擇切換替代品。
因此在這種時刻,市場非常需要管理層能夠給出一個相對明確的藍圖和方向。但 Unity 這次卻破天荒的未給出 Q4 指引,理由是新收費政策的變現效果尚不清晰,因此無法給出預測數字,這通操作無疑加大了市場的顧慮。
既然公司沒有給出指引區間,那我們只能看一些指標來做一個方向性判斷:
1.Net expansion rate
三季度淨擴張率沒有穩住,繼續加速下滑至 102%,這個指標往往代表的是過去 12 個月老用户的付費增長情況,因為是 12 個月的平均增速,因此當期這個數字持續下滑意味着當期的表現更差。

2. TTM>10 萬美金的大客户數量
三季度大客户數也出現了環比減少,從二季度的 1330 減少了 6 家至 1324。要麼是老客户流失加快,要麼是新客户滲透變慢,但在遊戲市場明顯轉好的當下,Unity 的這種情況顯然很不樂觀。

3. 剩餘履約合同額/遞延收入
三季度整體剩餘履約合同額(RPO)5.66 億,相比上季度的 6.24 億也出現了下滑。其中主要減少的事長期 RPO,但短期合同環比也沒有增加多少。由此説明,三季度新增的合同並不多,而是消耗存量的合同額,隨時間從長期轉向短期而已。

那麼 Unity 的短期增長前景不佳,是行業導致的嗎?顯然不是,至少不是遊戲市場。
從下圖全球手遊市場的表現來看,行業如我們年初預期的那樣,正在經歷回暖,無論是中國區還是其他地區。


雖然 9 月全球手游下載量又掉頭向下,與付費流水的變化方向相反,確實説明了一些問題,比如新遊戲可能不多,市場回暖主要是老遊戲的表現,這趨勢如果繼續持續,主要會對 Create 的拓客是有一定影響。但在三季度的前兩月 7-8 月,下載量還是向好的趨勢,並且從往年來看,下載量一直波動較大。但 Create 的歷史收入也並未出現這個季度這麼大的波動。
因此海豚君仍然傾向於認為,是 9 月推出的新收費政策改變了一些客户對開發引擎的選擇。
二、控費擠利潤,只能聊以慰藉
三季度利潤端表現可能是唯一值得拿出來慶祝的,但在收入這麼拉胯下,這樣通過控費來壓出來的利潤,只能安慰一些堅定持有的長期投資者,畢竟利潤在當下很重要,但不是最重要的。
Unity 三季度 GAAP 經營虧損 5.2 億,虧損率收斂了 12pct,其中研發費用對費用收斂起主要作用,其次是銷售費用。從 SBC 來看,研發費用可能主要是研發人員的支出減少帶來。銷售費用則可能與裁員沒太大關係,大概率與市場推廣支出減少有關。


剔除掉所有的員工股權激勵支出,三季度 Non-GAAP 的經營利潤率達到了 24%,超出上季度給的指引區間 17%~18%。

此外,根據之前的調研信息,公司後續還有進一步縮減 SBC 的計劃,因此每年的股權稀釋比例,有望從往年的 5% 下降到 2%-3%。三季報中,管理層指引 Q4 末包含潛在稀釋股權的整體股份 4.8 億(較 Q2 給的指引 4.88 億略微下降),同比僅有 1.24% 的增幅,比之前預期的 2-3% 還要低了。這對中小股東來説,增加了一些友好度。


三、現金流問題不大,也不是當下關注重點
利潤端改善,公司的自由現金流繼續增加,但因為本期加大了投資、償還了一些債務,因此持有現金額環比下降,截至三季度末 Unity 賬上有現金 + 投資大約 15.2 億,環比減少了 1.3 億。

公司無有息債務,融資都是靠直接增發股票,或者發行可轉債。目前主要是 2021 年發行的,面額 17.25 億,2026 年到期的可轉債因為轉股價格太高股性基本消失,可能到期需要償還。

但由於公司自由現金流已經轉正,後續有望繼續積累現金,因此暫時不用特別緊張潛在融資風險,對於中小投資者來説,Unity 至暗期何時結束,收入上是否能恢復高增長更加重要。
<此處結束>
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