全面轉向 “高質量增長”(騰訊 3Q23 業績電話會紀要)

以下為$騰訊控股(00700.HK) 2023 年三季度業績電話會紀要,財報點評可參考《省錢 “中年” 騰訊: 跑不動了只能省省省

一、管理層彙報

1、視頻號和小遊戲利潤率較高,三季度的利潤增量主要來自於這兩個業務,同時我們也會將工作重心從發展空間較少的業務轉向增長潛力更高的業務。

我們正在加大投入 AI 大模型,為自有產品賦能,提高內容廣告的精準推薦能力。

2、過去幾年裏,中國互聯網行業經歷了結構性的挑戰,帶來的一個重大戰略變化是,從不惜一切代價追求收入最大化,轉向實現高質量和可持續的增長。我來分享下我們是如何轉變的:

(1)微信

微信從最初的即時通訊,到目前仍然是中國用户每天使用頻率最高的服務。同時,微信也通過羣聊和朋友圈功能滿足了社交需求、客户支持等新的用户之間的聯繫方式。

隨後,我們補充了開放平台作為即時通訊的補充,包括:

  • 讓品牌和內容創作者能夠通過文字和圖片內容接觸到粉絲的公眾號;
  • 提供用户與商家交易的小程序(每天有超 1 億用户訪問共計超過 100 萬個獨立程序進行互動,Q3 小程序交易額超過了 1.5 萬億人民幣)
  • 小遊戲是小程序垂直應用的成功案例,已經成為國內最大的休閒遊戲社區,我們通過付費率、少量的廣告加載率來提高變現。從為應用開發者創造的價值來説,我們目前收取的收入還非常少,兩者差距很大。
  • 視頻號總播放量同比增長 50%,其利潤率比較高,前期的投入成本,在視頻號達到一定規模後,可以精簡運營成本,比如帶寬、服務器、內容成本,因此視頻號廣告的利潤率很高,而且還有很大的收入增長空間,因為其播放量仍在增加,並且與同行相比,視頻號的廣告加載率較低。我們目前在通過 AI 技術提高廣告點擊率。

視頻號的電商佣金收入,因為是以淨額法確認收入,因此體現出來利潤率也很高。

(2)高質量增長:利潤增速高於收入增速。三種驅動因素:

1)業務結構性調整,減少低效益業務,發展高效益業務;

2)退出部分非核心業務來優化成本,困難期削減運營補貼和營銷活動的過度支出;

3)加強對成本紀律的高度關注管控,尋求持續提高運營效率,保持一個專注和精益的成本結構。

(3)遊戲

我們發現人們對休閒遊戲的興趣越來越大,對內容驅動型的遊戲興趣也在增加。這些趨勢並沒有對我們的 MOBA 類遊戲產生負面影響,同時我們也在尋求這裏面的投資機會。

內容驅動型遊戲已經推出一些了,比如《火影忍者手遊》、《失落方舟》、《勝利女神》等,但我們希望通過小遊戲來壯大在休閒遊戲領域的市場影響力,尤其是帶有 UGC 功能的熱門休閒遊戲,也就是派對遊戲,我們的《元夢之星》(9 月開啓預註冊,預註冊人數已經超過 2700 萬)。

展望未來,我們有大量的新遊戲正在開發中,包括我們自己的 IP 遊戲《王者榮耀世界》、《無畏契約手遊》、《三角洲行動》等,以及我們獲得 IP 授權開發的遊戲《怪物獵人手遊》、《刺客信條手遊》、《海賊王手遊》等。

《和平精英》的 DAU 和總收入恢復了同比和環比增長,《使命召喚手遊》在新賽季內容的推動下,7 月實現了月收入新高。

(4)在線廣告

三季度廣告增長 20%,得益於視頻號移動廣告聯盟微信搜索廣告的強勁需求。去年三季度開始對視頻號商業化,現在開始向上海提供 AIGC 工具,幫助他們通過文本描述自動生成廣告素材。

廣告主越來越多的將微信內的廣告和廣告主的小程序、視頻號、公眾號或企業微信作為落地頁聯繫起來,這種泛內循環廣告收入本季度同比增長超過 30%,並貢獻了超過一半的微信廣告收入。

視頻號廣告環比增長顯著,得益於播放量和用户時長的增加。

(5)金科與企服

金科雙位數增長,得益於商業支付活動和理財服務收入增長。商業支付上,日活和每用户交易額都在同比增長,其中小程序交易在我們整體商業支付量中的比例顯著增加。

企業服務,Q3 也有兩位數增速,比 Q2 更快。企業服務毛利率同比顯著提高,之與此同時,電商佣金也有貢獻。

我們升級了我們的專有基礎模型——混元,正在從這些交易中收取一些技術服務費。

二、分析師問答

Q1:如何看待小遊戲未來的運營策略?遊戲發佈策略是否會因為小遊戲發生轉變?

A: 我們認為小遊戲對騰訊來説是一個機會,現有專注開發小遊戲的工作室特別多,我們也很樂於看到這樣的生態系統。

我們的遊戲戰略並不是建立在新遊戲發佈上,遊戲產品週期會老化,需要大量的更新,所以我們的遊戲戰略是圍繞讓常青遊戲儘可能的受歡迎和成功,以及儘可能的增加更多的常青遊戲。所以我們不會因為產品週期較短的小遊戲而把重點放在上面,而是通過其他方式讓老遊戲重新煥發活力。

Q2:美國芯片禁令對 AI 影響?產品發佈、商業化、重點領域的影響

A:下一代混元模型將採用混合架構,我們相信這將進一步提高模型的性能。尤其是對於 SaaS 服務的一些能力。比如在騰訊會議中,我們實際上可以利用混元來提供會議摘要,幫助錯過會議前半部分的人趕上會議等等。我們實際上也可以提供一整套工具,讓人們以更搞笑的方式創建文檔,但這部分工作已經外包出去了。廣告、美術、短視頻都可以被混元賦能,更有效的工作。

短視頻方面,通過提高 AI 能力,實際上可以更快的增加視頻號的產量。

廣告業務上,可以提高定位和給客户提供更好的結果,增加我們的廣告收入。展望未來混元可以為企業提供很多工具服務,進一步提高廣告業務的效率。

目前芯片情況,我們是國內 AI 芯片庫存量最大的公司之一。我們率先訂購了 H800 芯片,有足夠的芯片繼續開發至少幾代的混元產品。後續會努力尋找訓練芯片的國內來源。

Q3:遊戲現在的生成周期是多少?如何看待這些投資,並將其轉化為遊戲、不同類型的流水線以及未來幾年的業務?

A:我們選擇延長了遊戲的生產週期,延長 6、18 月的都有。主要基於兩個因素:

  1. 優質遊戲往往由工作室耐心投入時間和資源來打造的
  2. 有了高質量的收入增長(盈利跑在收入前面),我們也有了足夠的預算和餘地,即使 3 個月沒有新遊戲發佈,但是其他業務可以支撐集團增長。

我們正在開發 9 款遊戲,其中一款將在未來幾周內發佈,其他遊戲將在未來幾個月內發佈,這些遊戲將測試我們上述方向的執行效率。簡單來説,我們現在有了開發長生命週期遊戲的能力。

Q4:如何看待目前的股權資產,對股東的回報計劃?

A:我們非常重視股東回報,會嘗試不同的方式(股票回購、發放股息、股權投資的股份分配、剝離投資等方式)提高股東回報。

目前中國互聯網股票的市場估值幾乎處於歷史地位,所以在這個時候,回購對我們的股東來説是比其他方式更有利的手段。

Q5:增值服務和金科業務的毛利率上漲是否可持續?

A:當前的毛利率水平是可持續的,仍有提升空間,例如我們的廣告 gpm 從 30% 提高至 50% 左右,但全球可比的廣告公司毛利率是 80%。

Q6:近年來,遊戲市場波動較大,比如疫情封鎖與解封等,目前已經進入正常發展階段,如何思考國內遊戲業務的中長期增長策略?增長依靠新遊戲的推出嗎?

A:現在常青遊戲還在增長,而新遊戲可以提供額外的增長。增長多少、多久取決於我們發佈遊戲的時間以及成功程度。

Q7:能否分享海外遊戲業務的進一步投資策略?看到四年前推出的《使命召喚》7 月流水創下記錄,如何平衡已有遊戲的重新復甦和新遊戲?

A:在國際遊戲方面,我們進行了大量的投資,比如 Supercell、Miniclip、FatShark 等工作室,我們也在世界各地招聘研發人才。例如國內的天美工作室和量子工作室,增加了大量的開發人員,進行國際和國內遊戲的開發,我們現在已經有團隊為國際遊戲市場開發大預算、高製作的成功遊戲,預計將在未來幾個季度陸續推出。

Q8:三季度資本開支增加,員工人數環比增加,2024 年情況會如何?

A:2023 年經營性資本支出佔比 3%-3.5%,如果 2024 年可以獲得更多 GPU,預計會在此基礎上增加 1 個百分點。在非經營性的資本開支方面,我們過去幾年投資了大約 10 億美元。

員工上,我們已經完成了大部分的人員配置優化,目前的員工規模適合現有業務,我們正在有選擇性的招聘員工來發展新業務。

但我們發現,團隊太大的話,對業務開發和效率的提升沒有幫助,過去我們團隊組建的太快太大,未來要保持高質量收入增長,其中一大關鍵就是成本紀律。我們需要讓團隊更小、更精煉,能夠專注於真正的價值增值業務並創造價值。

Q9:視頻號廣告收入三季度有多少?在未來基數變高下,在線廣告收入增速穩定在多少?

A:我們不是很關注基數的問題。驅動視頻號廣告增長的四個因素:

  1. 流量:目前視頻號總播放量同比高 50%,我們相信未來視頻號流量會進一步增長。
  2. 廣告加載率:目前我們的 ad loads 不到 3%,而國內同行都超過 10%。所以未來的空間在於大幅增加 ad loads
  3. AI 提高廣告點擊轉化:現在點擊率可能約為 1%,當部署完大模型之後,就可以更多的利用我們對用户數千個標籤來定位,從而大幅提高點擊率,增加收入。這和 Meta 他們做的事情是一樣的。
  4. 泛內循環的機會:國內短視頻同行,快速高效的實現了閉環生態的搭建,然後用户通過更多的生態服務產生了更多的信息,這同樣為廣告精準定位提供了幫助。

考慮到我們的小程序、落地頁廣告、視頻號以及微信支付等基礎設施,我們認為我們可以進一步提高生態閉環,內循環變現的能力。

Q10:之前公司提及會有一個 ToC 的混元模型推出,所以我們什麼時候可以看到 AI 助手被集成到微信和 QQ 中,然後可以通過訂閲來獲得變現?

A:混元和 AI 助手還處於早期階段,沒有進入產品設計階段,也沒有進入商業化變現的階段。目前對於任何一種生成式 AI 應用,我們需要考慮推理成本這一可變成本,成本的壓力也是 AI 發展的挑戰。

所以目前還處於早期階段,也意味着未來有很多值得發散的想象空間。但討論具體的產品設計和商業化還為時過早。

Q11:直播電商競爭激烈,未來視頻號電商如何發展?佣金增長趨勢怎樣?期望未來幾年內達到的市場地位?

A:直播電商的發展邏輯其實很清晰,先有了短視頻、然後直播,然後建立商家關係和供應鏈。

這是一個涉及許多步驟的過程,包括建立強大的運營團隊以便我們能夠確保平台提供的產品質量,建立品類團隊管理不同的商品,構建工具和基礎設施方便商家開展業務,以及需要將整個生態系統融合進我們的廣告系統中,最後還需要一個 KOL 系統。

不過我們也有一個優勢,也就是強大的小程序生態系統,並且已經有很多商家和品牌在小程序上開展許多業務了。我們需要做的就是將視頻號直播和小程序鏈接起來,集成後發展更多的業務。

我們社交系統還可以進行社交關係鏈的分享,這也有助於商家的產品信息裂變傳播。

除此之外,我們的用户羣體比較全面,能夠觸達相當多的高收入羣體,他們目前可能還不習慣在短視頻平台上購物,如何我們能夠引入他們,那可能會帶來進一步利好。

Q12:廣告業務驅動力,除了微信搜索?微信搜索的 DAU 佔比是?微信搜索的長期機會?

A:微信搜索現在滲透率相當高,包括搜索新應用、聯繫人和內容。我們需要讓用户更加頻繁的使用這個服務,因此重點在於優化搜索技術,提高用户的搜索體驗,以及完善目前的生態系統。引入更多的公眾號和小程序入駐微信。

Q13:小遊戲絕大多數仍然在 app 中,這些遊戲如何遷移到你的小程序生態中,是否會受到技術或者帶寬的限制?

A:小遊戲的問題上目前還有很多限制,但我們認為,重點還是技術能力、遊戲開發工具的問題。類似的概念,比如 Roblox,隨着時間的推移,Roblox 上可用的遊戲範圍不斷擴大,所以同樣的我們也需要更多的沉浸式遊戲、多人遊戲以及快節奏的遊戲,我們目前看到了類似的趨勢。

隨着小遊戲架構越來越強大,開發者在開發過程中也會更加專業,使得小遊戲的技術能力和體驗可以與 App 遊戲長期融合。目前正在玩 App 遊戲的人也開始玩小遊戲了,這是一個長期趨勢。

Q14:電商廣告對今年的廣告增長有很大的推動,但本身的投放也存在季節性。視頻號也在增長,2024 年會加速嗎?

A:上面提到的四個驅動增長的因素,宏觀可能是一個潛在的負面因素。但坦率的説,今年的宏觀並不強,下季度和明年我們沒有給出指引,是因為我們比較關注高質量收入增長,不太關注季度內的波動,更專注於健康和可持續的增長,以及通過收入來推動更快的盈利增速。

Q15:國際遊戲上要關注什麼?看到很多行業裁員,騰訊未來的員工支出會怎麼變化?

A:過去兩三年經理快速的員工增長,目前正在經歷人員整合時期。這種情況過去發生多次,可能未來還將繼續發生。不過相對積極的一面就是,目前沒有在國際或國內感受到增長的壓。

你可以對比一下微軟,他不會着急必須在今年 12 月 31 日之前發佈新的 Halo 遊戲,因為雲業務的增長抵消了這一塊的壓力。

我們業務多管齊下,海外遊戲有產品加速當然好,但這並不是我們在不同季度是否增加收入的主要決定因素。

Q16:金科業務如何看待未來兩年的增長前景?電商在其中的作用?

A:金科業務今年主要跟隨消費一起增長,同時也有貸款、理財等金融服務帶來的增量。我們希望未來能夠找到更多的附加值服務,可以為我們服務的商家帶來價值。

雲業務進行了很多產能調整,我們也積極的剝離了一些低質量的業務。展望 2024 年,我們認為未使用容量的擠壓可能已經結束,因此如果宏觀經濟保持不變,雲存儲、PaaS、Iaas 都會有一些適度增長,但為了要激活市場,則需要更超預期的工具。

Q17:如何看待當下的投資性資產,過去兩份派息分配有什麼經驗和教訓?

A:我們在增加投資和剝離投資商都會比較積極和靈活,其中一些活動是可見的,但很多是不可見的,鑑於我們認為股價錯位,因此目前現金的主要用途一直是回購我們自己的股票

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