
心動電話會紀要:管理層對未來短期與長期的規劃還是很明確的

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一、管理層彙報(財報增量信息)
1、虧損在預期之內,下半年還會做更大的投入。預見未來半年至一年內,能看到產品明顯的產出和反饋。
2、《香腸派對》海外發行中,TapTap 佔比(10-20%)讓公司很驚喜。未來會逐漸變成 TapTap 獨家,不上 Google Play 了。
3、《火炬之光》、《鈴蘭之劍》上半年測試過,目前完成度不算非常高,但玩家反饋還不錯。未來想持續投入更多的資源。
4、《心動小鎮》、《萃星物語》下半年會提供更多的機會在 TapTap 上給大家測試。
5、過去一年一直在做 TapTap 的基建工作,比如基於算法的首頁推薦,整個 TapTap 的分發效率上是有很大提升的。另外,由於海外成長還不錯,未來會對海外做更多的投入。
二、問題回答
Q1:近期 TapTap 的改版,把視頻放入到了一級入口,有很多視頻內容逐步上線。目前視頻內容 UP 主以及 MCN 的入駐情況如何?用户的視頻內容消費頻次與反饋又如何?
A1:這目前只算是一個嘗試,雖然玩家有視頻需求,但從短期來説,不管是現在的一些數據,還是中短期,我們不覺得這塊會有突然非常大的增長。
從 UP 主和 MCN 的這個入駐來説,現在有一些合作也有在籤一些內容,但是我們現在相對來説更關注的還是一些中小的內容創作者在平台上面的表現。我還是認為要一步步來,也不希望給 MCN 機構一個特別大的預期。
如果是一個特定遊戲的視頻內容,特別是對於新的內容創作者的而言,做同樣的內容分發在 TapTap 和其他的平台,在我們平台會比較明顯的獲取到比其他平台更多的內容播放量。最重要的原因就是我們有一個非常明顯的入口,這個入口並不是完全來自於視頻的頻道,而是來自於我們每一個遊戲上的直接入口,能夠跳到這個相對應的視頻。
Q2:接下來幾個季度之中,TapTap 主要的功能升級計劃是怎樣的?會重點圍繞着哪些方面來進行一個持續的升級?
A2:(1)視頻頻道會有比較多的調整。
(2)內容和攻略是上半年做的比較多的地方。
(3)海外版投入會增加,之前只是搭了一個框架,但是海外從運營的角度來説,目前投入還是比較少。因為上半年用户規模的增長,在某幾個地區社羣正在逐漸建立。
Q3:國家最近發佈了一些關於遊戲監管和廣告的政策,這些政策的實施會對 TapTap 的廣告業務造成影響嗎?
A3:對 TapTap 的廣告沒有影響,因為我們的廣告沒有用市面上比較常見的用户信息跟蹤的一些做法,我們基本上只是基於自身的一些數據,對於廣告去做一些算法推薦。這個廣告算法推薦的邏輯其實跟我們首頁的遊戲推薦的邏輯是完全一樣的。我們也提供給了用户去關閉個性化推薦的權利,所以從合規的角度來説,最近的政策不會對於我們目前的廣告推薦產生實質性的影響,因為我們本來就沒有用到這些數據。
Q4 在税收層面的一些政策是否對公司的業務盈利或利潤產生影響嗎?
A4:我們最主要的納税主體有一個是高新技術企業,所以它對應的是15% 的有效税率,我們暫時還沒有聽説對於遊戲企業的高新技術企業認定會被取消。如果它被取消,那可能所得税率會變成 25%。
我們其他的一些納税主體主要是一些研發實體,然後這些實體,因為我們還在研發投入之中,本身暫時都是一個虧損的狀況,所以基本上也不會涉及税率的問題。對於整個行業,據我瞭解,原來的現狀是遊戲相關的企業基本上會去申請高新技術企業以及雙軟的認證。如果是高新技術企業,就是 15% 的税率,雙軟的話是 “兩免三減半”,就前兩年是免税,然後後三年是 12.5% 的税率,到目前為止還沒有聽説這個政策框架會有什麼變化。
Q5 心動自研的產品其實整體的上線進度比大家想的都要稍微慢一點,想請教一下公司後期會怎樣更好的提升產品的打磨速度,以及後面產品比較集中的上線時間點是何時?怎麼樣能更早的讓這些產品更好的貢獻利潤?
A5: 相對於之前做的幾款遊戲,我們現在做的這些產品的製作難度有比較大的提升,然後由於全球化的新定位,品質相對原來也是一個比較大的跨越。
上線時間取決於兩點,一是內容的完善程度和線上測試的情況。另外一點當然是版號的辦理,我們目前幾款遊戲的版號都在辦理的過程當中,如果順利的話,可能從下半年開始到明年會陸陸續續的有更多的項目拿到版號。
如果拿到版號的話,我們應該會比較快的進行上線,但是即使是上線,我覺得它也有一個成長的過程。舉個例子,比如説拿《香腸派對》來看,到今年上線是第 4 年了,但也是一個完整的逐漸變化和提升的一個過程。我們也並不覺得説像《Flash Party》或者《T3》這種長線的競技遊戲,拿到版號一下子上線,馬上就會成績非常好、收入非常高。我們也沒有這樣去打算,它們可能還是會需要有一個成長的過程,只是説拿到版號以後,我們在宣發、推廣、收費測試上能夠有更大的一個空間,能夠去加速推進。
Q6 上半年海外的 MAU 有較亮眼的增長,想問一下今明兩年,心動在海外市場主要的 KPI 是怎麼樣的?從心動整體的商業化幫助上,除了對心動自研遊戲能有全球化發行的基礎外,其他還有哪些更大的想象空間?
A6:我們現在非常看重整體海外市場的遊戲分發量和產品的 DAU 和 MAU。
就像我之前説過,雖然我們海外哪怕有一千多萬的 DAU,但是整個用户的規模和體量對比海外市場來説,其實佔比仍然是偏低的,增長空間非常大。所以對於海外來説,我們未來可能會着重做幾點:
1、第一就是我們會分地區去進一步加強運營。
2、優質的遊戲內容。目前心動所有自研遊戲,目標都是國際化。
3、目前的 TapTap 海外用户規模已經能夠滿足國內遊戲 CP 出海測試了,而且這些用户完全是免費的。這些是 Google Play 這樣的平台不能提供給國內遊戲 cp 們的,因為傳統渠道平台,還是更看重遊戲流水能夠給他們帶來的分成收入。
Q7 七、八月份的時候,《香腸派對》在東南亞地區表現非常好,能分析一下原因,該遊戲有沒有可能像《free fire》一樣擴展到全球?另外,《香腸派對》在東南亞興起後,今年 TapTap 的海外增長會比去年上半年的增長更快嗎?最後,《Flash Party》在海外的表現大概是什麼樣的水平?
A7(1)《香腸派對》在東南亞的成績其實也是超出了我們的預期,原本預期是海外的表現可能會像國內,它是逐漸穩步上升的狀態。但是沒有想到在東南亞剛剛上線兩、三個國家的時候,遊戲就火爆了,整個用户量提升也非常快。我們在菲律賓、印度尼西亞、馬來西亞很快拿到了免費榜第一,用户量非常大。
我覺得最重要的原因還是遊戲的品質過關。從心動自己的期望來説,我們當然是希望它能最終像《free fire》一樣,在全球都能夠取得成功。目前用户量也增加很快,所以在服務器的部署、全球化的準備上,我們還在緊鑼密鼓的準備當中。隨着準備的進度,我們會逐漸向各個地區開放下載,會在各個地區做對應的持續運營和推廣。所以對於《香腸派對》的全球化,我們其實還蠻蠻期待的。
目前有 10%-20% 的安卓用户是直接從 TapTap 渠道安裝《香腸派對》,説明一個產品的成功,完全可以不依賴 Google Play 這樣的傳統渠道。
《Flash Party》其實在海外處於很早期的測試狀態,我們對於測試規模有一定的限制。我們對於這類的產品還是非常期待的,因為像任天堂的同類產品,在全球大概是幾千萬級的銷量,所以它的用户的基礎規模都是有保障的。
Q8:從去年到今年,Discord 發展非常迅速,包括之前也看到騰訊有在內測像 NOKNOK 這樣的平台,心動對於該類型產品是怎樣考慮的?
A:對於類似於 Discord 的平台,我們還算研究得蠻多,包括類似像《flash party》,其實我們也有自己的 Discover 頻道在維護。Discord 在海外流行可能源於本身的特殊之處,因為海外沒有那種特別強勢的,類似 QQ 羣或者 YY 語音這樣的綜合功能的產品,所以 Discord 有非常強的市場空白。
但是站在我們的角度,(1)會覺得國內用户羣沒有那麼硬性的需求去使用 Discord 服務,因為國內無論是玩家的 QQ 羣也好,還是類似於語音頻道也好,這個需求基本上是能夠被滿足的,它不是硬需求。
(2)而國內比較強勢的手遊,比如《王者榮耀》、《絕地求生》,自身的語音服務已經越來越完善。
所以目前在國內做 Discord 有一定挑戰,但不代表不能做。
相比語音,更關注 Discord 的文字社區發展。
Q9 心動海外用户增長非常快,對比下來內容的豐富度跟得上嗎?因為《香腸派對》確實在海外的排名也很好,以現在的經驗來看,接下來的遊戲裏,哪些會更適合在海外發展?《Flash Party》這類遊戲在海外會比國內更早去做變現嗎?
A9:海外由於監管比較寬鬆(大部分國家地區沒有版號限制),所以從內容豐富度來説,TapTap 海外內容可以跟得上。但現有內容的分發推薦,顯得我們不夠差異化。我們希望能夠去尋找更多特殊的內容,去提供玩家。
兩方面出發(1)着重自研產品(2)推動更多開發者進行合作
《Flash Party》如果國內版號審批推延的話,會考慮海外先做商業化,但即時商業化,也是從測試的角度去考量。
Q10 國內用户增長的動力需要等待產品獲得版號上線拉動嗎?心動的基建工作會起到其他的推動作用嗎?
A10:用户量的增長與遊戲的相關性很大,比如《Flash Party》《T3》這樣的產品如果擁有如同《香腸派對》一樣的用户量,那麼對 TapTap 的提升與幫助是非常大的。
我們在做大量的工作希望想辦法來提升 TapTap 的留存,留存提升的百分比越高,對新用户產生的槓桿價值就越大,所以我們下半年會花費很大的精力來提升 TapTap 的留存。
Q11 年報披露中,公司共披露了 33 款遊戲,而在中報中,減少到了 24 款,下降的原因是什麼?是否會繼續?
A11:部分遊戲已經進入到了生命末期,並且這些遊戲的運營時間已經超過了 3 年,所以逐步的把它關掉了。這些遊戲基本不在我們的前 5 大遊戲之列,所以對收入的影響比較小。
Q12 這一輪研發團隊的擴張什麼時候結束?主要考慮的因素是什麼?
A12:主要滿足於現有遊戲的開發需求。如果我們的新產品不會進入下一個階段,人數變化並不會特別大,現有的團隊規模能夠滿足開發。
從我們預期的角度而言,希望通過產品的上線或測試期,來進入更大規模的量產階段,隨着市場的表現越好,我們投入越大。從這個角度而言,我們希望研發未來依舊能夠擴大,但團隊規模的擴大實際上是伴隨着產品的成績、DAU 等數字增長走的。
另外類似投資、收購我們也會進行考慮。
短期內大量的優秀人才如何與老團隊進行磨合,大量的事情需要溝通協作。我們不會和原來一樣有很大的增長,但隨着我們管理的能力提高,磨合能力的提升,以及規模的擴大、得到更多的市場正向反饋,我們也非常期待未來更多的項目團隊成員進一步的擴大,也希望有更多優秀的團隊加入到心動的大家庭。
上半年,心動收購了 LeanCloud。站在我們的角度而言,心動與 LeanCloud 團隊雙方磨合的都比較成功,他們在公司內部也承擔的重要的崗位。
Q13 TapTap 的年化單用户價值未恢復到 2019 年的水平 ,請問是什麼原因?
A13:之前在 TapTap 商業化角度,我們之前重視程度不是特別高,也不是特別急,因為整個平台還在增長期,今年我們做了幾次大的調整,包括新算法的接入,對商業化效率我們有很大的自信可以得到提升,提升最近一年未必會明顯的看到,但從明年或更長期確信會有很大提升。
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