
多重壓力下,看看騰訊管理層對未來的指引如何?(電話會紀要)

$騰訊控股(00700.HK)
以下紀要為財報外增量信息,財報點評可回顧《當騰訊不再是 “優等生”,究竟是誰的鍋?》
管理層彙報
1、增值服務
Q3 營收 750 億,同比增長 8%。社交網絡市場的收入同比增長 7%,為 300 億,這反映出視頻和音樂訂閲的增長相對較快,直播和遊戲道具銷售的增長較為温和。增值服務總用户數同比增長 10%,達到 2.35 億。受熱播電視劇的推動,視頻訂閲量同比增長 8%,達到 1.29 億。例如,我們自主製作的電視劇《掃黑風暴》和《你是我的榮耀》,在中國所有在線平台上的視頻瀏覽量排名第一和第二,擴大了我們的用户性別和年齡羣。
這些系列的成功展示了我們在內容製作和跨媒體 IP 擴展方面的進步。隨着越來越多的用户被騰訊音樂的流媒體體驗所吸引,音樂訂閲量同比增長 38%,達到 7100 萬。
(1)遊戲業務:國內遊戲收入同比增長 5%,為 340 億元人民幣,主要受《王者榮耀》、《使命召喚》和《天涯明月刀》的推動。由於《和平精英》和 DNF 手遊的季節性活動,收益也隨之增長。得益於《無謂契約》和《部落衝突》的強勁表現,國際遊戲營收同比增長 20%,為 110 億元人民幣。
在國內遊戲方面,自 9 月 1 日起,我們實施了新的措施,全面遵守最新的有關限制未成年人上線時間的規定。在 9 月份,18 歲以下的用户佔我們國內遊戲時間的 0.7%,遠低於去年同期的 6.4%。此外,9 月份這些用户佔我們國內遊戲總收入的 1.1%,低於去年同期的 4.8%。2021 年 10 月,英雄聯盟手遊的 DAU 在中國所有手遊中排名第二。《金剷剷之戰》按 DAU 計算,是在中國今年迄今推出的第二大最受歡迎的新遊戲,僅次於英雄聯盟手遊。
在國際遊戲方面,我們期待全球遊戲行業的發展機遇。為了進一步發展這一高增長業務:
1)我們加強了上游遊戲開發能力,增加了對人才和領先工作室的投資。
2)通過多種策略強化全球 IP 組合的同時,在內部將全球知名 IP,如《英雄聯盟》、《部落衝突》和《王者榮耀》等擴展到手遊和其他類型的遊戲中,擴大我們的目標市場。
3)為了支持我們在多個地區的擴張,我們正在建立本地化發行和運營能力。我們還在電子競技運營方面加大了營銷力度,培養玩家社區。我們將繼續加大對國際遊戲業務的投資。
(2)微信:我們將繼續加強其內容和商業生態系統。在視頻號方面,我們正在積極提升內容多樣化和個性化推薦技術,使得視頻消費健康增長。在小程序方面,我們正在深化各個行業的滲透,包括餐飲業、零售業和運輸業。活躍小程序數量同比增長超過 40%,證明了商業生態系統的活力。我們將企業微信的溝通工具與小程序整合在一起,讓銷售人員與客户能夠在私域直接互動。
(3)QQ:在上次的升級中,我們在互動方面加大了力度和技術,提高了視頻和 AI 技術,以促進創意和高效的內容製作,推動更多 UGC 活動在我們的平台上進行。
2、廣告業務
Q3 收入為 225 億元人民幣。由於教育、保險和遊戲行業的疲軟,收入同比增長放緩了 5%。雖然消費必需品、互聯網服務和汽車行業仍保持彈性,但總體投標密度有所下降。我們預計,由於一些宏觀因素和監管規定,整個行業的廣告定價可能在未來幾個季度保持疲軟。我們認為,廣告業應在 2022 年進行調整,然後隨着長期的增長驅動因素,恢復增長。
社交和其他領域廣告收入同比增長 7%,至 190 億元,主要受微信小程序和公眾號的推動,但因 eCPM 的下降而放緩。同時,由於騰訊新聞的收入減少,媒體廣告收入同比下降了 4%,但積極的一面是,我們在 2020 年東京奧運會上直播了頂級電視劇、綜藝節目,使得騰訊視頻的贊助收入有所提高。
3、金融科技和商業服務
Q3 收入為 430 億元,同比增長 30%,季度環比增長 3%。在金融科技領域,同比收入增長主要是由商業支付量的增長推動的,包括食品雜貨和運輸等類別的健康增長,商業支付日活躍用户和每用户交易都有所增加。
與 Q2 相比,受部分省份疫情防控措施影響,線下商業支付同比增速有所放緩。在商業服務領域,收入同比健康增長,得益於金融服務、交通運輸等傳統行業持續數字化以及互聯網行業視頻化。
騰訊 CRM 軟件,已經幫助超過 100 萬家企業提高了成本效率和客户服務,並被越來越多的大中型企業採用,包括戴爾、順豐和西門子。騰訊雲數據庫 TDSQL,已經服務了 3000 多家客户,包括金融服務、公共服務和電信等垂直領域的客户,例如,中國前十大銀行中有 6 家都在使用 TDSQL。
Q&A
Q:你將如何評估你在元宇宙中的位置?您認為這是對您當前業務模式的轉型或擴展嗎?相對於目前遊戲產業超過 2000 億美元的估值,你會如何衡量這個機遇?
A:就我們的能力和定位而言,我們覺得我們實際上有大量的技術和專業知識來幫助我們探索和開發元宇宙。例如,我們擁有許多遊戲體驗,有很強的社交網絡經驗。除此之外,在技術構建模塊方面,我們有引擎能力和人工智能能力,我們有能力建立一個大型服務器架構來服務大量的用户。我們在管理數字內容經濟和虛擬數字資產方面非常有經驗。總之,我們認為我們擁有許多技術和能力來構建模塊,從而接近元宇宙。
Q:如何對廣告行業的一些風險(宏觀挑戰、個人信息保護法、監管)進行一個排序?基於 2022 年對廣告業務的重新調整,廣告增長率會在 Q4 或者是 2022 年恢復到兩位數嗎?
A:我們認為就規模和即時性而言,影響教育、遊戲、保險等行業的監管,會是具有最實質性和最快的影響。在個人信息保護方面,我們從 11 月 1 日開始實施《個人信息保護法》。選擇退出的人仍然會看到廣告,只是廣告與他們的需求不太相關,目前為止,選擇退出的比率非常低,只有個位數。蘋果 IDFA 的影響相對較小,蘋果只佔中國互聯網流量的十幾%,而在西方市場這一比例要高得多。以上就是,我們對這些挑戰的排序。
廣告增速的恢復在很大程度上取決於未來出現的監管以及宏觀挑戰。我認為明年第一季度我們的廣告比較通常是最艱難的。在正常年份,第一季度的季節性較低,而與 2021 年相比,第二和第三季度的連續廣告收入增長非常強勁。所以,我們在 2022 年會有一個艱難的開頭,然後緩和。由於定價疲軟,購買廣告的投資回報率提高了。因此,隨着時間的推移,我們預計一些行動較慢的廣告商類別會重新確立自己的地位。
Q:你討論了一些具有挑戰性的垂直領域,如教育、遊戲和保險等。是否能分享更多關於這些垂直領域對廣告業務的貢獻?以及有挑戰性的垂直領域的疲軟?
A:。就這些類別的貢獻而言,從方向性的角度來看,遊戲廣告應該處於低至中期水平。教育廣告現在已經下降到較低的個位數,保險是金融的一個子業務,但同樣,將是一個較低的個位數百分比。我們預計疲軟將持續幾個季度。
就相對於金融服務更為健康的類別而言,不包括保險,個人護理產品,服裝,食品和飲料,對我們來説,我們的交通相關廣告一直非常強勁,這在一定程度上反映了易車網的業績修復,以及視頻內容從其在汽車相關廣告和醫療保健領域的份額中注入。這些類別傾向於以年度或季度為基礎做出決定,而不是實時的。所以當廣告價格下降時,他們不會立即做出反應。
Q:能否談談海外遊戲擴張,預計會遇到哪些挑戰?能夠分享一些關於 pipeline 的細節嗎?
A:對於 pipeline 而言,我們更傾向於在遊戲發行前或至少在它們即將發行時再談論。
就我們所面臨的挑戰而言,1)是人才之戰,我們相信遊戲產業是一個人才驅動的產業。2)對於整個手機遊戲行業來説,應用商店獲得的利潤比遊戲開發者更大。我認為從監管角度和法律角度來看存在許多壓力,包括今天發佈的一些直接關係到應用商店和遊戲開發者如何分配利潤池的公告。這將有助於遊戲開發,特別是小型遊戲開發者。
Q:你提到過選擇退出的比率很低,可能在個位數左右,這對網絡業務有什麼影響?
A:廣告價格在第三季度較低,是由於某些部門的監管和宏觀挑戰導致的。在供應方面,所謂的閃屏廣告限制對廣告網絡業務的負面影響大於對我們擁有和運營的庫存的負面影響。個人信息保護法不像前兩個因素那樣,具有實質性的影響。
Q:遊戲版號暫停審批對未來幾個季度的遊戲運營和產品發佈策略有什麼影響?
A:從歷史上看,我們通常每個季度發行的新遊戲數量都在個位數左右。從為市場帶來更多創新的角度來看,如果禁令得以恢復,對整個行業將會更好。
Q:關於微信小程序的電商進展如何?這部分對於廣告收入增長有無影響?新監管是否影響後續幾個季度小程序的廣告收入?
A:在小程序方面,就 GMV 和廣告增長而言,增長仍然保持健康和強勁。微信小程序的數量增加了 40%,這意味着它實際上是一個充滿活力的生態系統,覆蓋了越來越多的不同行業和應用程序類型。這正是 GMV 和廣告增長強勁背後的關鍵驅動因素之一。
Q:關於整體監管環境的問題
A:我們相信,更嚴格的監管是整個行業的新常態,不僅是在中國,更是在全球。但我們想強調,監管推動背後的理由實際上是政府想要倡導行業健康可持續發展,保證消費者權利。擁抱新的規範,要做定期的挑戰,未來會有新的監管內容出現,隨着行業的進一步適應,在未來對行業的影響將越來越小。
Q:微信和視頻號的內容發展策略以及如何從音樂、文學、電競中獲益?
A:視頻號是呈健康增長趨勢的,從零開始做的一個產品,變成相對有規模的產品,但仍然還是年輕的短視頻平台,比一些市場領先者要小很多。
現在有很多官方賬號的內容創造者在視頻賬號上分享他們的知識。我們在基於知識的短視頻方面尤其強大。我們也有很多其他領域的內容是非常獨特的。
例如,在奧運會期間,我們的視頻號實際上與我們的體育頻道交叉受益,能夠產生大量用户對奧運會的視頻觀看。到目前為止,我們對視頻號的發展和增長趨勢感到非常鼓舞。在這個時候對我們來説最重要的事情是繼續豐富內容生態系統,同時,不斷改進我們的推薦技術,使得更多用户接觸到更多的內容。當視頻號達到更大的規模時,會在音樂、動畫、電競等領域產生交叉受益。在這個時候,關鍵是繼續以可持續和健康的方式擴大規模。
Q:2021 騰訊數字生態大會在上週召開,能否分享一些關於互聯網的變化?
A:就全真互聯網而言,我認為它在一定程度上是利用技術來豐富真實世界的體驗,並利用虛擬技術來幫助真實世界的模擬。核心邏輯與元宇宙相類似,就不多講了。
Q:隨着監管的發展,限制成年人的遊戲時間是否該受到限制?
A:公眾對遊戲產業的關注主要集中在孩子們是否在遊戲中花費了太多時間這個問題上。最近的法規解決了這個問題,我們認為這是非常有效的。我們並不期待你所設想的場景。長遠來看,無論是從技術角度還是從文化角度,我們認為一個國家在遊戲產業中擁有強大的存在是非常有益的。
從技術角度來看,遊戲一直在推動一些硬件創新,例如,被用於訓練和推理 AI 的 GPU。從文化的角度來看,美國正處於一個非常好的位置,因為好萊塢,美國通過吸引人的電影在全球連接美國文化。日本在漫畫和動畫方面也處於類似的境地。所以,對於國家向全球交流文化來説,遊戲將是一個很好的載體。如今,日本 Top100 的遊戲,有 30 款是來自中國的手遊;美國 Top100 的手遊,有 20 多款來自中國公司。
Q:能否談談平台生態互通的積極和消極因素?
A:如果在不同的平台上有更多的互操作性和開放性,這對我們的業務有好處,特別是在支付和廣告業務方面。原因是我們公司可能擁有最多的用户粘性但卻是盈利最少的用户粘性。如果有更多的平台向我們提供更多的商業活動,那麼就會有經濟利益。 我們會從用户保護、信息與內容合規、對生態系統的影響這三方面來考量這個問題。
在用户保護方面,需要平衡發送者和接收者的利益,特別是當一個發送者實際上將信息發送給許多接收者時,通常被稱為垃圾郵件,實際上會導致很多用户承受損害。
在信息和內容合規方面,確保內容和信息符合法律法規的責任在誰?它可能是關於新聞和虛構的新聞,也可能是關於假冒產品。如果是一個有數百萬甚至數千萬商家的平台,監管會比較困難。
在生態系統方面,我們從根本上是開放的,會優先為中小企業和品牌提供支持。這就是為什麼當有另一個具有不同平台規則和經濟模式的平台時,它可能會破壞我們平台中的許多中小企業的生態系統,這是我們非常關注的問題。
我們將繼續積極地增加互聯互通,但必須以用户保護,信息和內容合規以及有利於生態系統(特別是保護中小企業的利益)為前提。
Q:如何看待明年的 SG&A 費用趨勢,是否會增加投資?在硬件方面,我們是否考慮通過投資來加速硬件的發展?
A:由於我們對未來持樂觀態度,我們正在積極樂觀地進行投資,這反映在我們快速增長的員工人數和快速增長的 SG&A 費用上。
公司在投資商業服務、軟件和開發上的投資,有很多已經變現了。例如企業微信、騰訊會議、騰訊文檔,這些都是非常龐大的規模,目前還沒有盈利,但在未來會產生有吸引力的利潤。
在遊戲上的投資會持續到 2023 年研發更多高品質的遊戲產品。
在短視頻上,我們的帶寬成本今年增長很快。其中一個推動因素是短視頻消費的增加。我們通過互動體驗以適度的速度將短視頻變現,我認為這將對利潤率和投資週期產生影響。
我們相信驅動力仍然是其中的技術真的幫助我們提供的用户體驗,無論是引擎技術,是它能夠提供更好的真實體驗,高保真的經驗在許多——大量的併發用户,人工智能技術,例如,以便為不同的人定製不同的體驗,對吧?有很多這樣的技術,它們都是由軟件驅動的。
我們不同的端口和不同的渠道,非常有吸引力的一點就是用户的體驗,會在這方面持續投入,提供高參與度的產品研發,不會以硬件來驅動,而是以軟件來驅動,軟件是提升用户體驗的關鍵所在。給用户提供真實世界的體驗,大量的用户羣組裏面都可以提升參與度和虛擬現實的用户體驗,一直堅持的是軟件驅動。
Q:我們該如何看待元宇宙的監管立場?
A:監管並不會阻礙元宇宙的開發,這是由技術驅動的,只要用户體驗是在監管框架下提供的,中國政府將支持此類技術的發展。
Q:雲計算的增長趨勢
A:中國企業越來越多地採用雲計算基礎設施、雲計算平台和雲計算軟件,這種趨勢將會繼續下去。我們認為企業服務受到監管和宏觀波動的影響將小於廣告業務。
Q:海外遊戲的策略,是在主機端還 PC 端?是否會通過更多的投資併購來購買 IP?
A:我們已經制作 PC 遊戲很多年了,最近隨着 PC 和主機的 x86 架構融合在一起。我們也開始在主機上發行遊戲,包括最近的《寶可夢大集結》。在中國以外的一些類型領先的專業工作室,你會發現他們中的大多數實際上是以主機和 pc 為主的。IP 對移動端的影響更大,對中國以外的 PC 設備的影響可能較小。
中國以外的 PC 遊戲用户是較為老練的用户,他們會查看 Steam 和 Epic Game store 上的評論,並收集其他玩家的反饋。很多開發團隊會從一個 IP 當中分離出來,再去開發一個新的 IP,從傳統 IP 來創建新的 IP,例如 Epic Games。
Q:年底會推出關於 CRM、CDN 的新版本(騰訊會議與企業微信進行更深入的整合),我們應該如何看待微信即將到來的在線廣告機會,從而進一步擴大和滲透到其他行業?
A:我認為在 CDN 上,我們實際上開始更多地融入我們面向企業的不同 SaaS 中。企業微信 和騰訊會議、騰訊文檔和 CDN 以及其他潛在的 SaaS 之間也將有更多的整合。
這些不同的 SaaS 應用程序交互的好處是為想要使用 多種 SaaS 應用程序的企業客户提供了更統一的體驗。同時,在能夠以受控和安全的方式將這些 SaaS 與微信內部的消費者連接起來方面,對企業和消費者都非常有幫助,以便他們能夠以保護良好的方式得到不同企業的服務。我們也談到企業何時可以用它來促進銷售或客户關係服務,從而為小程序增加額外的 GMV。
Q:雲服務的增長是因為拉新還是現有客户的 ARPU 提升?
A:這兩個指標都很重要,對於現有的客户而言,是一個低利潤率的大量增長。如果我們能夠將 SaaS 和 PaaS 產品交叉銷售給現有客户,那麼整體利潤率就會大幅提高。就客户數量而言,這主要是一些長尾的中小型企業,特別是小型企業,將成為客户數量的主要驅動因素。小型企業使得客户數量快速增長,對並不能真正地推動收入和銷量。但小型的公司也會不斷地發展,在雲上的需求會增加,週期盈利性是好的。
Q:我們看到今年員工數在增長,2-3 萬?未來還會持續增加嗎?
A:員工數增長與今年收購了一些子公司有關,大約 9000 人。除此之外,我們還會不時招聘應屆畢業生,每年將招聘 5000、6000 人。我們投資的領域,基本都面向企業服務,包括雲、地圖、CSIG 內很多不同的業務。我們也會進一步投資在線遊戲方面的人才。在內容方面,需要建立我們自己的團隊,做一些內容創作之類的事情,以控制內容的整體質量。未來的年增長人數不會超 30%-40%,至少在 2022 年會比較温和。
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