
網易:不必擔心藏寶閣調整帶來的短期波動(1Q24 電話會紀要)
以下為網易 1Q24 業績電話會紀要,財報點評可回顧《網易:迴歸 “三好生” 還需多一點時間》
一、財務指標業績

二、管理層彙報
1、高管層陳述核心信息:
1)財務數據:24Q1 淨收入 269 億元,同比增長 7.2%。遊戲和相關業務淨收入為 215 億元,同比增長 7%。手遊淨收入約佔在線遊戲淨收入總額的 79%。有道淨營收為人民幣 14 億元,同比增長 19.7%,主要得益於有道在線營銷服務收入貢獻增加。網易雲音樂淨營收為人民幣 20 億元,同比增長 3.6%,主要得益於會員訂閲淨收入增加。創新業務及其他業務的淨收入為人民幣 20 億元,同比增長 6.1%,主要得益於嚴選和其他創新業務的收入貢獻增加。
24Q1 總毛利率為 63.4%,23 年同期為 59.5%。遊戲及相關業務的毛利率為 69.5%,去年同期為 66.7%,增長主要是由於不同平台的收入貢獻發生變化,以及網易自主開發遊戲貢獻的淨收入佔比增加。有道的毛利率為 49%,去年同期為 51.7%,下降主要是由於與其他產品和服務相比毛利率較低的在線營銷服務收入貢獻較高。雲音樂的毛利率達到 38%,去年同期為 22.4%,主要得益於會員訂閲淨收入增加、成本優化以及版權成本的調整,其中,版權成本的調整,使毛利率上升約 5 個百分點。創新業務及其他業務的毛利率為 33.4%,而 2023 年第一季度為 25.4%,增長主要是由於嚴選和該部門其他幾項業務的利潤率提高。
Q1 總運營費用為人民幣 94 億元,佔淨收入的 35%。銷售和營銷費用佔總收入的百分比為 15%,而去年同期為 11.6%,主要是由於本季度遊戲營銷支出的增加。研發費用佔總淨收入的百分比為 15.5%,去年同期為 15%。Q1 有效税率為 16%;非 GAAP 歸屬於股東的淨利潤為 85 億元人民幣,同比增長 12.5%,每 ADS 收益為 1.84 美元,每股收益為 0.37 美元。截至 2024 年 3 月 31 日,淨現金約為 1134 億元人民幣,而 2023 年底的淨現金為 1109 億元人民幣。分紅政策,董事會已批准每股 0.99 美元或每 ADS 0.495 美元的股息。最後,根據去年 1 月中旬開始的 50 億美元的股份回購計劃,截至 2024 年 3 月 31 日,已經回購了約 890 萬 ADS,總成本約為 8.11 億美元。
2)遊戲:《夢幻西遊》手遊季度收入再創新高;隨着《永劫無間》最新的賽季更新,打破了其在線直播記錄,吸引超過 370,000 名同時在線玩家,繼 4 月份的初步測試成功後,《永劫無間》手遊在兩週內又有 1000 萬玩家參與預約,使累計預約人數超過 2500 萬;《蛋仔派對》遊戲的 DAU 已超過 4000 萬;《灌籃高手》一經推出,在台灣、香港和澳門的 iOS 下載排行榜上名列前茅,在 iOS 總收入排行榜上台灣第 1,香港第 2。乙女遊戲《世界之外》在 1 月發佈後排名榜首,並在 3 月新內容更新後在中國 iOS 總收入排行榜上達到 第三 的位置。計劃在 7 月推出《燕雲十六聲》,5 月 20 日更新了《突襲:暗影傳説》的發行計劃。
3)有道:學習服務方面,數字內容服務淨收入同比增長強勁,達到 11%。在線營銷服務淨收入同比增長超過 120%,創下歷史新高。智能設備方面,有道詞典筆 X6 Pro 將在本季度推出。
4)雲音樂:第一季度訂閲會員收入增長加速,歸因於用户羣的擴大,季度淨廣告創下兩年新高,ARPU 基本穩定。不斷增強音樂產品實力,通過授權音樂和原創音樂來豐富音樂庫,將音樂類別擴大到嘻哈和搖滾等關鍵流派。最近,與韓國的唱片公司簽訂協議,包括 JYP 娛樂和 Kakao Entertainment,通過 K-pop 內容擴展產品組合。
此外,許多內部製作和推廣音樂作品也非常成功,作品在電視節目和聯歡晚會上亮相。營銷活動創新方面,與玩具品牌 Farmer Ball 達成了一項聯合品牌計劃,提供時尚 IP 音樂播放器;還推出了社交功能,加強用户互動和社交參與,吸引新成員,提高用户活動水平和粘性。
5)網易嚴選:膠帶產品、家用清潔產品、辦公傢俱等多個產品類別的銷售額增長強勁。值得注意的是,最近推出的人體工學椅備受歡迎,在國內各大電商平台的銷售排行榜上排名第 1。
2、Q&A 分析師問答
Q:《永劫無間》手遊已於四月完成測試,那麼您能分享一下測試的主要結果嗎?另外,您預計這款遊戲何時會正式發佈?
A:首先,測試其實體現了玩家羣體的高度期待,我們能感受到玩家的熱情。而且在測試過程中,我們實際上驗證了我們遊戲策略。我們收集了足夠的數據,以便為遊戲進行下一輪連續操作。總的來説,這一次實際上提高了團隊的信心水平,並且在遊戲發佈之前解決了,發佈時間定於今年暑期。
Q:關於您新推出的遊戲《射鵰》,我們近期的升級以及我們應該如何看待遊戲後續發展?
A:《射鵰》的第一階段結果並沒有達到我們的預期。現在,有了新的負責人和核心團隊,我們正在積極地進行修改工作,重點關注幾個方面,例如趣味因素,使遊戲玩起來有趣,還有社交因素以及我們的一些風格,我們正在做各種各樣的修改。我們相信,憑藉我們在 MMORPG 類型的經驗和專業知識,我們可以讓它變得有趣。而更新版本的推出時間預期是在暑假期間。
Q:第一個問題是關於《燕雲十六聲》。我們已經看到 PC 版已經進行了最終測試,並計劃在 7 月份推出。那麼,我們應該如何看待流水預期?《燕雲十六聲》手遊版開發階段如何,以及目標發佈時間?
第二個問題是關於我們未來的遊戲 pipeline,特別是在 2025 年之後。我們目前正在準備的領域是什麼?是否有額外的信息可以提供?關於海外市場呢?
A: 首先,感謝您的提問。如您所知,《燕雲》PC 版我們已經宣佈了發佈時間,一切都準備好了,該團隊正忙於為發佈做準備。至於移動版,實際上開發已經完成了所有工作,我們正在做一些測試和優化。可以想象,這款遊戲在移動設備上運行有點重,需要做很多優化工作,而我們正忙於這項工作。手機版的發佈時間將略晚於 PC 版。這是一款開放世界遊戲,我們相信它在海外市場也有潛力,我們也會在海外市場做營銷和推廣。對於您的下一個問題,關於 2025 年以後的產品,我們將在適當的時候通過我們的正常發佈新聞和活動來披露我們的產品。感謝您的關注。
Q:首先,關於夢幻西遊 PC,它是網易相對成熟且穩定的遊戲系列,但最近遊戲中的調整收到了用户褒貶不一的反饋。我也注意到 5 月 20 日之後有了一些調整,管理層是否可以討論一下處理用户反彈的策略?您預計遊戲性能何時會穩定下來?此外,我注意到最近有更多的遊戲(《逆水寒》、《大話西遊》)對藏寶閣進行了調整,管理層能解釋背後的原因嗎?
A:是的,如您所知,20 多年來,《夢幻西遊》一直是我們經典的 MMORPG 遊戲之一。而且,在 20 年的運營時間裏,受到大量用户羣的喜愛。我們一直深受喜愛的原因之一是,我們始終專注於長期,確保遊戲是長期的,玩家喜歡留在遊戲中。
最近,我們正在做一些調整,但出於同樣的原因,調整了一些系統與邏輯,一切都是為了讓長期玩起來更有趣,滿足用户的需求。這種調整仍在進行中,我們預計將在今年上半年完成。有一點是,你不需要太擔心這種短期調整帶來的短期波動,因為我們和我們的遊戲玩家羣的目標完全一致。這是為了遊戲長久的生命力,我們希望遊戲能夠長期受到玩家的喜愛,並不斷受到玩家的喜愛。
與此同時,我們的開發團隊實際上保持着非常謙虛的態度,願意聽取我們遊戲社區的所有反饋。因此,為了讓遊戲更有創意,玩起來更有趣,請將更多的注意力放在遊戲中的有趣事物上。有一件事你不需要擔心,整個公司和開發團隊都非常認真地對待這一點,這是我們的重點,我們希望在完成這段調整期後有一個更有趣的版本可以玩。
Q:我的第一個是關於射擊遊戲的。我們注意到,該公司一直專注於射擊遊戲。您如何看待這一類型的競爭,我們的策略是什麼?我的第二個問題是關於你們的海外工作室。管理層能否與我們分享海外遊戲工作室的最新發展,以及您預計海外工作室何時開始推出遊戲?
A:首先,關於你關於射擊遊戲類型的問題,你説得對,射擊實際上是整個遊戲行業的一個大類型,無論是在國內還是在全球。過去,射擊不是我們的強項,但我們非常關注如何征服這一類型。這就是為什麼從幾年前開始,我們開始將產品開發部署到這一類型中,以及為什麼你看到我們從今年開始推出產品。我們希望我們能在這個大類型中取得一定程度的成功。與此同時,射擊也是一個非常受歡迎的領域,在海外遊戲市場也非常受歡迎。我們希望我們也能取得一定程度的成就。希望通過推出一系列高質量的射擊遊戲,我們可以下定決心擴大我們的類型基礎,並進入更多的類型和全球市場。
關於海外工作室的第二個問題:
事實是,有許多產品現在正忙於開發。但是開發一款新遊戲需要很多年,2 年、3 年,甚至更長的時間。目前,我們還沒有可以與您分享海外工作室產品的計劃和發佈日期,但是我們正在那裏積極開發產品。與此同時,關於全球市場的另一點是,對於我們國內工作室來説,我們也在積極開發面向全球市場的遊戲。正如你所看到的,《巔峯時速》在大中華區取得了一定程度的成功,而《第五人格》在日本也取得了成功。《荒野行動》在日本取得了成功。我們希望您能感受到我們有足夠的資源、決心和態度來開拓海外市場。
Q:我的問題是關於營運費用。管理層是否可以對營運費用的變化,特別是社交媒體營銷的營業費用發表評論?
A:不必過分關注銷售和營銷費用大幅增加,我們實際上已經非常成熟,在營銷運營方面非常有經驗,而且我們實際上在這個領域獲得了越來越多的經驗。我們的客户獲取成本現在正在下降。未來,您不會看到銷售和營銷費用的大幅增加。
Q:我的問題是關於遊戲玩家在網易遊戲中的支出。現在有很多關於中國消費降級的消息。所以,在這樣的宏觀背景下,想知道管理層是否注意到遊戲玩家的遊戲內消費模式有任何變化?MMO 遊戲的趨勢是什麼?
A:我們沒有觀察到遊戲玩家在遊戲內的消費上有降級,因為我們通過遊戲為消費者提供的價值更像是情感價值。玩家花一定的錢來玩得開心,在這裏享受一些放鬆的時光。它與數據用户的日常購物或其他實物產品的消費者模式仍然有很大不同。我們相信,消費者會承認我們提供的情感價值。再説一次,我們沒有看到任何降級。
Q:我的問題與我們的資本回報有關。去年,我們在 2023 年支付了大約 23 億美元。未來,2024 年是什麼樣的?
A:對於回購和分紅,我們實際上是根據自己的節奏進行的。你可能注意到,在過去的一個季度裏,我們按計劃逐步進行回購,未來將繼續進行回購,並像過去一樣支付股息。
Q:我的問題是,我們最近獲得了《蛋仔派對》系列新遊戲《蛋仔滑滑》的版號。那麼,關於這款遊戲的任何信息、更新都可以分享嗎?另外,我們應該如何看待整個《蛋仔派對》生態系統的長期戰略前景?
A:你説得對,這款基於《蛋仔派對》IP 的三消類遊戲,我們花了一些時間來開發它,並即將推出。關於《蛋仔派對》作為生態系統的問題,是的,《蛋仔派對》是一個非常可愛、可愛的 IP,玩家在與 IP 互動時會感到放鬆和隨意。我們真心希望能用這個 IP 做更多有創意的事情,建立更多有趣的體驗,讓每個人都喜歡這種派對遊戲類型。我們還有很多工作要做,我們非常期待。
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