
行業降速下,高質、健康的增長是第一位(騰訊電話會紀要)

以下為騰訊$騰訊控股(00700.HK) 2021 年四季度財報增量信息,財報深度點評可回顧《騰訊:股王照樣 “深蹲”?考驗信仰的時刻到了》
管理層彙報
1、視頻號
(1)四季度,日均用户時長和觀看的視頻總數均同比翻了一番以上。1.2 億觀眾在視頻號中觀看了春晚;西城男孩的在線演唱會,吸引了 2700 萬觀眾
(2)內容上,新聞、音樂、知識上增長強勁,尤其是體育賽事,目前用户滲透率國內最高。
(3)商業化早期,直播打賞流水在持續增長,體量可觀,但會將大部分的收入分給內容創作者。
(4)2022 年,公司將開始啓動短視頻信息流廣告測試。有望成為未來視頻號的主要收入來源
2、遊戲
(1)《王者榮耀》、《金剷剷之戰》、《英雄聯盟手遊》增長,《天涯明月刀》、《DNF 手遊》表現疲軟
(2)在未成年人保護實施方面,Q4 來自 18 歲以下用户的總花費時間同比下降了 88%,佔我們國內遊戲時間的 0.9%。來自未成年用户的總收入同比下降 73%,佔我們國內遊戲總收入的 1.5%。
(3)《英雄聯盟》是 MAU 排名前 3 的 PC 遊戲之一,已發售 12 年。《英雄聯盟》S 賽冠軍決賽吸引了創紀錄的 7400 萬峯值同時觀看者
(4)《無畏契約》已經成長為戰術射擊遊戲的領先者,在 Twitch 這個競爭激烈的類別中排名第一
(5)《部落衝突》發佈了史上最大更新,實質性地提升了遊戲的 DAU 和總收入。
3、廣告
(1)微信日活廣告主,同比增長 30%
(1)超過 1/3 的微信朋友圈廣告收入來自小程序登陸頁面的廣告,以及通過企業微信將用户跳轉至客服時的廣告。
4、支付
收入的同比增長主要來自於商户和小程序交易量的增加而導致的支付增加。支持將數字人民幣作為微信支付中的一個額外的資金選擇。
5、騰訊雲
收入來源主要有互聯網、交通、零售行業的客户。
發佈了名為 Orca 的分佈式雲原生操作系統,降低了客户從企業內部遷移到雲端的成本,並實現了從雲端的一致應用部署和信息技術服務管理。同時,我們正在協助富士康和三一重工等領先製造商進行數字化轉型。
分析師問答
Q:公司稱廣告業務預計今年底恢復增長,是否預期負增長會持續要至少 3 個季度?那目前的宏觀和監管環境,未來 1-2 年的廣告前景又如何?
A:按照目前的趨勢是這樣。主要是我們的客户受到了嚴格監管。比如之前的在線教育,1 年之前它帶來的廣告收入佔我們整體的 10%+,四季度已經下降到個位數佔比。
其次對於開屏廣告的監管限制也對我們的廣告位庫存帶來壓制,還有《個人信息保護法》的推行,也有較小的一些負面影響。
Q:看到資產負債表上投資性資產還很大,未來預計如何處理這些投資?
A:我們對未上市的公司積極投資,目前 80% 的被投標的都是未上市的。我們會陪伴他們成長,直至上市。後續我們也有義務做不斷的剝離,以減少我們在上市公司的股份,從而有充足的資金去繼續支撐未上市的公司。
Q:關於回購計劃?
會在我們認為自己的股價到非常具備吸引力的時候,會更加加強對自己股票的回購,而不是對其他公司的投資。
過去幾年中,我們實際上在不斷的處置和退出一些被投資公司,在過去的 4 個月中,我們進行了兩次減持(京東、Sea)。這是我們反饋股東的方式之一,除此之外,定期發放股息、在相對估值合適時機進行回購,也是我們反饋股東的方法,
Q:員工方面,看到公司在做一些調整優化,這一變動對公司未來核心業務的發展是否有影響?
A:過去兩年員工人數增長十分迅速,除了我們對一些核心戰略領域(雲、視頻號、遊戲出海)加大投資外,部分也是因為行業競爭加劇以及一些業務本身的擴張相關。
現在整個行業都更專注於核心業務及成本、運營效率的優化,我們可能會對部分非核心業務或者未來可能退出的業務人員作出精簡。目前我們的員工人數仍然是高於上一年的。
Q:未成年人保護監管的影響,未來如何分配遊戲開發的資源?對於自研遊戲是否有更多投入?如果版號今年都不發放,如何看待 2022 年國內遊戲市場?
A:環境和行業還存在不確定性。我們目前有一些拿到版號但還沒發佈的遊戲儲備,預計會在今年發佈。從歷史表現來看,在版號停滯或發放較少的期間,存量遊戲增長會更快。
騰訊遊戲對未成年人的保護措施已經持續超過半年,未來會有更多的資源投入到運營和遊戲內容豐富上。
Q:對 2022 年盈利展望?未來收入利潤分別如何增長?
A:2021、2022 是行業過渡期,市場的整體戰略都從激進擴張轉變為降本增效,未來會越來越關注經營效率,每家公司都會採用更穩健、可持續的增長模式。所以 2023 年我們預計盈利結構會更看到明顯改善。
Q:金融科技中,支付分拆風險?
A:我們正與監管機構密切合作,調查我們成立金融控股公司的資格和需求。監管主體希望用這個金融控股主體去更好地監管該業務,從而有利於對行業和公司業務的健康發展,已經有兩家金融控股公司獲得牌照。隨着時間的推移,框架和標準將變得更加清晰。如果我們需要建立一家金融公司,那麼我們就有必要進行一些組織上的變革,但這不應該對業務產生實質性的影響。
Q:國內遊戲監管,未來會不會從未成年人延伸到成年人?
A:目前沒有聽説更多的監管,過去大部分的監管都是為了保護未成年人,也是監管主要關注的方向。
Q:增值服務中,不少數字內容均受到監管整頓,以及競爭更加激烈的環境,如何看到這一塊的未來增長?有沒有新的商業模式或者新領域,比如元宇宙,來支撐更強勁的增長?
A:2018 年開始,行業出現了類似現在的一個降速。但我們還是比較看好遊戲領域未來的成長空間,包括遊戲衍生的一些領域,也會加速增長。對於我們來説,元宇宙、遊戲出海都是未來更強勁的增長引擎。
Q、公司 SaaS 業務增長情況如何?在宏觀經濟降速,尤其是互聯網行業放緩下,是否有項目被削砍?整體金融科技與企業服務的利潤率趨勢?
A:雲業務方面,過去主要是擴大業務規模,因此有時候會接受合同額打折扣,定製產品的需求,同時也會有非常高的營銷支出,這使得利潤率很低,可以説是不計成本求增長。
現在我們更關注高質量的健康成長,包括推出更多的標準化產品服務為不同的客户使用。
一些高毛利的 PaaS 增長得還不錯,比如視頻雲、實時通信雲端數據庫、視頻點播功能等。
IaaS 和 PaaS 還是淨虧損狀態,SaaS 有成本但沒有產生可觀的收入(海豚評,毛利率為負),我們會在未來進行改善。
Q:此次業績是騰訊歷史最低利潤率水平,是不是預示着整體行業中長期的利潤水平都要降低了?
A:整體行業的增速是在下降的,盈利的業務一般在 20-30% 的增速增長,但也有很多業務是虧損狀態,需要依賴資本市場融資,未來行業結構會改變,大量虧損的公司需要控制虧損,騰訊作為盈利的公司,也會匹配更低但保持相對穩定的收入增速,因此未來利潤率也會變得更穩健。
Q:遊戲今年上半年增速是不是比較疲軟?
A:去年下半年用户時長是在減少的,這確實會影響我們上半年的遊戲收入增速。
Q:關於金控公司的結構,公司是否需要將金融科技資產打包併入金控公司?
A:目前正在和監管機構溝通我們是否可以獲得金控公司牌照,未獲得牌照,對我們的影響中性;長期看,如果能夠拿到牌照,對我們是積極影響。
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