
《Unity 2022 全球遊戲報告》中幾個有意思的點

海豚君看了下$Unity Software(U.US) 的《2022 年全球遊戲報告》,總結一下幾個有意思的點:
1、從全球範圍來説,超休閒遊戲增長最迅猛,主要是美洲,歐洲、中東以及非洲等地區。但中國在移動休閒遊戲上跑的比較快,目前佔比最高,但增長已經逐漸趨於平穩。
記得 2019-2020 年期間,中國的休閒遊戲非常多,特別流行放置類手遊。這類遊戲往往以應用內視頻廣告作為變現方式。
海豚君覺得這期間中國休閒遊戲迎來繁榮的兩個因素:版號重啓、5G 普及,是主要的驅動力。
但近期隨着市場發展階段,也慢慢趨於平穩增長,再加上,中國政府對於休閒遊戲的監管和限制也在這一年開始加強,更注重遊戲內容質量。休閒遊戲也在面臨一個瓶頸期,像字節就解散了自己旗下的休閒遊戲團隊 Ohayoo。
這是一箇中國遊戲市場與全球市場同一時期,出現明顯差異的地方,有監管原因,也有行業發展階段的原因(中國更提前一點)。

2、解封后,全球遊戲的消費粘性沒有明顯降温。
從去年年底、今年年初起來,全球各個國家地區正在躺平式解封的狀態。不少人擔心
遊戲人氣熱度會出現驟降。但截至目前,情況比預期得好一些。由於在疫情期間,線下娛樂活動的消費預算轉移到線上遊戲,慢慢的用户也開始習慣遊戲內購,或者接受遊戲內廣告。而本身遊戲是有成癮性的商品服務,因此可是説,或者活躍用户數從峯值下降,但消費並沒有出現明顯滑坡。

3、多人、跨平台趨勢,背後體現的是線上社交(虛擬世界社交)的需求上升
海豚君認為,一方面,疫情封鎖期間,反而加劇了人的社交需求。而線下停擺,那麼對線上社交的需求提升。
另一方面,技術支持,5G 的全球滲透率在提升,5G 時代已經能夠支撐用户很多的線上活動。包括 VR 硬件也在 “產品升級,但價格更美麗” 下,加速了滲透率,這是有利於更多虛擬內容開發的基礎。
線上社交形式的遊戲,再疊加用户對全身沉浸感的要求,會使得多人在線的多平台遊戲更受歡迎。這背後的技術除了跨平台開發、多人在線的互動內容,還隱含了長期運營/提供服務的運行模式。

多平台對於遊戲開發商來説,是一個能夠吸引不同類型玩家,增加收入的方式。但與之對應的是開發門檻和成本,當然,Unity 把這個顧慮給開發者解決了。

4、兩個對於開發商來説的建議
(1)有餘力就儘量發展多元化類型的遊戲
雖然開發不同類型的遊戲,需要不同的專業性人才,開發成本和後期運營成本都會增加,但在有餘力的情況下,還是儘量多元化,這能給整體公司帶來更多的收入。

(2)不同地區有明顯的遊戲類型偏好
日本更喜歡模擬遊戲,而歐中非地區的玩家更喜歡超休閒遊戲


(3)中國地區受監管,行業壓力肉眼可見
這也難怪一個個中國遊戲廠商要出去捲了。

5、最後 Unity 總結的全球遊戲行業 2022 年及未來六大趨勢


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