宏觀有壓力,但騰訊並不缺盈利調節點(2Q24 電話會紀要)

以下為 $騰訊控股(00700.HK) 2024 年二季度財報電話會紀要,財報解讀請移步《騰訊:360 度詳拆 “牛掰” 的業績背後

一、財報核心信息回顧:

二、財報電話會詳細內容

2.1、高管層陳述核心信息:

1) 業務進展

① 整體表現

a. 2024 年第二季度,騰訊總收入達到人民幣 1610 億元,同比增長 8%。

b. 毛利潤為人民幣 859 億元,同比增長 21%,展現了平台加內容戰略的強勁性。

c. 增值服務業務佔總收入的 49%,其中社交網絡佔 19%,遊戲佔 30%。

② 國內遊戲

a. 國內遊戲收入佔總收入的 21%,同比增長 9% 至人民幣 350 億元,主要由《無畏契約》和《地下城與勇士手遊》推動。

b. 國內遊戲業務在總流水和收入上均有顯著增長,繼續鞏固市場地位。

③ 國際遊戲

a. 國際遊戲收入佔總收入的 9%,同比增長 9% 至人民幣 140 億元,主要由《PUBG Mobile》和 Supercell 遊戲推動。

b. 國際遊戲業務的總流水同比大幅增長,增速超過收入,顯示出強勁的市場表現。

④ 社交網絡

a. 微信和 WeChat 的合併月活躍用户同比和環比增長至 13.7 億,進一步擴大了用户基數。

b. 視頻號用户使用時長同比顯著增長,閉環收入的創作者數量同比增長三倍,反映出內容生態系統的活力。

c. 社交網絡業務在增值服務中的收入佔比為 19%,主要得益於音樂和視頻訂閲收入的增加。

⑤ 在線廣告業務

a. 在線廣告業務佔總收入的 19%,收入同比增長 36% 至人民幣 170 億元。

b. 視頻號廣告收入同比增長超過 80%,長視頻廣告毛利率也有所提升,推動整體廣告業務增長。

⑥ 金融科技與商業服務

a. 金融科技和商業服務佔總收入的 31%,毛利潤同比增長 29% 至人民幣 240 億元。

b. 商業支付交易數量繼續同比增長,儘管消費支出放緩,整體市場份額保持穩定。

c. 雲服務收入增長,視頻號和增值服務帶來的技術服務費提升,推動了商業服務的收入增長。

⑦ 內容戰略、AI 與技術投資

a. 騰訊視頻通過改編自閲文集團 IP 並由內部製作的電視劇,取得了顯著的觀眾和訂閲用户增長。

b. 騰訊推出了 3 個 AI 驅動的平台解決方案,包括圖像生成引擎、視頻生成引擎和知識引擎,應用於廣告內容創建和客户服務等領域。

c. 企業客户逐漸採用騰訊的超級計算基礎設施和模型庫服務,推動了與人工智能相關的外部收入增長。

2) 財務表現

① 收入與利潤

a. 2024 年第二季度,總收入為人民幣 1611 億元,同比增長 8%。

b. 毛利潤為人民幣 859 億元,同比增長 21%,經營利潤為人民幣 507 億元,同比增長 40%,主要受益於高毛利率收入流的增長和成本控制。

c. 按非國際財務報告準則(Non-IFRS)計算,經營利潤為人民幣 584 億元,同比增長 21%。

d. 歸屬於股東的淨利潤為人民幣 373 億元,同比增長 53%。

② 毛利率

a. 整體毛利率為 53%,同比增長 6 個百分點。

b. 增值服務毛利率為 57%,同比增長 3 個百分點

c. 在線廣告毛利率上升至 56%,同比增長 7 個百分點,主要由於高毛利視頻號廣告收入的增長。

d. 金融科技和商業服務毛利率上升至 48%,同比增長 9 個百分點,受益於雲業務成本效率的提高和高毛利收入的貢獻增加。

③ 費用與開支

a. 銷售及市場推廣費用為人民幣 92 億元,同比增長 10%,主要由於新內容發佈的遊戲廣告支出增加。

b. 研發費用為人民幣 73 億元,同比增長 8%。

b. 行政管理費用為人民幣 102 億元,同比增長 9%,主要由於員工成本增加。

④ 現金流與資本支出

a. 運營資本支出為人民幣 72 億元,同比增長 144%,自由現金流為人民幣 404 億元,同比增長 35%,受益於遊戲收入的增加。

b. 本季度淨現金頭寸為人民幣 718 億元,環比下降 42%,主要因股份回購和人民幣 289 億元的股息支付。

⑤ 股東回報與每股收益

a. 攤薄每股收益為人民幣 6.014 元,同比增長 35%,主要由於股份回購導致的股數減少。

2.2、Q&A 分析師問答

Q: 管理層能否詳細解釋一下最近對廣告技術平台的升級?這些升級將如何吸引更多的廣告支出,並支持未來廣告收入增長的潛力?

A: 我們最近對廣告技術平台的升級包括回顧更長時間跨度的用户行為數據,涵蓋了多年的歷史數據,而不僅僅是幾個月。這種方法的主要好處是能夠形成更加全面的用户興趣圖譜。此外,我們還更頻繁地查看用户的近期行為,以更準確地捕捉他們的當前商業意圖。這種升級使我們能夠更精確地定位廣告,從而提高點擊率。點擊率的提升自然會吸引廣告商增加支出,因為更高的點擊率意味着廣告商能夠以更好的效果和更低的成本觸達目標受眾。

Q: 國務院對包括遊戲在內的數字內容的支持性評論是否會改變公司未來研發資源的部署,以促進更多的娛樂相關內容消費機會?

A: 國務院的支持性評論對我們的內容業務,特別是遊戲業務,是一個非常積極的信號。這不僅認可了行業的價值,也鼓勵我們繼續投入內容創造。我們已經在內容行業進行了長期的戰略性投資,包括遊戲和由小説改編的電視劇等項目。這些投資的成果正在逐步顯現,我們在遊戲業務復甦和電視劇成功上看到了明顯的回報。因此,我們不會因為某一條新聞而調整戰略,而是會繼續堅持長期的、戰略性的內容投資,以確保我們在行業中的競爭優勢。

Q: 管理層能否分享一下視頻號的電商策略,特別是在競爭對手短視頻平台和電商 GMV 增長放緩的背景下?

A: 在微信生態系統內的電商活動中,我們的視頻號和直播電商在本季度的增長仍然非常穩健,GMV 增長幅度相當可觀。我們的視頻號電商規模相對較小,因此與其他短視頻平台相比,還有很大的增長空間。

我們最近重新定位了直播電商,使其成為微信電商系統的一部分,構建一個整合微信生態系統所有元素的電商生態系統,包括官方賬號、小程序、企業微信,以及微信內部的社交和社羣活動。我們希望通過這種系統化的方式,為商家和用户提供更有價值的電商體驗,並突破傳統直播電商的增長上限,創造更高的增長空間。

Q: 管理費用同比增長 8%,員工人數幾乎持平,那麼這 8% 的增長中有多少是一次性的?同時,如何預測接下來幾個季度的有效税率?

A: 管理費用的增長分為兩個部分:研發費用和排除研發費用的管理費用,2024 年第二季度兩者均同比增長了 8% 到 9%。預計 2024 年全年研發費用和管理費用的增長將是高個位數。關於所得税,2023 年全年 IFRS 有效税率為 22%,而 2024 年非 IFRS 有效税率預計將在 18% 到 20% 之間。所得税費用的減少主要是由於去年第二季度海外子公司遞延所得税轉回,同時國內所得税的增加則部分抵消了這一影響。

Q: 今年我們看到國內和國際遊戲的增長重現,現有遊戲的調整、新遊戲的發佈以及 Supercell 的強勁表現都表現得非常出色。請問你們未來的計劃是什麼?你們將如何平滑這種增長趨勢,以便投資者能夠看到可持續的多年遊戲收入增長?

A: 我們並不特別追求平滑遊戲總流水的增長。由於會計上的原因,我們在某些情況下將總流水的收入遞延到未來幾年,這使得財務業績本身就會變得平滑。

然而,從業務角度看,除了《地下城與勇士手遊》這個重要貢獻者外,我們還有其他貢獻者,比如《無畏契約》在中國的發佈,對我們的收入增長也有顯著貢獻。我們也在持續推動一些常青遊戲的增長,如《英雄聯盟手遊》和《金剷剷之戰》。此外,我們有一些新開發中的遊戲,如《三角洲行動》、《流放之路 2》以及《航海王》,這些遊戲有潛力成為未來的常青遊戲。

我們意識到遊戲行業具有一定的週期性,當創新不足時,增長可能會放緩,但當出現新的創新時,行業往往會出現快速增長。我們將繼續努力推動創新,以在更長時間內發展業務,但也需要認識到行業內的波動性。

Q: 你們目前的剝離計劃是什麼?是否有一些足夠大的資產可以分配,或者有些資產現在已經變得流動,你們如何看待剝離的方式以及你們正在考慮的新投資領域?

A: 我們在今年第二季度的資產處置金額遠超過了新投資的金額。如果將剝離、收到的股息和基金分配相加,這個金額比我們在新投資中投入的資金高 50%。我們的大多數投資組合價值都在上市公司中,並且大部分是相對大型和流動性強的上市證券。

因此,在第二季度,我們通過市場出售了超過 10 億美元的股份,這種趨勢預計可以繼續下去。我們將繼續評估並優化我們的投資組合,以實現自我維持的目標,同時尋找新的投資機會。

Q: 第二季度廣告業務實現了 19% 的增長,相比預期表現得更加穩定。請問在視頻號和其他廣告形式上有哪些不同的舉措?廣告主在當前動態下的行為有何變化?公司如何應對宏觀波動?

A: 我們並沒有做出特別大的改變,而是繼續沿着既定路徑執行。我們的增長主要得益於在 GPU 基礎設施上部署神經網絡AI 以提高廣告點擊率,以及微信內廣告形式逐步轉向閉環廣告模式,這兩者都有助於提高每千次展示費用(CPM)和點擊率。此外,雖然我們今年上半年並未釋放更多廣告庫存,尤其是在視頻號中,但仍然取得了良好的增長。

Q: 公司在 AI 整合進展方面有何新進展?尤其是大型語言模型的訓練、應用探索機會,以及如何戰略性提升效率和採用率?

A: 我們將 AI 視為一個全面組件,而不僅僅是大型語言模型。我們通過 AI 改進內容推薦、視頻推薦以及廣告推薦,已經取得了顯著成果。例如,在視頻號中,AI 驅動的內容推薦大幅提高了用户的使用時間。而在廣告推薦中,即使是 10% 的轉化率提升,也能顯著增加收入。

在遊戲領域,我們利用 AI 彌合 PVE 和 PVP 之間的差距,使機器對戰的體驗更加真實有趣。至於大語言模型(LLM),我們已經建立了中國領先的 MOE 架構模型,並在元寶應用(AI 助手)中推出了與 LLM 互動的功能。用户可以通過增強的搜索功能獲取直接答案,目前反饋積極,我們將繼續改進並逐步將 LLM 整合到公司生態系統的不同部分。

Q: 管理層能否討論一下騰訊在 AAA 級遊戲投資週期中的位置?能否更新一下最新的進展?

A: 我們認為 AAA 級遊戲開發不僅是一個固定的週期,而是一個不斷發展的趨勢。隨着遊戲行業的不斷壯大,頂級遊戲的開發預算也在不斷增加,要求我們在這個領域保持高度的競爭力。我們持續投資於高質量遊戲的開發,並將這些成本直接通過損益表反映出來,而不是將其資本化,這意味着我們非常注重實際的財務透明度。

關於 AAA 級遊戲和其他類型遊戲之間的界限,如今變得越來越模糊。例如,我們正在開發的《三角洲行動》就結合了電影級的 AAA 體驗與競爭性 PVP 模式,這不僅展示了我們在開發內容驅動型遊戲方面的能力,也為未來通過 AI 技術模糊 PVP 和 PVE 之間的界限提供了巨大的可能性。這種創新將極大地提升玩家的遊戲體驗,幫助我們在激烈的市場競爭中保持領先地位。

Q: 文學或現有 PC 遊戲研發的交叉融合在推動長視頻和手遊增長方面起到了重要作用,能否討論一下《王者榮耀世界》和其他具有收入潛力的 IP 儲備?

A: 關於《王者榮耀世界》,我們一直在積極推進其開發進程,並且該遊戲在業內和玩家羣體中都備受期待。除了《王者榮耀世界》之外,我們也在大力挖掘和利用現有的強大 IP 資源來推動遊戲和內容的雙向發展。例如,《無畏契約》已經成為中國市場上最受歡迎的 PC 遊戲之一,我們計劃將這種成功經驗複製到移動端,並且最近獲得了在中國的發行許可。

此外,我們還在探索由中國文學和騰訊動漫創作的多個潛在 IP,這些 IP 不僅可以支持現有內容的擴展,還能夠成為未來遊戲開發的基礎,從而進一步推動我們在遊戲和長視頻領域的收入增長。這種 IP 跨領域的整合與開發為我們提供了廣闊的市場空間和長期的增長潛力。

Q: 關於《地下城與勇士手遊》,自 5 月底上線以來,該遊戲取得了強勁的初步勢頭。你們如何看待這款遊戲的可持續性?考慮到遊戲的獨特性質,遊戲的可持續性和前景是什麼?

A: 我們對《地下城與勇士手遊》的長期可持續性充滿信心。

首先,《地下城與勇士》PC 版已經成功運營了 16 年,證明了我們在這種遊戲類型的運營和維護方面有着深厚的經驗基礎。

其次,自《地下城與勇士手遊》上線以來,遊戲展現出了非常高的用户留存率,尤其是在遊戲生命週期的前 30 天,這個時期的表現通常是衡量一款遊戲未來生命力的關鍵指標。

此外,由於《地下城與勇士手遊》的開發週期異常長,因此我們已經準備好了一整年的豐富內容,這些內容將分階段發佈,確保玩家始終有新鮮的體驗。因此,我們認為這款遊戲不僅能在短期內保持活躍,還能在長期內持續吸引玩家,併成為我們繼《王者榮耀》和《和平精英》之後的另一款長青遊戲。

Q: 關於金融科技業務,由於消費環境疲軟以及消費者對價格的敏感度較高,業務的增長率受到了影響。你們是否觀察到在微信平台上消費者的金融產品交易行為發生了變化?這些變化是結構性的還是週期性的?

A: 在支付業務方面,我們觀察到商業支付的交易數量在持續增長,反映出商業活動的韌性,但平均交易金額有所下降,這表明消費者在當前經濟環境下對支出更加謹慎,尤其是在高額消費方面。

在信貸業務上,消費者的行為也發生了變化,許多人更傾向於增加儲蓄,而不是進行大量的信貸消費。我們出於風險管理的考慮,也主動收緊了信貸發放的政策,以應對當前宏觀經濟和消費疲軟的狀況。

與此同時,我們的財富管理業務卻顯示出增長的趨勢,因為在不確定的經濟環境中,消費者更願意將資金投入儲蓄和投資產品,而非直接消費。我們認為這些趨勢反映了更深層次的結構性變化,而不僅僅是短期的經濟波動。隨着政府推出積極的經濟刺激政策,我們預計消費者信心和整體經濟活力將在未來逐步恢復,這將為我們的金融科技業務帶來新的增長動力。

Q: 最近有一些關於中國應用商店所有者與遊戲開發商之間的緊張關係的新聞報道,涉及費用和外部支付系統等問題。你們如何看待這個問題對你們投資組合中的挑戰和機會?降低支付成本是否能提升遊戲業務的毛利率?或者我們是否應對微信生態系統的某些元素持更為謹慎的態度?

A: 確實,遊戲行業與應用商店之間的緊張關係是一個長期存在的問題,主要原因在於應用商店對數字內容收取的 30% 費用被認為是非常沉重的負擔。應用商店認為它們提供了一個有利的生態系統,支持了這些數字內容的變現,但遊戲行業則認為,這種負擔不應只由數字內容提供商承擔,而是應在所有商品和服務提供商之間更公平地分攤。

隨着時間的推移,我們預計會看到無論是由於監管原因還是商業壓力,應用商店的收費比例有逐漸下降的趨勢。對於我們來説,正如你提到的,《地下城與勇士手遊》這款遊戲由於其強大的 IP 影響力,我們決定主要通過內部渠道而不是應用商店進行發佈,這一決定讓我們獲得了更高的回報,同時也保證了用户體驗的質量。

至於未來發布的其他遊戲,每款遊戲的特性不同,我們仍會根據具體情況與應用商店進行合作。在這個過程中,我們會仔細權衡利益,確保我們能夠在各方面達到最佳平衡。關於 iOS 小程序的討論,我認為這裏存在一些誤解。目前我們並沒有通過 iOS 上的應用內交易來實現小程序的貨幣化。但如果未來能夠在經濟可持續的條件下達成一致,這將為我們、Apple、遊戲開發者以及用户帶來多方共贏的結果。如果討論未能取得進展,現狀將繼續保持,但我們仍希望能達成一個對各方都有利的結果。

Q: 在開場白中提到的高性能計算基礎設施和模型庫服務的 AI 相關收入,以及為企業提供的 AI 解決方案,能否詳細説明我們對未來雲收入中 AI 貢獻的看法?

A: 在中國,向其他有 AI 需求的公司出租 GPU 已經成為一項快速增長的業務。儘管與美國相比,這種趨勢在中國的規模較小,因為中國的初創公司資本化程度遠低於美國的巨型 VC 資助初創公司。然而,我們在雲業務中看到,客户對租用 GPU 以滿足其 AI 需求的需求增長非常迅速。儘管基數較低,但增長率非常高。不過,值得注意的是,這部分需求的增長也部分取代了對 CPU 租用的需求。因此,雖然 GPU 租賃業務表現良好,但整體的 CPU 處理業務相對平穩。

Q: 考慮到當前的宏觀不確定性,是否有計劃擴大我們的股份回購計劃?

A: 目前,我們仍在繼續執行之前公佈的股份回購計劃,目前沒有新的更新。

Q: 關於《地下城與勇士手遊》,我們如何看待這款遊戲的長期持續性和規模?與《王者榮耀》和《和平精英》相比,其每日活躍用户量或收入潛力如何?

A: 作為一款敍事驅動的遊戲,我們期望《地下城與勇士手遊》的日活躍用户數會低於《王者榮耀》和《和平精英》這類系統驅動的遊戲。然而,這款遊戲的每用户平均收入(ARPU)可能會更高,因為它的用户羣體更成熟,支付能力更強。特別是考慮到這款遊戲建立在 16 年的遺產基礎上,許多曾經在大學時代玩《地下城與勇士》PC 版的玩家現在已步入社會並擁有較強的支付能力。儘管如此,與其他敍事型遊戲相比,《地下城與勇士手遊》擁有更大的用户基礎和更高的日活躍用户數,我們相信它的貨幣化能力是可持續的。

Q: 宏觀經濟的趨勢是什麼樣的?支付業務的表現如何?遊戲和廣告業務在這種宏觀環境下能否保持韌性?

A: 目前我們看到的消費增長與官方數據一致,第二季度的消費增長較第一季度有所放緩。儘管如此,我們相信隨着政府推出更積極的政策和擴張性措施,經濟和消費者消費將逐步復甦。

關於遊戲業務,我們的遊戲基本都是高日活、長參與的遊戲,我們的人均付費其實不高,而這樣的遊戲在宏觀環境中表現得更有韌性;相比之下,低日活用户但高 ARPU 的遊戲可能更受影響,但這些並不是騰訊遊戲。總體而言,創新是遊戲行業增長的主要驅動因素,即使宏觀環境具有挑戰性,持續的創新仍能推動市場擴大。

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