Unity:二季度指引逆風是內部問題導致,長期沒看到影響(電話會紀要)

以下電話會紀要為 Unity 2022 年一季度財報之外的增量信息,財報解讀可以回顧《意外放雷,元宇宙鏟子股 Unity 也崩了?》

一、管理層報告

1、我們在 2 月和 3 月收入變現受到了影響,這種情況預計將一直持續到第三季度,但對第四季度的影響就很小了。

我們將繼續表現出色,並與我們的遊戲客户和我們的非遊戲數字孿生業務一起增長價值,我們預計這一趨勢將繼續下去。

2、Operate 業務

Operate 業務在 1 月份開始強勁,但隨後在 2 月和 3 月顯著放緩。這導致第一季度收入為 1.84 億美元,同比增長 26%。Operate 的挑戰主要是由 內部因素導致的 Unity 貨幣化下降問題但我們相信不會影響公司 2022 年以後業務的未來前景。

首先等承認,我們對擴張的關注太高,而忽視平台穩定性的要求

主要面臨的挑戰主要有三個:

(1)平台發生錯誤,導致我們的 Audience Pinpointer 工具的準確性降低,這款工具是按照使用量收費的,而我們的 Pinpointer 工具原本在 去年 IDFA 更改後,推動了收入顯着增長。

(2)我們失去了一部分有價值的訓練數據。部分原因是我們從一個大客户那裏接入了問題數據,短期需要調整。我們估計 2022 年對我們業務的影響約為 1.1 億美元(預計佔 2022 年收入的 8%),但不會對 2023 年營收產生影響。

(3)由於我們重新調整了團隊工作的優先級以徹底解決上述訓練數據的問題,因此推遲了部分原本能夠帶來收入的功能開發上線工作,例如針對 Audience Pinpointer 的聚合平台、頭部競價工具以及 Audience Pinpointer 的新版本。

3、Create 業務:

Create 的第一季度表現非常強勁,收入為 1.16 億美元,比去年第一季度增長 65%。隨着越來越多的創作者和越來越多的行業採用實時 3D,我們在 Create 方面的進步是深刻而廣泛的。我們本季度交付了 Create 的超額表現,但被 Operate 的疲軟所部分抵消。

4、戰略伙伴合作關係:

戰略合作伙伴關係和其他帶來了 2600 萬美元的收入——2000 萬美元的收入,比去年同期增長 11%。

5、Unity 遊戲服務 (UGS)

UGS 將於 7 月全面推出,UGS 是我們的自助式雲平台,讓開發者能夠運營和優化他們的遊戲,包括我們的多人遊戲業務。自 10 月份推出測試版以來,我們已經看到超過 74,000 個組織註冊,並且轉化率超過 90%。這些新用户中有 30% 正在利用系統內的多種產品。

6、數字孿生

進入 2022 年以來,我們在這個領域有近 3000 個客户。本季度,我們完成了 34 筆 10 萬美元以上的交易,同比增長 126%,環比增長 13%。Unity 正被用於建築、商業、製造、高仿真等領域。

客户也與我們開展了基於更廣泛功能的合作關係,這裏舉了幾個例子:

(1)梅賽德斯奔馳。我們幫助完善了它的自研整車操作系統$Masterbeef(MB.US)S 在信息娛樂領域的功能應用、3D 導航放與實時顯示等功能。MB.OS 將於 2024 年開始應用。

(2)Zutari 是一家南非的工程諮詢機構,他們的企業目標是制定出創新性的可再生能源工程方案,正在使用 Unity 的實時 3D 開發平台來在虛擬空間模擬出項目具體實施效果,以減少開發設計級別洞察所需的時間並降低成本。

7、業績指引:

我們最初給出的全年收入指引是 36% 的同比增長,處於該範圍的頂端,這基於 4 個季度中每個季度的增長相當均勻的情況。但我們現在在貨幣化方面面臨的挑戰對我們的收入增長構成了巨大的短期阻力。我們將這一阻力量化為 1.1 億美元的收入,其中大約 60% 影響第二季度,30% 影響第三季度,10% 影響第四季度。

(1)收入:

對於第二季度,我們預計收入為 2.9 億美元至 2.95 億美元,比去年第二季度增長 6% 至 8%,這是我們去年最強勁的季度,同比增長 48%。對於全年,我們將指導下調至 13.5 億美元至 14.25 億美元。這意味着同比增長 22% 至 28%。如前所述,我們的模型假設第三季度部分復甦,並在第四季度基本回到我們之前的趨勢線。

(2)利潤率:

隨着我們今年的收入下降,當然會對我們的營業利潤率產生影響。我們預計可以減少超過 1 億美元的支出,這些節省不會對我們第二季度產生太大影響,但會對下半年產生重大影響,因此我們相信我們將在今年第四季度實現盈利,這比之前傳達的要早。我們預計 2023 年全年將實現盈利。

  1. 預計虧損:由於經濟放緩,我們預計第二季度 Non-GAAP 經營虧損在 6200 萬美元至 6400 萬美元之間。2022 全年我們預計非 GAAP 經營虧損在 6000 萬美元至 7500 萬美元之間。

8、投資計劃

會繼續投資對我們有很大增長機遇的領域,但鑑於收入增長放緩,為維持我們的利潤率,我們已經調整了投資步伐。

二、分析師問答

Q:談談蘋果隱私政策的變化可能會對 Pinpointer 工具產生什麼影響?正在計劃哪些補救措施?

A:首先需要明確的是,我們非常瞭解蘋果的計劃,指引也是在此基礎之上形成的。因此,指引的改變並不是源於我們對蘋果 ATT 政策的影響評估有變化,也就是説,我們這次指引調整並不是因為 iOS 14 的影響。

另外關於你提到的隱私變化可能會出現在 iOS 16 中,並且 Privacy Relay 可能會隱藏 IP 地址。但目前為止,蘋果並未公佈任何細節。 目前我們正在積極努力為不同的可能結果做好準備,以應對隱私環境中的任何變化。

Q:按照指引展示出的增長節奏,也就是從二季度之後開始會不斷環比加速。那麼考慮到今年初出現的 Audience Pinpointer 問題,為什麼你們有信心在下半年獲得快速增長?

A:首先我們花了相當長的時間來找出 Audience Pinpointer 精準率下降的原因,目前已經非常瞭解。過去幾年中,我們收入的增長主要源於新功能或者現有功能的加強提升。但目前我們要做的是修復現有功能,這自然與之前比,是一個逆向發展的過程。

我們希望我們的恢復工作能夠依次經歷幾個步驟。第一個是數據重建。第二是模型訓練。而這是一個迭代的過程,將帶來更好的性能。第三,隨着我們的客户體驗到這些改進,客户支出和貨幣化將會得到提高,然後帶來對收入的積極影響。

因此,這些變化是逐步建立在彼此之上的,這一進展中的每一步都是下一步的基礎。並且,我們將繼續推動建立這個業務的長期發展,因為我們相信遊戲廣告市場將繼續增長。我們有高度參與的玩家和專業創建的內容,這對廣告來説永遠是有吸引力的。而且我們知道我們需要做什麼來解決這個暫時的挑戰,

最後,我想提到的是,這項業務沒有給客户帶來損失,銷售週期短。而對於很多開發商來説,Unity 使他們實現了自己的願景,建立了今天的業務。多年來,我們已經建立了一個值得信賴的品牌和聲譽,我們相信他們會再次擴大與我們的業務規模。

Q:對於移動遊戲廣告市場今年的增長預期是否假設在年底的時候會相對穩定?這次指引,是否包括一些宏觀疲軟的潛在考慮?

A:要準確地瞭解宏觀世界中發生的事情總是很困難,但我們沒有看到 Operate 業務會存在什麼長期的負面影響,所以我們預計年底廣告收入增速會逐步趨穩。

而回顧幾乎在每一次重大危機中,遊戲行業都在成長。經濟衰退,但遊戲產業得到了發展。在 9/11 這樣的災難發生時,遊戲行業緊隨其後的幾周表現強勁,人們在沮喪時會玩遊戲。當他們被疫情困在家裏時,他們也會通過遊戲來打發時間。

季度性的增長波動會存在,但在遊戲行業中出現的並不多。玩遊戲確實是人們一旦開始就可以能會一直保持的消費習慣。當人們承受更大的壓力和更大的壓力時,他們往往會獲得更多,這也是目前居民消費中為數不多的會有這種變動趨勢的領域。

我有信心這個行業會發展得很好。宏觀影響當然可能會在今年的各個季度反覆持續。但幾十年來的遊戲行業增長趨勢線一直非常一致,沒有大的緊縮。

在遊戲歷史發展中,往往會隨着物理媒介的變遷(遊戲娛樂設備),看到一些行業發展的週期(比如主機遊戲時代,用户會為了等待新版主機的發佈,而在當下減少消費,在新主機上線後,又會大量增加消費),但是今天發生的情況是,隨着時間的推移,新用户的參與度越來越高,增長速度加快。

Q:為什麼在本季度僅僅一位客户的數據就對業務產生如此大的影響?

A:需要明確的是整個影響不是因為來自客户的一個數據影響。我們總結了幾個因素,其中一個是我們平台的故障,導致我們的 Audience Pinpointer 工具的準確性降低。隨着我們去年在 Audience Pinpointer 中的顯着增長,我們花了更多的精力去關注增長和新功能而不是平台現有功能的穩定性。(現在去做修復)對於我們來説代價是很高的,因為 Pinpointer 是我們在 Apple 隱私更改後優化業務的重要組成部分。

Q:對於 Create 今年的進展如何?當前進展有多少能給你們帶來對下半年增長的信心和支持?

A:我認為問題是關於 Operate 和 Create 之間的協同效應。特別是在遊戲中,我們的 Create 工具集在幾乎所有找到用户的平台上都被非常廣泛的創作者所使用。

隨着這些創作者進入市場,他們中的許多人隨後加入了 Operate 工具鏈。我們從非常初期就在獲取用户,從用户第一次點擊 Unity 中的新項目開始,我們開始瞭解用户的去向,我們能夠與他們合作然後將它們移至 Operate 平台。我們繼續共同加強的另一部分是 Operate 一直在做的工作和他們所謂的 Unity 遊戲服務之間的工作,這不僅僅是貨幣化方面,還有圍繞分析、語音和多人遊戲的其他領域,圍繞雲內容和交付,與創建和長期運營密切相關。自 10 月測試版發佈以來,我們已經看到超過 74,000 個機構註冊,完成了超過 68,000 次轉化,轉化率超過 90%。所有這些做測試都來自 Create 平台和 Made with Unity 開發者。

Q:你之前提到過數字孿生領域的機會,比如像可視化的互動操作性。在 Operate 的非遊戲用例的驅動力方面,哪一些領域最有機會?

A:數字孿生,我認為我們在多個領域都看到了真正的廣泛增長,因為我們看到各行各業都在使用這些數字孿生在每個階段管理他們的業務。我們看到他們在內容創建和注入時使用它來進行產品配置和銷售、協作,然後真正深入地圍繞管理、運營和模擬。而且您可以查看您想查看的任何行業,它們往往集中在這些不同的階段。

如今,我們在建築、工程和施工、製造、汽車等領域一直並且繼續保持強勢,但我們也看到在高端、奢侈品和零售等領域以及在複雜的產品的機會,我認為從電梯到船隻等領域都能夠構建系統,通過這些產品的操作來支持新客户的入口。

可喜的是,我們看到我們的客户一開始就在這些領域配備專門的工程團隊。他們將數字孿生視為一種持續的能力,而不是一種單次參與、一次性的事情。這確實説明力數字孿生的想法在整個生命週期中使用它來操作功能以及在長期內創造服務和增值的機會。

在過去 6 個月裏,我每週都與客户見面。我所看到的(對 Operate 非遊戲領域的應用)驅動力是他們所認為的元宇宙,我認為雲宇宙表示的是互聯網的下一個版本,能夠讓他們做更多的事情,比如虛擬試穿,把他們的精品店帶到消費者的家裏。對於複雜的產品、簡單的產品、時尚產品和技術產品來説,這是一個實時的 3D 客户連接。

Q:對於 Pinpointer,能談談什麼樣的廣告活動受到了不同類型廣告客户的影響嗎?其次,你的廣告客户開始報告投資回報率的縮減,這個問題最初是怎麼發現的?

A:Audience Pinpointer 是我們的用户獲取產品,我們的 ML-powered 用户獲取產品允許遊戲開發商根據其支出的目標回報率來獲取玩家。因此,我們有不同的方案提供給廣告商,一種是按照開發商投入的目標回報水平來收費,另一種方式是每次安裝的目標價格,例如,我們還有其他因素,如留存率等,他們也可以購買。

就如何發現問題而言,這是一個綜合因素,我們正在審查我們客户的數據以及我們自己的數據,我們的工程團隊在尋找根本原因並找到這些問題。

Q : 在 Create 方面,我想談談遊戲之外的機會。一些跨行業的公司和組織對實時 3D 技術的投入的考慮有什麼共性,它是否可能比傳統遊戲客户市場大得多?

A : 是的,我認為有一些非常有趣的模式在各個行業中相對普遍。然後你也可以看到,未來會有很多增長。許多行業至少在一定程度上創造了 3D。他們使用 CAD 工具,或者在某種 3D 環境中創建自己的製造或設計。多年來,這些都是通過他們自己的過程進行改造的,然後有人會帶着相機來拍攝最終產品的照片。如果您想展示不同的配置,他們會拍攝另一種配置不同的產品的照片。因為來自那種核心工程組件的數據不容易流向客户所在的地方或長期的用例需求所在的地方。所以我們看到有一個非常普遍的模式,這些公司想要攝取他們擁有的大量 3D 數據。

客户希望能夠輕鬆地配置 3D 技術,不僅在工程方面,還可以在最終客户或產品營銷人員級別。以汽車為例。在汽車內部的 HMI 系統的許多用例中,他們希望在客户的手機上工作。因此,3D 能力能夠從流程前端的靜態創建轉變為創建的每個階段,無論是模擬、管理、配置,一直到最終用户都遵循完全相同的模式。我們在遊戲中看到過,即客户希望通過屏幕訪問對他們來説很重要的東西,無論是 PC、筆記本電腦、手機還是 MDR。

三個應用領域:

(1)有一部分是公司想要接觸達他們的客户通過配置器、3D 陳列室、虛擬試穿等,他們試圖進行更好的、形式更豐富的交流,擴大消費者購物籃並增加交易。公司想通過不同的場景進行大規模模擬,從而使得有效率極高 5%、10% 甚至 1%。這是由物聯網驅動的一方面。

(2)另一個領域是設計。舉例來説,使用 Unity 將汽車放在橋上,或者在風洞中更為簡單,圍繞它運行模擬並幫助他們的設計提供更便宜和更好的方案。

(3)第三個領域是人們將其用於培訓。從機場運營到製造設施,接觸客户進行零售並幫助他們購買,這些都是應用場景。

 

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