
依葫蘆畫瓢,Unity 能抄出 Applovin 的 “鈔能力” 嗎?

儘管$Unity Software(U.US) 的業績還是一團糟,但近半年來經營面上的動作不斷:換帥、裁員、關業務,大刀闊斧的調整下,市場也在期待一個新的Unity誕生或者是王者歸來。
因此,2025年也被看作是Unity的一個重要反轉拐點期。而管理層去年底多次透露底層模型優化進展順利,也給市場增加了更多的期待,只缺“業績”。參考近兩年Applovin的走勢,多頭資金真正的下注時機至少需要看到連續2個季度的業績或經營面的明確效果。但站在當下,只能儘量的以$AppLovin(APP.US) 為估值錨,從Applovin的成功經驗來預測Unity的翻身概率。
那麼對於當下的Unity,最像什麼時候的Applovin?樂觀者肯定是認為2022年的Applovin,畢竟依葫蘆畫瓢的話,業績股價起飛在即。但海豚君認為,和2022年的Applovin相比,Unity還有諸多不足,更像是2020年的Applovin。但當下的Unity也有一些相對優勢,可以讓後面的“反轉”來得更快一些。
但在當下完全對標Applovin,難免會有腳踩棉花的不踏實感,因此海豚君也從不同的預期角度算了下空間。當然後續能否達到我們的目標,還需要關注Unity的動作。海豚君的空間測算,而更多的是讓大家對不同位置的Unity包含的預期心中有數。尤其是若後續真被捧成Meme股風向標,至少也會對風險收益比有一個更清晰的認識。
一、和2022年的Applovin相比,Unity缺啥?
在上篇Applovin研究中,海豚君重點討論了Applovin的致勝法寶,總結來看核心就是兩個,1)數據;2)生態。那麼當下的Unity是否也擁有這兩個法寶呢?
1. 數據
相對獨家的1P遊戲數據,無論是通過200款自營遊戲獲取,還是收購了Adjust後獲得的應用開發商授權數據,都是幫助Applovin彌補ATT下用户數據缺口的關鍵要素。
1.1“攪局者”蘋果ATT
由於蘋果的ATT是這次Applovin拉開同行差距的重要分水嶺,因此海豚君稍微做一下展開。
在ATT政策之前,應用開發商一般通過IDFA(用户標識符)來追蹤用户行為數據,包括跨應用的使用數據。但從2021年的iOS 14開始,ATT政策要求開發者使用IDFA必須獲得用户的授權。
調查顯示,95%的用户表示不會同意授權。這嚴重影響了開發商對投放廣告的效果評估,也限制了第三方廣告平台的業務開展。
但蘋果鬆了一個口子,推出了官方的一種廣告效果評估的解決方案——SKAdNetwork(SKAN)。即廣告平台可以通過配置SKAN,可以獲得匿名化的歸因數據(廣告觸達和轉化數據。包括SKAN的配置ID、廣告ID、轉化值和時間戳),以及蘋果定期發送的廣告效果數據,但不會暴露用户身份或標識信息。
不過在上述過程中,廣告平台能夠獲得到的數據和效果分析相比以前,仍然是打了折扣的:
(1)歸因數據需要在廣告實際轉化(用户點擊廣告並在App Store中下載)後等待24小時才能收到,但以往能夠實現實時反饋。
(2)SKAN提供的歸因數據相對有限,只有匯總的廣告觸達和轉化數據,完全沒有特定用户的信息,這加大了廣告平台做投放效果優化的難度。
第一點延遲反饋的問題,有一定數據分析能力的,可以通過延遲24小時發來的歸因數據自己先行解析,但不具備數據分析能力的,只能等蘋果的定期報告了。但第二點,數據缺失是很難通過技術彌補的,因此如何從其他地方獲取更詳細的用户數據,自然成為了各個廣告平台修復廣告效果的關鍵要素。
這也導致,沒那麼多用户行為數據的中小廣告平台會隨着ATT對廣告效果的影響加深,而丟掉更多的客户。大部分流失的廣告主轉移去了頭部平台Meta和Google——頭部平台擁有自有流量,因此也擁有大量的用户行為數據,再加上頂尖的算法能力,因此會最先緩解ATT的影響。
1.2 Unity也具備一定的數據優勢
Applovin靠着1P遊戲運營和Adjust開發商授權,獲得了被ATT政策攔截的用户數據,在巨頭的夾縫中快速成長。那麼Unity有能力去補這個數據缺口嗎?
(1)首先Unity並沒有運營1P遊戲,並且海豚君預計未來也不會涉足。
這主要由於Unity的另一核心業務——遊戲開發引擎,處於遊戲開發過程的工具。如果Unity自己也開發/運營遊戲了,中小開發者們怎麼消除核心玩法被模仿、抄襲的風險?這一點,早在Unity發展早期就已經定下了“不與客户直接競爭”的經營準則。
不涉足遊戲,不代表完全沒有1P數據。Unity收購的IronSource旗下的SuperSonic做了多年的遊戲發行工作,截至到2022年被收購之前,發行的遊戲app累計已經有20億次的下載(含一款遊戲多次版本更新下載),其中靠Sonic獲得有效變現的遊戲app 8萬個。
和Applovin的自營遊戲一樣,SuperSonic發行也大多為休閒遊戲。不過區別在於,Sonic對接的工作室更小,因此其主導發行的遊戲也更加“超休閒”。
(2)其次Unity也沒有Adjust這種全球TOP的廣告歸因平台來對用户數據做分析。除了Adjust,AppsFlyer作為全球第一的廣告歸因平台,目前並不隸屬於任何廣告平台。
不過並不是完全沒有希望,在於Unity的另一核心主業遊戲開發引擎,深度參與到開發環節,與開發者的交互非常多。除了對採用Unity Ads等與廣告商業化直接相關服務的開發者,獲得應用內用户數據授權之外,對於不採用Unity Ads服務的開發者,Unity也可以通過專注於為開發者提供遊戲性能和玩家行為分析的軟件——Unity Analytics來獲得開發者的用户數據授權。
Unity Analytics通過為每個玩家生成一個匿名ID來規避COPPA或GDPR等用户隱私方面的政策。而開發者在應用內收集用户數據是否合規,這個不是Unity需要考慮的事情(用户如果有異議,在應用內取消數據收集就行)。
在海豚君看來,Unity Analytics收集用户數據的方式,其實本質上類似Adjust。但缺點也有,Unity Analytics收集到的用户數據不包含廣告投放的用户反饋效果。而Adjust本身就是用於分析廣告效果的,對開發商要求授權的幾乎是全量數據。
因此對於Unity來説,還需要自己去想辦法補充從用户行為數據,怎麼轉化為廣告效果數據的分析處理環節。但這種方式總歸是比完全沒有特定用户數據,只能靠蘋果官方SKAN提供的匯總數據,來兩眼一抹黑的分析要好的多。
除此之外,Unity還提到了通過社交平台、合作伙伴以及第三方的廣告中介合作來獲得數據,以及通過一些用户激勵的交互活動來直接獲得用户信息的授權。
綜上,自身技術工具獲取(開發商授權)、外部平台共享是Unity在ATT之後能夠補充用户數據的兩大方式。但海豚君一直認為,對於深根遊戲行業多年的Unity來説,無論是説對行業的理解,還是説能加以利用的用户數據都不缺。欠缺的是過去三年沒有正視ATT影響,沒有及時對用户數據進行分析和善用來規避影響。
而與2022年,甚至是當下的Applovin相比,Unity也並非沒有相對優勢——擁有十多種設備版本的主機、PC、VR等其他設備的用户數據,這對於遊戲開發者當下越來越高的跨平台發佈需求,如果廣告追蹤、用户定位的技術修繕,Unity是存在額外的發揮空間的。
2. 全產業鏈佈局和閉環生態
除了數據,Applovin還有一個“致勝法寶”在於全產業鏈佈局——從獲客到變現提供端到端的服務,以及閉環的生態——不同業務在生態內部緊密咬合。
全產業鏈佈局是Applovin在2022年就具備的優勢,此後有了規模優勢,尤其是應用開發者的廣告庫存規模優勢後,Applovin才有了主動吸納第三方DSP平台/廣告聯盟的機會,從而搶得了一些報價信息的相對優勢。
那麼Unity的業務佈局和生態如何?
Unity在收購IronSource之前,產品優勢更偏重在遊戲的開發端和運營支持端。對開發商的廣告變現,雖然也有相應的工具和平台(Unity Ads和Monetize),但2023年開始IronSource的加入,無疑還是更豐富了Unity的廣告業態佈局。
但問題是,上述的產業鏈佈局是2022年剛宣佈合併IS時的“藍圖”,實際上Unity很快陷入了2022至2024兩年的混沌期。在此期間最大的變化就是換帥(截至2024年12月新管理層中的CEO、CFO、CTO以及Grow業務負責人均已到位)。
因此,原先的業務版圖自然也發生了很大變化,尤其是對部分低盈利水平的業務進行了削減。雖然削減的主要是以開發端的專業諮詢服務為主(Professional Services)以及Weta等高價購入的技術,但在廣告變現端,同樣因為斷臂求生做了一定的取捨。比如IronSource在2021年收購的Luna(提供自動製作廣告以及跨平台管理營銷活動的平台),還沒開始發揮太多作用,就在2024年初被關閉。
來源:Unity IR官網(貼圖為2022年版本,紅叉為海豚君標識,指該業務後續被調整捨棄)
那麼當下Unity與Applovin相比,產業鏈佈局差異在哪裏?海豚君按照移動應用的產業鏈各個環節,梳理對比了一下兩者的產品:
由上圖可以看到,Unity的生態佈局與Applovin的差異主要體現在:
1)在產業鏈的核心環節——廣告中介角色上,Unity並不具備自己的DSP平台(主要接入外部平台),也就是不提供為廣告主去平台報價的服務。
2)缺少專門的廣告創作等輔助工具。
3)分析工具存在差異(上文有過討論),連接CTV渠道的服務也因為受眾面侷限在遊戲內容,規模小於Applovin的Wurl。
這三點中,第一點影響最大。擁有自身DSP的好處,最明顯的就是可以更多、更快地收集廣告需求、瞭解廣告主的投放目標以便更好的做最優價撮合,以及通過縮短產業鏈條,來瓜分更多的利潤。
從生態角度而言,全產業鏈佈局能夠將應用端的開發商,從獲客到變現的經營流程真正的完全留存在Applovin平台體內,開發商無需跳出藉助外部平台,就能夠滿足自己不同的經營需求。而離買賣雙方更近也意味着數據也會更詳實,也會有利於底層推薦模型的優化。
而對於缺少了自有DSP的Unity,自然上述的生態閉環就沒有Applovin那麼絲滑了。通過兩個平台的對比,海豚君的一個整體感受是,截至到今年之前,Unity對移動營銷業務的戰略定位,只是看做是一個引擎業務的順帶延伸,並沒有將其視作需要獨立發展壯大的業務。
因此,無論是缺少DSP平台還是缺少一些輔助工具,受眾面侷限在遊戲廣告主上,都是戰略定位不足的體現。同樣是因為重視度欠缺,才導致Unity在面對ATT影響時,仍然沒有意識到產業鏈佈局缺口帶來的更多隱患。而這一點,Applovin恰恰因為移動營銷是其主營業務,重視度遠遠高於Unity,才及時通過2021年的兩筆收購完善了產業鏈佈局,緩解了ATT的部分影響。
而在2023年底開始的這一輪換帥以來,雖然全年都在重組調整中,但至少目前Unity在產業鏈生態佈局上,還沒補上缺口,這就需要看管理層的後續新動作了。
綜上,在制勝法寶——“數據+生態佈局”兩方面,實話説,Unity相比2022年的Applovin還有一些不足。但就目前可以預見的改善是——通過手中並不算匱乏的用户數據優化現有的廣告跟蹤、衡量技術,優化一下廣告的用户觸達和轉化率,這是Unity兩年混沌期落下的重要功課。
二、價值對比:Unity的未來能對標Applovin嗎?
前文一通分析,雖然得出的結果並不激動人心。不過海豚君至少了解了Unity Grow表現落後的關鍵原因,因此對後續Unity的翻身之路怎麼走,會更加清晰一些。
那麼如果就不同的假設預期,悲觀下Unity Grow的問題保持現狀且引擎業務也泛泛,樂觀下Grow能夠修復問題,那麼Unity的想象空間分別是多少?
由於當下的Unity Grow能恢復到多少,與行業競爭關係不小,因此我們先討論行業。
1. 行業
要看行業,離不開對遊戲(主要是手遊)的討論,畢竟無論產業鏈各環節怎麼瓜分利潤,行業的出錢方就是遊戲應用開發商。雖然Applovin還涉足了非遊戲行業的工具應用領域,以及希望能夠佔有一席之地的電商領域。但目前來看,遊戲對於Applovin和對Unity一樣重要。
那麼手遊市場發展趨勢如何?總體而言,今年還將繼續修復,小遊戲預計會帶來新增量,其中IAA佔比繼續顯著提升。
疫情之前,移動遊戲行業中應用內付費(IAP)還是佔比70%以上的主流,但隨着休閒遊戲在疫情期間大放異彩,以及零售類廣告開始填充了一部分遊戲內廣告庫存,應用內廣告(IAA)的變現收入佔比快速上升。
根據Statista和Sensor Tower的數據,2023年預估IAA收入已經佔到了IAP收入的85%。2024年雖然IAP逐季回暖恢復增長,但以小遊戲形式的休閒遊戲又捲土重來(如中國的微信、抖音,海外的Facebook等),除此之外,更多的遊戲開發商開始對IAA廣告變現方式青睞有加,IAA能夠幫助遊戲開發商拓展更多的低付費玩家,通過廣告來彌補付費上的價值缺口。
因此,海豚君預計未來2年遊戲市場還將是IAA佔比提升較快的時期,也就是會以高於IAP增速來實現增長。
2. 公司經營
由公司自身差異帶來的影響,除了我們在前文提及的業務上的差異(數據&生態),公司本身的經營能力上,Unity與Applovin相比又有哪些差距呢?
2.1 管理層是否重視股東利益?
在海豚君看來,Unity舊班子的幾番操作,在對股東利益的重視度上、對客户需求的把握上,都體現出了非常不靠譜的態度。對客户需求的漠視,主要體現在推出“Run-time”收費模式,這個海豚君在財報點評中已經多次有過討論,這裏主要聊一聊Unity過去的的管理層是如何輕視和損害股東利益的。
(1)收購
作為軟件公司,隨着自身擴張的需求,公司發展過程中通過兼併收購,買一些外來技術和資源是很常見的事情,Unity和Applovin在過去的發展歷程中也有多筆外延併購。
市場對收購本身是否認可,關鍵在於收購對價和收購方式,其次是後續的整合效果。但Unity近幾年的每次收購,最大的問題是,選擇的收購方式幾乎都是由中小股東買單。
比如Unity收購ironSource,從戰略意圖上其實是有模仿Applovin收購Mopub的意味。但兩個平台的在收購價和收購方式上,存在很大差別:
a. 收購價:Unity溢價更高
ironSource的收購對價是44億美金,靜態估值EV/Non-EBITDA=23x,EV/Sales=8x,高於在市場情緒更好的2021年,Applovin花10億美金收購Mopub的估值EV/Sales=10/1.88=5x(2020年Mopub為Twitter貢獻1.88億美金)。
b.收購方式:Unity換股vs Applovin現金
此外,Unity收購IS用的是換股形式,在未花一分現金的情況下,同時還發行了一筆高轉換價的10億美金可轉債,對中小股東來説,利益損害加倍。但Applovin買下Mopub,則是用了全額現金的收購方式,幾乎對中小股東不造成估值損失。
(2)股權激勵
Unity對股東利益的不重視還體現在,自上市之後一直保持高位的股權激勵費用。而同期的Applovin,就算是在兩次臨上市之前發的兩筆股權激勵,整體費用佔收入的比重也沒有超過15%。
2.1 創收靠產品還是靠銷售?
與同行相比,Applovin在廣告業務上(Software platform)的經調整EBITDA或者説現金流比率非常高:
一方面,Applovin的廣告收入是淨收入計法,因此廣告業務的毛利率會非常高。比如佔比最高的AppDiscovery收入的確認方式,基本上來源於廣告主的預算與發佈商的需求價之間的差價(一般情況,這個差價佔廣告主總預算的20%~30%)。成本則主要是可以攤銷多年的帶寬服務器成本。但又因為Applovin的廣告中介服務並不是一個佔用大量帶寬的C端流量平台,因此我們預計最終實際的廣告毛利率能夠達到90%以上。
另一方面,Applovin作為一個高成長公司,在經營費用上卻並不鋪張。近三年公司整體的Non-GAAP費率為25%到60%區間,但從變化趨勢來看,大多應該是用在了自有遊戲APP的開發運營上,實際廣告業務的經營費用率應該也就是在15%-30%。
而像Unity等軟件公司光一個銷售費用在2021-2023年期間就幹到了20%以上,這可能是與Applovin最大的差異點。Applovin在上市後,很快就開始了優化盈利的動作。其中,擴張過程中最容易同步增加的銷售費用,Applovin反而開始了一路削減(也與關閉了部分遊戲app的運營有關)。在2023年下半年收入大幅增長時,銷售費用甚至也只有個位數增速。
而在最新的3Q24財報電話會上,管理層再次表達了不會在銷售團隊上繼續增加投入的預期,並強調他們一直希望靠產品打動廣告主而不是靠銷售的遊説。
2.3 Unity的變化
上面吐槽的更多的是Unity舊班子的“罪行”,新班子完整上任了三個季度,可以看到一點積極改正的跡象。
(1)首先是甩掉低利潤率的業務(專業諮詢服務、Luna等),雖然少掉了約20%的收入,但後續會專注在以引擎、廣告、雲等三大業務為核心的戰略組合的增長上。
(2)其次是快速推進被延誤了一年多的IronSource與Unity的併購整合,尤其是人員上相同業務線的重複崗位的簡化,這個則體現在總僱員規模的收縮(較2023年底收縮了25%),Non-GAAP下經營三費絕對值的下降,以及自由現金流的同步改善。
(3)此外就是股權激勵費用的優化。從2024年開始,股權激勵費用絕對值以及佔收入比重開始逐季下滑。而整體新授予的期權數量也在同步收縮,從公司股東的股權稀釋增速來看,已經相較2023年大幅優化(季節波動或來自於新高管加入帶來的一次性增加)。
3. 估值測算
最後我們來算一算如果以Applovin為錨,Unity的估值還有多少空間?
Unity的估值分為兩部分,引擎業務(Create)和廣告業務(Growth),能夠對標Applovin進行估值的只是廣告業務上。因此,下面海豚君着重在廣告業務的測算,引擎業務參考市場預期給予一定的微調。
3.1 Applovin是否被高估了?
在給Unity算估值前,需要解決一個疑問:當下的Applovin是否存在高估?如果估值不合理,那麼拿它做估值錨顯然也會讓我們高估Unity的潛在空間。
與廣告同行相比的話,當下市場給Applovin的估值預期較高,按照2025年的業績,EV/Sales達到了19x,就算Applovin的EBITDA利潤率比較高,但EV/ EBITDA也達到了35x,基本是跳出了數字廣告平台一般的10x~20x EV/EBITDA,而貼合着高成長軟件公司的估值標準去給的。
這麼高的估值,源於公司管理層曾經給過一個軟件服務(Software platform)在現有的“遊戲+工具應用”領域保持季度CAGR 3-5%的增長指引(隱含年增長15%~20%)。而近幾個季度Applovin連續超預期,自然給了市場更高的期待——開始打入一些Applovin未來在電商廣告市場的滲透。不過從佔比來上看,收入的增長還是主要依賴遊戲。
為了剔除拖後腿的自營APP業務的影響,海豚君將單拎出Applovin的軟件平台估值來展開做後面的分析:
(1)自營遊戲App在2024年產品組合優化結束後,未來的收入規模大概率會在公司主觀管理下,維持穩定(利潤率低,不願意佔比太多,但同時需要維持一定數量的1P遊戲作為用户數據的補充)。對於一個EBITDA利潤率15%左右、零增長的遊戲業務,假設EV/EBITDA匹配15x,2025年EBITDA 2.5億,估值38億。
(2)在目前1100億的市值下減掉上述自營APP業務的估值,剩下1062億對比25年軟件平台業務的EBITDA 35億,實際廣告部分估值為EV/EBITDA=30x。
對照上文海豚君對遊戲應用內廣告流水的市場規模預期——2025-2027年CAGR14.6%,在Applovin通過收縮產業鏈條獲得更高分成的趨勢演繹下(直接對接買賣方,侵蝕其他SSP、DSP份額),App的軟件平台收入未來三年要獲得CAGR 20%以上的增長並非難事——海豚君預期未來三年軟件服務收入CAGR能夠達到33%,不含電商廣告的收入預期為CAGR 28%。
再加上廣告部分的Non-GAAP EBITDA利潤率也有望在對營銷支出嚴格控費下,從當前的75%爬升到80%並趨於穩定,最終利潤端的CAGR增速有望達到46%(不含電商廣告預期下,EBITDA未來三年CAGR為30%)。
按照那麼處於這種高速成長期的Applovin 軟件平台業務,配一個25年EV/EBITDA=30x的估值顯然並不激進。因此將現在的Applovin作為“存在反轉預期”的Unity Grow的估值錨,具備可行性。
3.2 樂觀下Unity Grow能值多少?
目前Unity穩定在近100億的市值,基本上貼合海豚君在《3Q24財報點評》中給出的階段中性估值。這個估值海豚君是按照市場情緒理性下的估值倍數,即Create 7x EV/Sales和Grow 4x EV/Sales兩部分加總得出。此前因為業績持續變差,估值跟着市場情緒也存在壓制。
但上述100億的估值,包含的預期只是Unity兩個業務在低基數下的正常修復,尤其是挽回因Run-time付費而流失的客户,以及Unity 6發佈漲價可能帶來的一些Create業務的增量。但對於Grow業務,打入的預期只是一個不再下滑持平維穩的狀態,也就是不包含類似2023年Applovin式的真正翻身。
不過,就算預期Unity會有一些反轉,但就目前的情況和可預期的趨勢來看,Unity Grow與Applovin相比,估值是要打折的。源於我們在前文分析的,生態鏈佈局不如Applovin,以及從數據轉化為模型的優化,還有許多工作要做。
但同時我們也説,新管理層在股東利益和戰略決策上,相比老班子是有明顯改進。因此從執行力上,海豚君認為也可以期待一下縮小當前的差距。當下Unity相比翻身之前的Applovin,也有一些特別的優勢:
(1)行業&環境優勢:一方面,在新AI的賦能下,有望提升Unity推進底層推薦模型優化的速度。另一方面,手遊市場在持續回暖,至少不是2021年到2023年到的持續往下走的趨勢。
(2)公司優勢:引擎業務在取消runtime收費+Unity 6發佈後,仍然是廣告業務的一個穩定“獲客渠道”。這麼的客源一旦回來,也容易短時間內拉高Grow收入。
因此海豚君整體感知下,目前的Unity更像是2020年的Applovin,產業鏈整合、模型均還未推出的時候。但U的優勢又能夠在一定程度上相對縮短整個反轉的過程。
那麼參考Applovin的進度(2023年起勢),Unity Grow真正開花結果則至少需要等到2026年,但這並不妨礙2025年的Unity Grow開始築底,而Create則帶動整體業績的增長迴歸。
如果Unity的2026年是Applovin的2023年,那麼從現在起的2-3年,在不考慮外延併購做高收入的情況下,假設能夠同步實現Applovin從2020年2023年剔除收購公司收入之外,市佔率提升的1-2pct。以及2027年全面加速恢復到2023年Unity+ironsource的合計市場份額6%(但距離曾經的巔峯7.2%還有一段距離)。
當然這只是一種比較相似的假設情形,按照不同預期下Grow市佔率和Create增速的變化,Unity想象空間如下:
總而言之,當下市場對Unity並沒完全放棄,而是帶着那麼一點邊走邊看的期待在裏面。雖然Unity股價近期因為被Meme股風向標“Roaring Kitty(咆哮小貓)”在X上的一條隱含Unity的動態被搞得蠢蠢欲動,當天暴漲16%,後面幾天因為通脹擔憂上升而跟隨科技成長股又跌了回去。
但海豚君認為,未來兩年確實是跟蹤Unity反轉的關鍵時期。參考近兩年Applovin的走勢,多頭資金真正的下注時機至少需要看到連續2個季度的業績或經營面的明確效果。更何況,海豚君判斷的Unity版Applovin時機可能還要等到2026年。因此至少1-2個季度的短期而言,是否上車Unity也無需太焦慮,當然,若有好的挖坑機會,越接近悲觀預期越能擁有更厚的安全墊。
海豚君往期「Unity」報告:
財報季(近一年)
2024年11月9日電話會《Unity:客户關係、產品質量,以及執行力(3Q24 業績電話會)》
2024年11月9日財報點評《靈魂拷問,Unity 的“底”磨完了嗎?》
2024年8月10日電話會《Unity:暢談目標太早,執行是當下第一要務(2Q24 電話會紀要)》
2024年8月10日財報點評《暴漲無厘頭,但“新”Unity可期》
2024年5月10日電話會《Unity:客户溝通已有好轉,下半年經營改善(1Q24 電話會紀要)》
2024年5月10日財報點評《Unity:刮骨療傷近尾聲?》
2024年2月27日電話會《Unity:輕裝上陣,專注軟件》
2024年2月27日財報點評《Unity 暴跌?垃圾的管理,稀爛的出牌》
2023年11月10日電話會《Unity:更精簡、更專注(Unity 3Q23 電話會紀要)》
2023年11月10日財報點評《騷操作不斷,Unity 顛簸風雨中》
2023年8月3日電話會《AI 和 VR,今明兩年會有明顯進展(Unity 2Q23 業績電話會紀要)》
2023年8月3日財報點評《被反覆爆炒的 Unity,業績也爭氣》
2023年5月11日財報點評《Unity:財報 Beat 蕪湖起飛?先等等…》
2023年2月23日電話會《管理層:目前處於衰退期,關注復甦時點(Unity 4Q22 電話會紀要)》
2023年2月23日財報點評《Unity:與 IronSource 強強聯手,還是難抵行業寒冬?》
深度
2022年10月12日《遊戲的凜冬已至,何處有暖春?》
2022年4月1日《 《Unity 2022 全球遊戲報告》中幾個有意思的點》
2022年3月17日《靠 “元宇宙” 的想象力拔估值?Unity 表示可以有》
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