
Unity(紀要):Vector 已帶動客户增加廣告預算
以下為$Unity Software(U.US) FY25 一季度的財報電話會紀要,財報解讀請移步《Unity:反轉的泡泡還能 “吹” 大嗎?》
一、財報核心信息回顧
1. 整體業績:第一季度業績超預期,各項指標超出指引上限,營收比指引上限高 2000 萬美元,調整後 EBITDA 高 1900 萬美元 。
2. 業務分部:
a. Grow 業務:營收 2.85 億美元,同比下降 4%,但仍超預期。得益於 Unity Vector 推出加速且早期表現優於預期,不過部分傳統廣告產品營收存在下降情況。
b. Create 業務:營收 1.5 億美元,同比下降 8% ,因逐步退出低利潤率專業服務業務。轉型後高利潤率訂閲業務佔比近 80%,核心訂閲業務保持兩位數同比增長。
3. 財務狀況:
a. 盈利能力:調整後 EBITDA 為 8400 萬美元,利潤率 19%,同比擴大 200 個基點,得益於運營槓桿及成本管理,特別是 G&A 和銷售營銷費用同比降約 2000 萬美元。
b. 研發成本:因對 Unity Vector 大量投資,過去幾個季度研發成本增加 1000 萬美元,預計下半年恢復正常。
c. 現金流與收益:第一季度自由現金流 700 萬美元,同比改善 2200 萬美元;調整後每股收益 0.24 美元,減少股東攤薄和股票薪酬費用(同比降近 4500 萬美元)。
d. 財務槓桿:季度末現金 15 億美元,債務 22 億美元。2 月發行 6.9 億美元可轉換債券獲批准,用發新債融資來贖回老票據並延長到期日,優化債務結構。
4.第二季度業績指引:
a. 整體預期:總營收 4.15 - 4.25 億美元,調整後 EBITDA 7000 - 7500 萬美元。
b. Grow 業務:預計營收環比穩定增長(因 Unity Vector 性能提升),但部分傳統廣告產品營收下降將抵消增長,長期看 Vector 改善將推動整體增長。
c. Create 業務:訂閲業務保持增長,但因非戰略性營收減少,整體預計輕微環比下降。
二、財報電話會詳細內容
2.1 高管陳述核心信息
1. Q1 業務表現:公司轉型在第一季度獲得顯著推進,通過構建執行和紀律文化、重建客户信任、加速產品創新等舉措,為發展創造條件。第一季度 Grow 和 Create 業務助力業績超預期,營收超出指引上限 5%,調整後 EBITDA 超出 29%。
2. Grow 業務進展:
a. Unity 廣告網絡向新 AI 平台 Unity Vector 的遷移工作提前完成,所有 iOS 和安卓流量已在 Vector 上運行,標誌着廣告業務創新的重要里程碑。
b. Vector 平台可利用 Unity 生態數據,提供深入洞察、優化性能並提升客户投資回報。在 iOS 端,相比舊模型,Vector 使應用安裝量和應用內購買價值提升 15%-20%;安卓端遷移雖晚,但發展軌跡與 iOS 同期相似。
c. 未來將與客户緊密合作優化用户獲取能力,持續投資改進 AI。儘管第二季度投資者暫無法完全看到 Vector 帶來的財務提升,但對 Grow 業務未來充滿信心。
3. Create 業務進展:
a. Unity 6 作為最穩定、性能最佳版本,下載量超 440 萬次,43% 活躍用户已遷移,超 80% 用户有升級意向,帶動訂閲收入兩位數同比增長。
b. 4 月推出的 Unity 6.1 採用新生產測試方法,保障新功能與穩定性,同時擴大開發者覆蓋平台,包括首日支持 Nintendo Switch 2、Meta Quest 等。針對 Nintendo Switch 2,通過合作開發遊戲獲取反饋以改進 Unity 引擎。
4. 其他領域發展:
a. AR/VR 領域:看好 AR 和 VR 遊戲娛樂潛力,目標是使 Unity 保持在該領域的領先地位,目前已為多數頂級應用提供支持。
b. 行業影響力:2025 年獨立遊戲節獎 9 個遊戲類別獎項均由 Unity 開發的遊戲獲得;兩款 Unity 開發的遊戲獲 2025 年英國電影學院獎。
c. 跨行業拓展:Unity 平台在遊戲外行業垂直領域的訂閲業務增長最快,連續 9 個季度實現收入環比增長與同比增長,新客户包括 Philips、Siemens、 Toshiba Elevator and Building Systems 等。
2.2 Q&A 問答
Q:關於 Vector 平台的推出,想進一步探討:使用 Vector 的客户是否因安裝量和應用內購買提升 15%-20% 而增加支出?客户是否將預算從舊版廣告產品轉向基於 Vector 的產品?還是存在業務流失,需靠提升新產品客户支出份額來彌補的情況?
A:廣告業務競爭激烈,內部外部競爭並存。關鍵在於 Vector 表現遠超預期,為廣告客户帶來回報,促使他們增加支出。
基於效果的廣告業務無固定預算,我們表現越好、提供的高價值用户越多,客户投入就越大。客户會不斷調整預算,而這並非贏者通吃的業務,我們對該業務板塊的整體增長充滿信心。
Q:在訂閲業務上,訂閲收入增長強勁,Unity 6 也被廣泛採用。這主要是由於客户接受了 Unity 6 的更高定價,還是訂閲用户數量也有顯著增長?
A:近期大幅提價的影響要到今年下半年才顯現。當前的增長源於核心業務擴張,以及此前提價措施的作用。
Q:你談到整合 Unity 生態數據並優化性能。能否講講今年下半年模型改進的預期發展軌跡?
A:我們對 Vector 業務指引謹慎,因其是新業務和新系統,所以恢復季度指引。目前其發展超預期,推出時間大幅提前。該業務具有迭代性,從每日小改進起步,不斷優化模型、尋找新數據,逐步實現顯著提升。我們與自學習模型共同成長。
目前,Vector 在服務規模和用户變現上實現 15% - 20% 的提升,帶動客户增加廣告支出。這不僅積極,還助力廣告業務全面現代化。我們專注發展 Vector 業務,大力投資,堅信長期能以新方式競爭。幾個季度前開展這項業務時風險重重,如今團隊成功推出新系統並取得實效,我們將持續深入推進。
Q:截至目前你們有什麼觀察?考慮到 2025 年下半年宏觀經濟的各種潛在走向,有什麼需要我們關注的?
A:我們和大家一樣密切關注宏觀形勢。目前,宏觀因素尚未對業務產生明顯影響,原因如下:其一,公司客户大多為遊戲開發者,而遊戲行業歷來受宏觀經濟波動影響較小,其單位時間娛樂性價比高;其二,多數廣告客户推廣的是免費手遊,這類產品在困境中更具韌性;其三,合作廣告客户注重廣告支出回報率,不會因市場情緒輕易削減開支。儘管如此,我們仍會謹慎觀察。
Q:我想了解 Unity 舊版、Vector 和 ironSource 相關事項的時間順序與過渡階段進展,也想知道背後的研發人員及資源配置情況。另外,從組織層面看,你認為公司架構是否如你所願,是否利於公司發展?
A:我們聚焦於 Vector 發展所需的各項投資,大幅加碼機器學習領域,引入新領導、組建新團隊,在算力資源、基礎設施等方面加大投入,雲成本增長預計下半年趨穩,這些投入已初見成效。
此前,我們重組市場團隊,拆分為供應和需求兩大全球團隊,兼顧新舊廣告產品。我們一心推動廣告業務整體增長,不在意產品組合結構,短期內也不會過度優化。目前的架構旨在實現業務快速、長期增長。雖然內部產品間可能存在客户流動,但市場整體如此,我們更關注外部市場份額獲取。總之,我們目標明確,力求實現廣告業務高速增長。
Q:能否講講今年剩餘時間 Vector 的關鍵目標?今年有哪些重要里程碑?
A:Vector 目前剛起步,仍處於 1.0 階段,幾周前才完成遷移,模型首次全面運行,尚處早期。這個發展過程需要不斷投資學習。從戰略上看,Unity 不僅是廣告網絡,更是平台提供商,憑藉與客户的緊密關係及龐大用户連接,具備獨特優勢。今年下半年到 2026 年,我們將聚焦利用這些優勢挖掘增長機會。目前我們剛起跑,一切充滿可能。至於成本,新舊模型並行導致雲成本上升,後續只運行新模型將有助於降低成本。
Q:利潤率提升空間可觀,也請談談成本基礎,以及後續提升利潤率的機會。
A:年初 19% 的 EBITDA 利潤率表現良好,同比已實現數百基點增長。但推動業務盈利,首要任務是為業務發展,特別是廣告業務增長調配資源。我們在 Vector 項目大力投入,看好其潛力。超 80% 的毛利率賦予業務高運營槓桿,隨着廣告業務規模擴張,長期將顯著提升 EBITDA 利潤率。運營上,我們審慎且周全,積極挖掘自動化潛力,謹慎管控員工規模,合理優化軟件支出。總體而言,在緊盯利潤的同時,我們全力把握營收加速增長機遇,合理配置資源。
Q:訂閲業務兩位數增長,行業勢頭良好,定價也有優勢。我想了解業務逐季下滑的原因,是受非戰略性收入影響,還是有其他因素?
A:我們連續季度實現訂閲收入兩位數強勁增長,行業發展不斷加速。回顧第四季度,我們披露了約 1500 萬美元非戰略性收入,全年非戰略性收入約 3000 萬美元,較運營比率有所下降,這種下降在第二季度有所體現。
Q:想了解是否有明確截止日期不再支持舊模式,還是説該時間點會更傾向於觀察 Vector 的表現,而非設定時間來影響下半年成本結構的規劃?
A:我得澄清一下。這次切換後,我們不再並行運行兩種模式。預計今年下半年部分雲成本會降低,額外成本將隨之減少,這點我必須説明白。隨着今天提及的 Unity 廣告網絡相關要素上線,我們已停用舊模式。
Q:在第一季度,ironSource、Tapjoy 或其他舊產品有面臨壓力嗎?還是説由於某些原因,預計第二季度會出現壓力,又或者當前更多資源都集中在 Vector 上?
A:我們正從市場推廣和技術層面大力投入資源到 Vector,這對部分業務有影響。我們期望從現有業務及其他領域獲取市場份額,隨着回報增加,支出也會上升,廣告業務板塊內部確實存在變動。
Q:想了解隨着 Vector 發展成熟、模型演進,數據流將如何改善?
A:從今年下半年起,我們會持續聚焦利用對消費者行為的洞察為客户創造價值,涵蓋廣告客户以及編輯器和引擎客户。過去我們未充分挖掘平台數十億用户互動產生的洞察價值。
舉例來説,在 Create 方面,大客户運營實時服務時,我們能提供玩家行為等深度洞察,助力優化服務;在 Grow 方面,這些洞察有助於更好地獲取優質玩家。挖掘和運用這些洞察是我們的核心戰略,下半年開始行動,未來數年持續推進,這是我們獨特的價值所在 。
Q:想再聊聊 Vector,尤其是它與 ironSource 的協同。好奇當前超預期的進展,是否改變了你們對 iron 廣告網絡必要性的認知?
A: 補充下背景,我們的 Unity 和 ironSource 廣告網絡都在市場運營,二者各有特點,能滿足不同客户需求。不同地區、遊戲類型或具體遊戲,各網絡表現各異,這是市場普遍情況。我們對 ironSource 團隊及其網絡價值很滿意,會持續向客户同時提供這兩款產品。
兩個網絡並非零和博弈,我們希望它們都發揮最佳水平,吸引客户分配預算。此外,我們有四到五種廣告產品,面向不同客户羣體,未來也會大力推廣這些產品 。
Q:你們要淘汰舊的 Unity 模式,採用單一模式運營。二季度剝離非戰略性收入,會導致毛利率較一季度環比下降嗎?
A:不會,二季度毛利率預計相對穩定,EBITDA 也會延續一季度的穩定態勢。
Q:想深入瞭解新 DSP 產品的時間規劃。目前尚無明顯財務影響,是因廣告商還在測試階段、處於初步嘗試期,或是產品模式仍需優化以提升 ROAS 競爭力?
A:主要有兩點原因。其一,新模式剛推出不久,尚處於向客户推廣階段,雖已看到廣告支出回報率提升、安裝量增長等積極成效,但市場推廣需要時間沉澱。其二,新 Unity 廣告網絡與 ironSource 廣告網絡在內部存在資源調配和結構調整,當前的時間週期與內部收入結構變化,暫時掩蓋了部分潛在收益 。
Q:能否量化第一季度 Create 和 Grow 板塊的非戰略性收入?第二季度指引中,這兩塊分別包含多少非戰略性收入?記得你説 2025 年總計 3000 萬歐元,這些收入主要集中在第一季度,後續會減少嗎?
A:一季度非戰略性收入約 1700 萬美元,全年 3000 萬美元的預期不變。二季度及以後,這部分收入會減少,不過好在它佔總收入比重不足 2%。
Q:能否講講訂閲收入環比表現如何?從用户規模和單用户創收角度,2025 年推動訂閲收入增長的核心因素有哪些?
A:一季度訂閲收入同比增長 13%,連續實現兩位數增長,我們對這一趨勢很滿意。增長主要得益於幾方面因素:一是在遊戲外行業領域贏得新客户,帶動席位數量增長;二是公司全力落實提價策略,已初見成效,且隨着時間推移,提價帶來的收益還將持續增加。
目前 Create 業務中訂閲收入佔比 80%,未來佔比會進一步擴大,我們有信心讓 Create 業務保持兩位數的穩定增長。
Q:Unity 廣告網絡收入在 Grow 業務收入中佔比幾何?據描述,Vector 提升 Unity 廣告網絡業績時存在干擾因素,比如 ironSource 部分產品份額下滑。能否給些大致數據或構成比例,以瞭解 Vector 對收入基礎的影響程度?
A:雖然我們不會詳細拆分 Create 和 Grow 業務的細分數據,但可以肯定,Unity Vector 是 Grow 業務中規模最大的廣告產品,遠超其他同類產品,對收入影響顯著,因此我們對其重點投資。
此外,對 Unity Vector 的投入以及機器學習能力開發,長遠來看將惠及所有 Unity 廣告產品和 Grow 業務。我們能借此充分發揮已有知識產權和技術優勢。當前聚焦最具潛力的核心領域,未來這些成果會逐步帶動整個 Grow 業務發展 。
Q:能不能講講 level play 在業務的優先事項中處於什麼位置,還有 mediation 的情況呢?在 2025 年,這方面是你們想要改進的內容嗎?這算是一箇中期目標嗎?
A:我們首要聚焦提升用户獲取量,這既是短期和長期最大機遇,也因為中介業務優勢很大程度依賴用户獲取,所以是最佳切入點。不過,我們不像市場上部分企業那樣高度看重中介業務。
原因很簡單,我們是開發平台而非廣告網絡,與客户有直接聯繫且掌握數據。中介業務雖有幫助,但並非我們獲取洞察的唯一途徑。雖然我們認可自身產品及其運營情況,但中介業務對我們的戰略重要性相對沒那麼高,因此我們重點放在用户獲取上。
Q:Vector 當前表現與 Unity 和 ironSource 廣告網絡過往峯值相比如何?
A:上週末,我們迎來多年來廣告支出的峯值日。從整體來看,業務增長與表現十分亮眼,無論是對比前一日,還是從業務發展軌跡來看,都令人振奮。
Q:你提到的 15% - 20% 的提升,長期來看會如何發展?你説要整合 Create 和 Grow 業務數據,具體會怎樣推動這一提升?
A:我們才剛開始。要知道,產品剛上線。即便它表現平平,我們也會推出,因為這樣能加速探索,還更節省成本。但現實是,初期表現就遠超預期。這業務需要持續學習優化,所以我希望,從長遠看,現在的成績只是起點,這也是我們的目標。而且,我們還有不少戰略機遇尚未挖掘,未來潛力巨大,值得期待。
Q:績效營銷預算變動快,發行商也在持續評估。鑑於平台剛推出,想了解下他們的評估週期大概是幾天還是幾周?
A:這要看廣告商類型。需要明確的是,我們的廣告商大多是遊戲發行商和開發者,他們採購時會考量遊戲廣告支出回報率,且不同發行商優化的時間跨度各異。由於他們更關注長期回報,所以即便有變化,也不會立竿見影或十分劇烈。
Q:關於廣告支出行為以及潛在的預算縮減情況,能否再介紹一些?另外,鑑於已看到的投資回報率,Vector 層面在維持廣告支出方面起到了怎樣的作用呢?
A:我深知宏觀市場的波動與摩擦,但我們的業績主要取決於執行質量,不會隨宏觀經濟趨勢起伏。只要我們能顯著提升表現,廣告商支出就會增加。目前,我們已在眾多客户中看到這一現象,即使是在宏觀經濟充滿不確定性的當下。我們業務的優勢在於,一旦有成果,客户很快就能感知,且長期來看,情況會持續向好。
<此處結束>
本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露
