Dolphin Research
2025.08.01 10:44

Roblox(紀要):激勵視頻廣告已上線,採用率持續增長

以下是海豚投研整理的,關於$羅布樂思(RBLX.US) 2025 年二季度的財報電話會紀要,財報解讀請移步Roblox:爆款神助攻,重回生態破圈

一、財報核心信息回顧:

二、財報電話會詳細內容

2.1、高管層陳述核心信息:

1. 財務數據概覽:

(1)關鍵業績:

◦ 收入達到 11 億美元,同比增長 21%。

◦ 預訂額達到 14 億美元,同比增長 51%,創歷史新高。

◦ 日活躍用户 (DAU) 達到 1.118 億,同比增長 41%,創歷史新高。

◦ 用户投入時長達到 274 億小時,同比增長 58%。

◦ 月度獨立付費用户達到 2340 萬,同比增長 42%,創歷史新高。

◦ 新增月度獨立付費用户 460 萬,創歷史新高。

◦ 月度獨立付費用户的平均預訂額增長 6%。

◦ 開發者收入 (DevEx) 達到 3.164 億美元,同比增長 52%,創歷史新高。

(2)現金流與流動性:

◦ 過去兩年創造了近 14 億美元的自由現金流。

◦ 資產負債表擁有近 40 億美元的淨流動性。

◦ 存在增量運營槓桿和現金流生成的機會。

(3)財年及未來指引:

◦ 2025 財年業績指引上調:

▪ 營收指引調整為同比增長 22% 至 25%。

▪ 預訂量指引調整為同比增長 34% 至 37%。

▪ 在高端,預訂量將比之前的年度指引增加 6.1 億美元,或超過 11%。

◦ 未來展望:

▪ 公司目標是佔據 1800 億美元全球遊戲內容市場 10% 的份額。

▪ 第三季度展望: 指導中保守假設最近病毒式熱門內容的參與度和支出將回歸基礎增長趨勢。

▪ 第四季度展望: 預測存在一些不確定性,因通常在第四季度最後幾天和幾周內實現大部分預訂。

2. DAU 詳解:

(1)整體表現: 2025 年第二季度 DAU 達到 1.118 億,同比增長 41%,所有地區均實現增長。

(2)分年齡段:

◦ 13 歲以上的 DAU 同比增長 54%。

◦ 總 DAU 中超過 64% 現在是 13 歲以上用户。

◦ 總投入時長的 66% 以上來自 13 歲及以上用户,同比增長 72%。

(3)分地區:

◦ 美國和加拿大地區的 DAU 增長 21%。

◦ 亞太地區 DAU 增長 76%。

◦ 預訂量增長亮點包括:美國和加拿大預訂量增長 43%;亞太地區增長 75%;日本超過 50%,印度超過 90%,菲律賓約 100%,韓國超過 120%,印度尼西亞超過 150%。

◦ 投入時長增長亮點包括:美國和加拿大增長 35%;亞太地區增長 95%;日本每小時同比增長 61%,印度尼西亞同比增長 170%。

3. 國際擴張計劃:

• 公司將繼續專注於全球基礎設施和網絡,包括其可擴展性、可靠性、性能以及高效運行能力。

• AI 帶來的利好將加速 Roblox 平台開發,減少創作者摩擦,並提升經濟效益。

4. 推進中的創新及業務節奏:

(1)平台內容與用户參與:

◦ 截至 7 月,有 5 款體驗的日活躍用户超過 1000 萬,其中四款在過去 12 個月內推出。

◦ 平台上的體驗消費同比增長 36%,即使不包括熱門內容 Grow a Garden 的巨大成功。

◦ 非前十名體驗的時長同比增長 47%,超過一半的體驗消費增長來自非前十名作品。

(2)創作者經濟發展:

◦ 在過去 12 個月裏,有 18 位創作者在平台上收入超過 1000 萬美元。

◦ 前 1000 名創作者平均在 Roblox 獲得了近 100 萬美元的收入,前 10000 名創作者平均收入超過 11 萬美元。

(3)技術與產品創新:

◦ 安全與信任: 7 月引入信任連接和平台上的年齡估算,擴展隱私工具和屏幕時間管理,並推出了開源安全工具包 RoGuard 1.0,旨在為大型語言模型提供防護。

◦ IP 授權: 7 月推出 IP 授權管理器和目錄,與 Lionsgate、Netflix、Sega 和 Kodansha 等合作伙伴進行合作。

◦ 廣告與品牌合作: 將獎勵視頻與 Google 的努力整合,目前進行 Beta 測試,並與 Travis Kelce、FIFA、Google Play 等進行了多次品牌激活活動。

◦ AI 生成技術: 發佈了 Cube 3D 生成式基礎模型的下一個迭代,已在 Roblox 實時體驗中上線,生成了超過 100 萬個 3D 模型。

(4)類型拓展: 在 RPG、體育和賽車、射擊對戰遊戲等目標類型中取得初步進展,這些類型的支出從 2024 年第二季度到 2025 年第二季度增長了 66%。

(5)人事調整: 首席運營官 Manuel Bronstein 已決定離開 Roblox,將於 9 月底前離任。Naveen Chopra 已就任首席財務官。

(6)業務推進節奏: 9 月將舉辦 RDC 年度開發者大會,屆時將展示一系列廣泛的技術和創新。

2.2、Q&A 分析師問答

Q:平台如何應對當前顯著增長的需求激增?在資本支出(CapEx)方面,公司如何平衡長期發展與平台容量及彈性的提升?

A:我們正將同時在線玩家數量推升至超過 3000 萬,其中 “Grow a Garden” 在數週內併發人數已突破 2000 萬,這遠超吉尼斯世界紀錄中任何遊戲此前 1400 萬至 1500 萬的峯值,顯示我們正在處理非常龐大的數字。

為吸收此類高負載,我們採用了裸機基礎設施與雲提供商突發模式的優化組合。這意味着我們能在四到八小時內啓動大量雲服務器,並將其與自身持續運行的裸機基礎設施相結合。這種混合方式非常高效,避免了為應對突發負載而每週 7 天、每天 24 小時支付高昂資本支出。

Q:鑑於平台收入分配向非頭部開發者傾斜、入職和創作摩擦減少,這將如何影響專業開發者?您認為 Roblox 在 2026 年及以後能否實現更快的增長率?

A:我們正沿着約六個季度前規劃的軌道前進,核心在於原始技術、規模化技術、發現機制、經濟體系和 LiveOps。我們堅信仍有大量技術儲備,足以全面實現所需願景,並在此基礎上加速一系列體驗的發展。Roblox 的終極目標是支持創作者單一構建的版本,該版本能跨任何語言、任何設備運行。這意味着從低端 2GB 安卓手機到高端遊戲 PC,都能提供卓越體驗,並支持多樣化的形象而非僅限於 Roblox 原有形象。

我們尚未完全達成此目標,因此當前仍專注於核心技術,預計這將隨着時間推移加速品類擴展。同時,經濟體系通過更多優化、動態定價和區域性動態定價持續改進,正被越來越多的開發者採用。

Q:像 “Grow a Garden” 這樣的病毒式爆款是否已成為新開發者的推廣平台?您如何看待平台頭部體驗的高輪換率,其背後的主要驅動因素是什麼?

A: 當一個體驗的併發人數超過 2000 萬時,“Grow a Garden” 的成功消息已在開發者社區中廣泛傳播。它因其異步遊戲特性(花園在非遊戲時間也能生長)而獨具特色,為新開發者提供了靈感和潛在的啓動平台。

隨着平台引入遊戲內 AI 功能(包括 3D 生成和文本生成),將催生大量新型體驗,進一步促進開發者增長。 關於前十名體驗的高輪換率,這反映了平台內容的持續活力與創新。目前有五款體驗的日活躍用户(DAU)超過 1000 萬,且增長已延伸至前 1000 名。

驅動因素包括平台技術、搜索與發現機制以及經濟體系對不同遊戲類型(如體育、賽車、對戰、RPG)的支持。我們旨在將更多收入分配給創作者社區,使 Roblox 在開發效率、發現和變現方面比傳統遊戲棧更具優勢。

Q:公司近期病毒式熱門內容的集中爆發,主要歸因於哪些因素?此外,亞太地區本季度表現出強勁增長,請您詳細闡述該市場增長的驅動力。

A:將近期病毒式熱門內容的爆發歸因於單一或少數因素是困難的。我們發現,這實則數百項舉措協同創新的結果。Roblox 擁有非常廣泛的技術棧,涵蓋 3D 引擎、創作者工具、搜索與發現、多設備應用程序以及自動翻譯等多個方面。

所有這些領域的創新和執行共同促成了這些病毒式內容的湧現。以 “Grow a Garden” 為例,其成功得益於我們的推薦算法、高質量基礎設施帶來的規模擴張,以及 Studio 工具幫助創作者快速構建。

在亞太地區,強勁增長同樣是多重因素共同作用的體現。我們尤其注重提升自動翻譯質量、優化性能,並增加了新加坡等地的服務器容量。過去一年中,亞太地區的基礎設施性能顯著提升並隨規模擴大而增強。尤其在日本,產品翻譯質量的突破顯著推動了該區域的增長。

Q:隨着平台向更全面的生態系統發展,您如何看待其長期的貨幣化策略?商業構建模塊、廣告與訂閲模式之間的區別和協同作用是什麼,以及未來的貨幣化組合將如何演變?

A:我們正在構建一個生態系統和平台,其中獨立的創作者擁有一系列貨幣化工具來優化其體驗。我們希望提供最廣泛的工具選擇,包括免費增值、虛擬貨幣、付費訪問、廣告支持,以及實物商品銷售

隨着獎勵視頻廣告的推出,一些開發者將高度重視其價值,而另一些則可能繼續使用虛擬經濟模型。我們的理念是,越能推動品類擴展,在用户參與度和日活躍用户(DAU)方面實現原始增長,只要經濟系統正確,貨幣化將水到渠成。值得注意的是,針對年齡較大用户的某些品類,其變現能力通常遠高於 Roblox 當前水平。因此,隨着平台內容向這些年齡段擴展並獲得市場支持,我們預期在這些品類中將看到更高的變現能力

我們強調飛輪效應的本質,即所有這些變現模式都通過在短期內持續推動用户增長和用户參與度而得到增強。公司在過去幾年中建立的所有策略和優先級,如你們今天所聽到的,已經在用户參與度、用户增長以及我們當前業務模式下的變現方面帶來了顯著突破和成功。我堅信,隨着這一切的持續加速,它將極大地便利平台和我們的創作者探索並嘗試其他新型的變現方式,從而進一步豐富和優化整個生態系統的經濟活力。

Q:關於與 Google 的廣告合作進展,其具體實施時間表是怎樣的?您如何評估廣告變現機會的優先級和推出計劃?此外,公司是否正考慮引入其他第三方廣告需求來源?

A:我們已開放創作者提供激勵視頻廣告的窗口,並對此進行了嚴格核實。我們一直非常細緻地觀察該產品在 iOS 和 Android 設備上的表現,確保即使在低內存設備上也能提供我們所期望的性能和規模。經過不懈努力,該功能現在已正式上線。

我們內部數據顯示,激勵視頻的採用率正持續強勁增長,儘管我們未公佈具體規模,但各類創作者都在積極嘗試這種模式。我們對這一增長機會感到非常興奮,並希望隨着平台成為全球遊戲內容市場 10% 的組成部分,廣告變現將自然而然地成為一部分開發者重要的收入來源。

關於引入更多合作伙伴以滿足廣告需求,這絕對是我們設想在業務持續擴張時會做的事情,以進一步優化廣告生態系統。正如 Dave 所提及,我們仍處於相對早期階段,儘管許多創作者已開始積極與 Google 的廣告功能集成,這令人感到非常鼓舞。

目前,已有近 100 家發行商加入了我們的廣告合作計劃,這展示了初期良好的接受度和潛力。因此,我們預計在未來,隨着平台生態的成熟和廣告業務的深化,將會有更多關於第三方廣告需求來源的進展和拓展。

Q:新的 “創作者獎勵計劃” 如何改變創作者的激勵機制,與以往基於參與度的支付方式有何不同?該計劃在短期內是否會顯著增加 DevEx 支付金額?此外,公司何時將更積極地推行 “贊助磁貼” 作為發現引擎的重要商業機會?

A:“創作者獎勵計劃” 是我們系統化激勵機制的關鍵組成部分。我們旨在優化激勵機制,使其與平台長期健康發展所需行為保持一致。這與舊的基於原始時間參與度支付模式有所不同,後者可能產生不理想的激勵。

新系統旨在更好地回報那些為平台帶來自然流量和病毒式傳播新用户的創作者,鼓勵他們通過社交活動吸引新用户,從而推動平台持續健康發展。 在發現機制方面,我們的目標是促進平台長期健康,惠及用户、創作者及整個生態。因此,我們謹慎獎勵發現行為,並增加透明度,使創作者能在其分析儀表板中瞭解獎勵機制。

關於 “贊助磁貼”,我們堅信其具有巨大的長期潛力。它為創作者提供了一種經濟高效的方式來獲取遊戲流量,同時也是在 Roblox 平台內購買流量以啓動新體驗的有效途徑。我們正積極優化並更好地定位 “贊助磁貼” 功能。

關於 “創作者獎勵計劃” 的財務影響,短期內,從之前的基於參與度的系統過渡到新框架,不會對損益表產生任何實質性影響。我們期望隨着時間的推移,通過創作者獎勵與開發者分享顯著的增量收入。這被視為我們整體戰略的一部分,即在業務其他部分獲取運營槓桿的同時,與創作者分享更多收益。

Q:本季度新用户獲取情況如何,“Grow a Garden” 在其中發揮了怎樣的作用及其可持續性如何?此外,能否介紹一下新玩家的年齡結構,以及病毒式熱門內容是否成功吸引了年齡更大的受眾?

A: 我們的願景是為全球所有年齡段用户創建平台,而非僅關注提高用户年齡。數據顯示,13 歲以上用户在總用户數中的比例持續增長,該羣體表現出穩健增長。自 “Dress to Impress” 以來,我們已看到對 13 歲甚至 17 歲以上用户都極具吸引力的體驗。如同 “Dress to Impress” 在大學課堂上的流行,“Grow a Garden” 也成功吸引了不同年齡段用户。它普遍吸引力有助於吸引年長用户進入平台。

我們在 17 歲以上用户羣體中仍有巨大發展空間。有趣的是,近期兩款超級病毒式熱門遊戲——“Dress to Impress”(時尚類)和 “Grow a Garden”(園藝類)都不是典型遊戲類型,這既展現了平台創造力,也預示未來更多傳統遊戲類型潛力。“Grow a Garden” 肯定帶來了新用户,這也是我們重構 “創作者獎勵” 以激勵此類創作者的原因。

“Grow a Garden” 在某些方面與平台整體用户略有不同。我們觀察到,“Grow a Garden” 的用户年齡略高於平台平均水平,這代表了有吸引力的受眾擴展。儘管仍處於早期階段,但已有跡象表明其具有非常可持續的參與水平。它是我們平台目前最受歡迎、留存率最高的社交性遊戲之一。與朋友一起玩遊戲的用户參與度通常是非合作玩家的 1.5 到 2 倍,顯示其高粘性。該遊戲還成功運用了 LiveOps,例如 Travis Kelsey 活動。因此,“Grow a Garden” 具有成為常青熱門的潛力。雖然我們出於謹慎假定它會正常化,但我們非常看好其內在元素及長期可持續性。

Q:除了社交病毒傳播性,“Grow a Garden” 驚人的用户增長速度是否得益於算法上的優化?這種成功模式是否可在其他作品中複製?

A:“Grow a Garden” 推出後,其推薦系統實現的發現是基於算法的,本質上可複製。該系統基於估算每位獨立用户長期價值的因素,不僅是短期,更是未來一年甚至更久。我們正致力於預測任何體驗對任何用户的長期價值,並結合廣泛因素。

推薦機制的持續改進是其可重複性的關鍵。我們通過提高透明度並與創作者分享更多信號,創造了一個環境,使滿足這些信號的創作者能夠構建出令人驚歎、有趣且令人滿意的體驗。因此,這種成功模式是可重複且平台固有的。此外,歷史數據顯示,其他平台上涉及園藝和種植的社交異步遊戲也能維持相當不錯的粘性。

Q:公司如何留存通過 “Grow a Garden” 首次進入 Roblox 的新用户,並引導他們探索其他體驗?

A:我們堅信,用户在平台上花費的時間越多,他們就會發現更多新的體驗。這正是 “Grow a Garden” 的成功之處,它帶來了巨大的用户參與度。數據顯示,“Grow a Garden” 每日活躍用户中,大約四分之三的用户也參與了至少一個其他體驗。這種有機發現機制,充分利用了 Dave 所描述的所有平台功能,並被證明非常有效。“Grow a Garden” 是這一策略成功的典範。

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本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露