Unity:自有技術問題顯著恢復,當下會面臨短期宏觀壓力(電話會紀要)

以下電話會紀要為 Unity 二季度財報增量信息,財報解讀可回顧《Unity 瘋狂資本運作,米哈遊入局難掩短期隱憂

一、1 個重點指標披露——影響對 Create 業務的判斷

在隨後提交給 SEC 的完整版財報中,海豚君比較關心的指標——剩餘履約合同額也披露了。但值得一提的是,該項指標不同於遞延收入情況,二季度是環比增加的。

1、一般來説,剩餘履約合同額(RPO)=長短期遞延收入(已開票/已收款)+ 未開票履約合同額。

2、Unity 二季度,剩餘履約合同額為 6.07 億美元,環比一季度淨增加了 5400 萬,變動幅度優於往期,猜測主要是發揮了收購 Weta、Ziva 之後的開拓非遊戲市場的能力。

3、剩餘履約合同額與遞延收入變動差距,是未開票履約合同額顯著增加帶來。這個指標的增加,一般會體現出 SaaS 軟件公司與客户之間的簽訂了更多的長期合同,出於捆綁長期合作關係的目的,因而就不需要客户預付合同款了。

打個比方,訂閲一年的服務,需要當下預付一年的費用。但如果長期合作,訂閲 3 年以上的服務合同,那麼公司

1)一方面可能會對客户給予一定的優惠(體現到遞延收入絕對值沒有剩餘履約合同額增加的多),

2)另一方面還會放鬆客户預付的條件,並不需要在當期付滿 3 年的費用,也會在當下財報中出現遞延收入增加不及剩餘履約合同的情況。

4、二季度剩餘合同額中預計短期將確認的合同額佔比小幅走低,也能説明更多的合同額將在更久的未來下確認收入。

5、結合<1-4>, Unity 的 Create 業務不僅沒有面臨客户長期訂閲意願下滑的困境,反而捆綁了客户更多的未來付費力,具備確定性的潛在收入在增加。

二、管理層發言

1、CEO:

(1)首先 Applovin 的合併提案我們收到了,但當下不會對此提案發表評論。

(2)2022 年第二季度的數據與我們上次更新的數據一致,但遠低於我們為自己設定的增長和創造價值的標準。2.97 億美元的營收同比增長 9%,略高於 2.9 億至 2.95 億美元的預期。儘管取得了進展,但我們還是將 Unity 全年營收預期下調至 13 億至 13.5 億美元,因為營收增長速度低於模型。我們將此歸因於近期的負面宏觀經濟因素,以及準確預測貨幣化業務收益變化時間的複雜性。

(3)Create 的季度收入再次強勁,達到 1.21 億美元,同比增長 66%。隨着 2D 向實時 3D 轉變,我們在創新和市場的推動下建立了一個大型的 Create 業務,這是一個更具吸引力和互動性的體驗。現在 Unity 已經不僅僅是遊戲了,因為遊戲之外的成功還在於測試。在 2021 年全年的業務中,遊戲以外的業務佔總 Create 業務的 25%,2021 年第四季度佔比達到 33%。2022 年第二季度末,我們的遊戲以外業務佔 Create 總業務的 40%。這種混合擴張是在遊戲業務獲得歷來最佳收益的背景下進行的。

雖然 Operate 的進展不錯,但貨幣化的表現仍然令人失望。為了讓貨幣化業務歸於穩定,我們在產品和工程方面做出了一些努力。

2、Create Solutions leader:

(1)在 Oculus Quest7 月份最受歡迎的遊戲中,Unity 遊戲佔 80%,在暢銷遊戲中則佔 72%。整體上來看,Unity 實際在遊戲領域覆蓋的規模和業務範圍是非常龐大的。

(2)關於遊戲之外的 Create 業務,我想分享一些客户的亮點。

在第二季度,我們擴大了與Obayashi(日本三大建築公司之一)的關係,幫助他們開發一個數字平台,以提高建築過程中的主要效率。具體來説,他們的內部用户將使用實時 3D 作為設計和建設工作的基礎工具。Obayashi 選擇 Unity 是因為他們認為我們的解決方案是最具擴展性和可擴展性的解決方案。同樣在第二季度,我們與CACI 公司簽署了迄今為止最大的一項數字孿生協議。通過這種關係,Unity 將幫助政府定義用於航空航天等領域的人機界面。我們將繼續加強與Mercedes Daimler的合作關係。從 2024 年開始,所有梅 Mercedes Daimler 汽車都將配備由 Unity 製造的人機界面。

3、Operate Solutions leader:

(1)上個季度,除了競爭環境等外部因素,還有兩個影響盈利業務的問題。一個是數據質量問題,另一個是 Audience Pinpointer 產品的準確性問題。

數據質量問題方面,我們已經刪除了模型交互過程中不經意攝入的不良數據,並且加強了機器學習模型的監測能力和可觀察性,以緩解這些罕見類型的事件。我們還改善了數據事件響應時間,以更全面、更迅速地解決問題。

Audience Pinpointer 產品方面,我們加大投資,在模型和客户體驗上進行了創新,以解決過去面臨的規模化挑戰。因此,產品的性能和準確性大幅度提高。例如,Trailmix 是一家負責製作熱門遊戲 Love & Pies 的工作室,該遊戲在 TIGA 遊戲行業大獎中獲得了最佳休閒遊戲。該工作室一直都與 Unity 合作。使用 Audience Pinpointer,工作室能夠測試目標用户,並在全球發行後加速用户的成長旅程,提高用户粘性。第一天的用户留存率達到了 60%,第 30 天的留存率達到了 20%。

(2)Unity Gaming Services(簡稱 UGS) 更新方面:

UGS 是一套工具和服務,旨在簡化每個開發者在雲端創建、託管和管理遊戲的能力。在這個季度,我們將推出多人遊戲服務器託管和比賽創造器自助功能,為各種規模的開發者提供 AAA 級多人遊戲服務。

三、分析師問答

Q:正如你所説 Create 的非遊戲收入佔 40%,那麼隨着時間的推移,這種收入佔比會如何演變?

A:我們進入市場的渠道類似於從漏斗頂端持續流入,同一批客户會進行第二次和第三次交易。隨着人們不斷的瞭解 Unity 的實時 3D,我們也在簽訂更大的協議。另一方面,我們一直在構建獨特的解決方案,各種不同的行業都在研究如何利用實時 3D 技術。

例如 Forma 這樣的工具用於很多產品配置器,汽車和其他領域。當我們瞭解這些客户的需求後,我們在編輯器中構建了可以與核心 Unity 引擎相結合的功能,以便讓客户使用。因此我們尋求 Capgemini 這樣合作伙伴,讓廣大渠道合作伙伴以類似的方式提供幫助。

在我們準備首次 IPO 的路演時,許多投資者都非常關注我們所説的預計非遊戲收入將在 3 至 5 年內趕上游戲業務,但實際上游戲仍在繼續強勁增長。

坦率地説,還有很多行業的核心都是實時 3D,他們創造實時數字孿生來模擬未來同時理解當下的情況,這項技術會使他們自身的業務更強大,客户關係更穩固。所以比一年前或一個季度前以更大的方式進入這個平台。我們實時 3D 的未來走勢感覺很好。

Q:關於 Operate,你説過你如何很好地處理宏觀和競爭對數據的影響,可以詳細説明已經到位的防護措施嗎?

A: Operate 的大部分業務都是在遊戲領域,我們非常重視專家們所談論的遊戲產業以及經濟衰退等等。

首先,宏觀來看,遊戲行業仍然是一個不斷增長的強大行業。回顧過去的 5 或 6 次經濟衰退,遊戲行業在幾乎任何 3 年的時間裏都保持兩位數的增長。

的確,短期的逆風不時的發生,在目前階段,我們還在解決人們在感染新冠病毒後聚在家裏時對遊戲的高參與度,但我們正在面臨來自宏觀經濟因素驅動的增長逆風。相對於多年來我們所看到的百分之十幾的增速,遊戲行業近期將面臨阻力。

為了解決我們自己平台出現的問題,我們的團隊召集了 8 個任務小組,他們每週工作 7 天,圍繞數據彈性和冗餘,到新產品和新功能的開發等工作,他們向我展示了許多創收的前瞻性指標,但我們需要更精準 Audience Pinpointer 去實現收入的增長。

在此期間,我們在資源方面變得謹慎和紀律性。我們在廣告產品和服務上投入了雙倍的資金,在沒有其他多餘支出的情況下,這實際上是一種用更少的錢為我們的客户創作成果的方法,比如用更少的錢找到更多的安裝量。這意味着我們需要創新來提高模型開發的速度,例如,推動機器學習的邊界,深入研究系統每個部分的優化機會,並確保系統都有彈性,以預測發生的進一步事件。

Q:首先,我很好奇你們是如何考慮在一個看似困難的廣告市場中,可以通過給客户提供額外的激勵來推動平台的使用?其次,隨着解決方案和產品範圍的增長,你們認為現在是否可以通過靈活性通過捆綁產品的方式最大化創收?

A:我們並不會高頻的使用激勵措施,因為這通常是一個非常短期的解決方案,不會產生長期回報。我們非常清楚要關注長期而並非季度,這有時會讓投資者感到沮喪。但關注於長期會產生更高的 NPV,這對我們很重要。

其次,我們正處於 UGS 的早期階段。UGS 是一個非常強大的工具、產品和功能組合,每個用户在將遊戲或應用推向市場時都需要它們。一些遊戲公司首次進軍網絡或移動領域時在生態系統和 SDK 上遭遇滑鐵盧,而團隊非常關注這一點。我們將所有服務都納入其中,建立了一個系統,這是一個巨大的優勢。

雖然不是每一個環節和部分都有過測試,但我們已經得到了客户良好的反饋。

Q:在 Operate 上,如果今年早些時候沒有出現數據質量和 Pinpointer 問題,運營收入會僅僅因為宏觀因素而達到你們本季度報告的 160 嗎?如果不是,在改進工具和擴大支出方面還需要做什麼?

A:就具體的數字而言,早期的逆風很難區分哪些是宏觀因素引起的,哪些是 Audience Pinpointer 和數據引起的。但目前數據問題已經得到解決,我們的 Audience Pinpointer 產品也在一天天得到加強。所以現在,我們看到廣告支出增長緩慢主要源於宏觀因素的判斷。

Q:在中國的合資企業上,去年中國區佔你們收入的 15%,這已經是一個相當大的業務。合資公司將允許你做哪些你現在不能做的事情?

A:關於中國,首先,我要祝賀 Luis 和他的團隊的一些成員以及 Junbo 在中國所做的令人難以置信的工作,這將使我們在未來幾年獲得下更持久的更高水平的增長。

我們設法讓許多領先的科技公司成為合作伙伴,這些公司在遊戲領域以及遊戲之外的其他行業支持我們。

最後,中國區業務並非佔我們總業務收入的 15%,只是 Create 業務的 15%(總收入不到 5%),2021 年大約 5000 萬美元。

Q:對於拆分中國業務,估值 10 億是否意味着拆分完成後會有 10 億現金流入,而中國業務會以非控股收益計入 IS 表?

A:我們仍將保持對合資後的中國企業佔有大部分的股權,並且對董事會有控制權。中國公司將與我們將獲得 2.2 億美元的投資,但這筆錢會保留在合營企業裏面。所以母公司的報表實際上沒有現金流入。

(海豚君:所以計算下來 Unity 持有 78% 的股權,仍然是控股公司)

Q:關於與微軟 Azure 的合作,能否多聊一些,關於與 Azure 合作能夠給開發者帶來新增的技術能力。

A:非常開心能夠與微軟加深合作。在此之前,我們就在 Xbox 和 HoloLens 上有過緊密的合作關係。當我們提到實時 3D 的時候,同時會提及數字孿生技術。

實時 3D 的文件一般都非常大,無論是開發者在開發過程中還是實際應用中,都會涉及到對雲計算能力的較高要求。與 Azure 合作,能夠在遊戲、數字孿生、藝術等領域幫助我們構建用於創作者開發的技術集成。

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