降本增效下半年還將持續,視頻號被寄予厚望(騰訊 2Q22 電話會紀要)

管理層彙報

1、互聯網行業經歷挑戰,使得我們的財務數據在過去幾個季度面臨壓力。年初我們宣佈今年的戰略計劃是積極擁抱變化,聚焦重點業務。截至目前,降本增效的進展有:

(1)關閉在線教育等非核心業務

(2)收縮表現不佳的業務,包括虧損的數字內容服務,以及社交媒體

(3)加強營銷計劃和資本支出的管控,尤其是在獲客費用上。

(4)將國內所有的內容服務遷移至騰訊雲以降低集團成本。

(5)優化員工團隊,環比上季度減少 5000 人。

預計未來幾個季度仍然將受益降本增效措施,計劃推進的動作有:

(1)雲服務:收縮虧損業務,重點從定製和分包業務轉向自有產品。特別是 PaaS 和 SaaS,推動利潤率提升。

(2)支付:管理資金渠道降低交易成本

(3)長視頻:嚴控內容支出,注重投資回報率,減少騰訊視頻訂閲促銷折扣,提升 ARPU

(4)視頻號:減少內容採購,優化帶寬、服務器利用率以降低視頻傳輸成本。

2、視頻號

鑑於現在有越來越廣告主都轉向短視頻廣告,因此我們的視頻號也要抓住這個機會獲得更多的廣告預算。這項業務對於我們的現有業務規模是一個高盈利的增長補充。

關於視頻號商業化的進度,我們是 7 月中旬發佈了信息流廣告,首先是以基礎合同方式賣廣告,8 月底我們將增加競價方式,並釋放更多的廣告位。

視頻號的商業化爬坡過程會類似於朋友圈,朋友圈廣告收入達到每季度 10 億用了 5 個季度。基於現有的流量規模和廣告主對短視頻廣告的強勁需求,我們預計視頻號的爬坡進度會更快。視頻號將成為我們一個強有力的新收入增長曲線。

視頻號視頻觀看量同比增長超過 200%,主要受益於社交分享以及推薦算法的優化,基於算法推薦的視頻觀看量增長了 400%。創作者人數和每日上傳量也都同比超過 100% 增長。我們通過一系列的視頻號現場演唱會,幫助贊助商官方號提高粉絲數量,增強了品牌主與消費者之前的聯繫。

3、未來收入改善的推動力

在宏觀行業逐步改善的時候,我們預計將從以下幾個方面提高和擴大收入規模:

(1)首先我們相信國內的互聯網行業監管逐步變為常態化,這對行業是一個積極的信號。尤其是關於平台經濟的監管,我們看到監管正在向積極的、鼓勵支持的方向轉變,引導行業向健康合規的可持續發展。比如遊戲,版號恢復有助於行業重煥生機,我們也希望在未來能夠獲得版號,這將直接助力我們的本土遊戲業務增長。

(2)其次,我們在疫情和經濟下行中受損嚴重的業務正在隨着經濟的回暖而恢復。我們大約一半的收入來自於與國內經濟息息相關的業務——金融科技、廣告。

由於 4、5 兩月的封鎖,商業支付這個季度降至低個位數增長,但是在 6 月恢復至 17%、18% 的增長。

廣告業務的下滑速度也在二季度趨於穩定。

總之,我們對應對挑戰時所展現出的韌性,以及緊抓新的增長機會,信心較高。

4、遊戲情況

遊戲上,本土遊戲方面,面臨過渡性挑戰。包括大型遊戲發行減少、用户支出減少以及未成年人保護政策,在此期間,公司專注提升開發技術來加強用户粘性。

為了更好的衡量評估,我們可以看旗下頭部遊戲的時長。目前中國最受歡迎的是競技類和射擊類遊戲,我們的《王者榮耀》、《和平精英》的時長都在增長,雖然《王者榮耀》的流水同比在下滑,但它目前仍然是國內遊戲總時長最高的。

新遊戲《英雄聯盟手遊》目前時長排名國內第 6,《和平精英》排名第 2,並且同比在增長。去年發佈的《金剷剷之戰》二季度總時長排名第 4。這些遊戲的成年用户總時長都在增加。

7 月我們新增了模擬經營類的遊戲《英雄聯盟電競經理》,目前流水在模擬類遊戲中排名最高。

海外遊戲上,也在經歷疫情後的過渡期。《絕地求生》手遊流水下降,《Valorant》帶來增量。《Valorant》二季度獲得了更高的月活和流水收入,這款遊戲屬於競爭激烈的射擊策略類遊戲,我們將遊戲競技公平性目標優先於商業化的目標,目前已經舉辦相關的電競賽事。

5、雲業務情況

雲業務等商業服務同比有所下滑,主要是我們主動收縮了一些盈利較低的合同,尤其分包合同。我們自有產品是在環比增長的,尤其是在數據庫、大數據和 AI 方面。因此優於收入結構改善和成本降低,我們的商業服務毛利率環比提升。

其中 TDS QL 數據庫收入同比增長 30%,大約貢獻了雲業務收入的 5%。

分析師問答

Q:與其他視頻平台進行對比,管理層對視頻號廣告收入的潛在空間有什麼期望?我們如何看待電子商務在其中的潛力?隨着視頻賬户的持續增長,微信內部是否會出現互相蠶食的情況?

A:視頻號的使用時間約為微信朋友圈的 80%,這一比例還在迅速攀升。在其他條件相同的情況下,視頻號的 eCPM 可能會比朋友圈略低,但廣告加載率可以高一些。因此,從淨增量來看,用户每分鐘花費時間的潛在變現收益將會更高。

另一種對標方式是針對現有的短視頻服務。目前,雖然視頻號的用户使用時間較低,但 CPM 相比現有的短視頻服務報價更有競爭力。

此外,我們還沒有看到視頻賬號蠶食朋友圈的現象,我們也未曾預期這種現象的出現,因為不同的服務針對不同的用户需求,就像朋友圈的增長並沒有蠶食微信聊天一樣。

就電商而言,我們認為電商直播是一個潛在的機會,但這需要一些時間。從長期來看,我們必須要從短視頻到直播電商。隨着時間的推移,我們實際上已經建立了用户的直播習慣,包括非常成功地推出了一些線上音樂會。一旦人們養成了觀看直播的習慣,我們就需要一開發個程序系統,該系統不僅可以為一些商家帶來流量,還可以讓他們通過投放廣告來吸引用户。之後,我們需要引導商家來做以商業為目的的直播。

在所有這些都完成之後,我們的生態系統將發揮優勢,因為我們的小程序實際上可以很容易地幫助商家完成交易。我們的私域優勢實際上可以幫助商家積累自己的客户,建立長期的關係,這將是直播電商的發展方向。

Q:首先,在最近有關部門就平台經濟的健康發展和上個季度的結束髮表評論之後,您能否向我們更新一下進展,有什麼需要強調的嗎?

A:監管方面,我們已經在前面彙報部分給出了一些重點。正如你所看到的,最近的監管是朝着平台經濟更加積極的方向發展的。關鍵的信息是推動規範、健康、可持續的發展,完成批准,並進行定期監管。國務院會議和 7 月下旬的會議都重申了這一點。

根據這個指導原則,我們已經看到了一些結果。

(1)今年實際上沒有對該行業產生實質性不利影響的新法規。

(2)版號已經恢復發行,並且已經發行了多批次。

(3)各個監管部門都在主動制定更多的平台經濟支持政策。例如,由國家發改委領導的臨時部長級工作組已成立,以促進數字經濟的發展,並協調大數據和互聯網 + 等戰略領域的政策。商務部還公佈了促進文化內容發展的意見,如擴大遊戲審批試點,培育國際知名遊戲品牌。話雖如此,我們預計支持措施的出台還需要一段時間,我們期待在不久的將來看到更多的支持措施出台。

Q:相對於良好的成本控制,第二季度運營成本增長進一步放緩,你能説一下今年下半年的成本趨勢嗎?

A:關於成本,我想你已經開始看到營銷費用大幅下降了。在接下來的幾個季度,還有進一步優化的空間。比如二季度還未呈現的管理費用的調整(人員及薪酬福利的調整)我們還提到了第二批次支出計劃,該計劃更加針對細分業務,將在下半年生效。最後,我們有一些高利潤的項目,特別是視頻號的收入。因此,我們相信,通過這三套措施的共同實施,即使宏觀環境仍未改善,我們也可以讓業務實現同比盈利增長

Q:關於在全球看到的宏觀逆風,我知道管理層有不同的計劃和成本控制措施,未來我們將如何應對這些宏觀逆風?其次,考慮到後期控制措施做得很好,這些舉措來會帶來收入的增長嗎?

A:在成本控制方面,我們在今年上半年採取了一些措施,一些措施的結果已經在第二季度的業績中顯現。即使我們當下的收入持平,我們也相信在未來幾個季度可以恢復盈利增長。

就遊戲業務而言,無論是國內遊戲還是國際遊戲都在消化各種因素,處於過渡期。我們的策略是接受這一點,並專注於真正加深與用户的接觸,同時也專注於發展我們的能力,尤其是在國際市場上。我們會專注於用户粘性和產品性能,開發出優秀的新遊戲。我們相信到明年,遊戲收入將會恢復增長,但遊戲收入增長並不是盈利增長的先決條件。

Q:我的問題更多的是關於雲服務。你們提到了內部戰略的轉變,更多地關注於高質量的收入增長,比如減少虧損活動,這會持續多久?此外,我們聽説宏觀環境正在阻止許多客户進行雲服務的部署。你是否看到了更大的影響?還能在哪些關鍵領域進一步提高盈利能力?我們是否應該期待未來幾個季度視頻號的收入增長勢頭?

A:在雲端方面,一部分宏觀的以及自主的因素促使我們減少正在虧損的業務。從宏觀角度來看,垂直行業中受影響最大的是互聯網行業。與此同時,宏觀環境也影響了一些企業客户,甚至是一些已經簽了合同的客户。

從積極的角度來看,我們減少了虧損的活動,同時也避免了惡性的定價。

在利潤率提升方面,我們目前已經有了很大的客户羣,我們把開發、運營和營銷工作的重點放在向現有客户推銷利潤率更高的 PaaS 和 SaaS 產品上。它們既帶來收入機會,也帶來提高利潤率和產生利潤的機會。

除此之外,在成本方面,我們實際上也試圖通過更好地管理我們的供應鏈來節約成本。在某些情況下,我們與芯片開發人員密切合作以獲得更便宜的供應。與此同時,我們終於將所有的國內內部服務轉移到雲基礎設施上,這幫助我們擴大了雲基礎設施的規模。

關於視頻號,朋友圈視頻號的廣告投放速度會更快。在未來幾天,我們將推出視頻號的廣告競價系統(8 月末)。

Q:在 1 到 2 年的時間裏,除了電商,你可以預見視頻號廣告在哪些行業的應用?視頻號會對在線廣告市場產生怎樣的影響?你認為它創造了新的廣告需求嗎?

A:視頻號顯然是在和其他短視頻平台競爭。廣告客户有投放短視頻廣告的預算,他們已經把預算分成了兩部分(抖音快手)。在未來,他們會越來越多地將預算拆分成三種(抖音快手視頻號)。

廣告主會在在線廣告上花 X 的錢,其中 Y % 會用在短視頻上。之前,我們沒有成為這 Y % 裏的一份子,現在我們成為了,這就是我們認為廣告預算收入的來源。

關於電商,在第二季度,我們確實看到了 6 月份電商廣告的上升,與第一季度相比,整個季度的廣告支出也有所提升。其中原因有很多,包括小程序的普及,也包括中國互聯網格局的一些變化,這意味着一些過去在騰訊渠道上投資不多的大型電商平台開始在騰訊渠道上大舉投資。

在視頻號方面,廣告商按類別劃分,我們希望有廣泛的類別分佈。所以,除了電商,消費品包括食品、飲料、汽車,這些都很重要。汽車領域的廣告商在過去的幾個月裏發展比較好。

Q:首先,關於全球遊戲領域,你們提到這是疫情後的消化過渡期,假設消化期在未來幾個季度常態化是合理嗎?我們應該如何將通貨膨脹問題納入遊戲道具的定價中?在全球宏觀經濟疲軟的背景下,遊戲產業是否也會面臨挑戰?

A:國際遊戲行業是否會在明年恢復增長,取決於現在的疲弱是由疫情引起的還是由宏觀經濟引起的。從歷史上看,遊戲行業對經濟並不敏感。現在遊戲的大部分盈利都是由遊戲內的道具付費驅動的,有些消費者一直在玩他們最喜歡的遊戲,一直在他們最喜歡的遊戲中購買道具,當就業或通貨膨脹的條件更加困難時,他們會在減少開支的同時仍然繼續玩遊戲。

我們有一些預計反響不錯的遊戲正在籌備中,將在未來幾周內在中國發行。在接下來的幾個月裏,我們加速走向國際市場。

不管遊戲業務復甦情況如何,我們都能夠通過發展其他業務來提高整體收益。

Q:雲業務的盈利可能仍處於早期階段,但新解決方案有什麼成效嗎?我們會比預期更早開始看到正增長嗎?

A:生產工具軟件的貨幣化絕對是一個收入機會,尤其是從長期來看。但就階段而言,生產力工具軟件的採用還只是剛剛開始,需要一個更長的轉換和教育過程,通過這個過程,才能讓企業開始為這些生產力軟件付費。

事實上,這次的電話會議,我們已經從之前的網絡直播轉向了我們自己的騰訊會議。因此,我們的部門已經成為我們自己生產力產品的付費用户。

就商業服務而言,雲服務是規模最大的部分。就目前而言,我們更專注於確保我們的毛利潤能夠增長。與此同時,我們可以縮小云業務的絕對損失,這實際上是更近期的目標看到收入正增長起碼要到明年。

Q:您能否就可能從投資組合公司撤資的消息進行評論(拋售美團)?你從對 JD 的處置中是否吸取了什麼教訓?在 Naspers 降低對騰訊的持股以及國際遊戲 SaaS 和視頻號等戰略領域長期投資的背景下,您是如何考慮回購計劃的?

A:你引用的新聞文章是不準確的。考慮到我們認為我們的股價被嚴重低估,以及我們的投資組合被低估,我們會將收益通過回購方式返還給股東。因此,如果你看看我們今年迄今為止的回購和分紅情況,就會發現我們已經向騰訊股東返還了大約 180 億美元。

我們在投資與撤資方面的態度基本上是比較中性的。因此,從某種投資角度來看我們的重點一直是回購自己的股票,這種情況可能會持續一段時間。

關於我們如何為正在進行的回購和分紅提供資金,我們每年有 150 億-200 億美元左右的自由現金流,除此之外,我們還披露了投資性資產在本季度末的市值為 900 億美元。

通過京東我們已經做了展示,如何有效管理投資組合,以更多的回饋騰訊股東。

另外,我們還有賬面價值超過 500 億美元的未上市投資組合。我們也在尋找機會,以股息、分配和回購的形式從未上市投資組合中返還股東資本回報。

所以我認為,如果你把上面所有的都加起來,每年的自由現金流在 100 多億美元,上市和非上市投資超過 1500 億美元,相對於我們 3700 億美元的市值,我們足夠繼續以積極的速度進行股息和回購。

雖然我們大幅減少了在京東的股份,但我們繼續與京東保持着非常良好的業務關係。最後,我認為我們的投資者對股息和分紅反饋良好,這也會鼓勵我們考慮如何繼續對股東進行資本回報。

Q:我的第一個問題與金融科技或支付業務有關,我們應該如何看待未來的收入機會?這是一個與宏觀經濟消費最為相關的問題,我們應該如何看待下半年或者明年的情況呢?

A:在金融科技業務方面,人們有時會誤認為騰訊更多地在虛擬服務而不是實體中運營,因此不受整體經濟放緩的影響,也不受整體經濟重新加速的影響。但如果你看看西方的 Visa 和 Mastercard 等支付業務,就會發現它們顯然與經濟活動密切相關。

當西方經濟放緩時,它們的速度慢了很多,隨着西方經濟重新開放,它們又重新加速。我們的支付業務也是如此。正如我們提到的,在 4 月和 5 月城市經歷疫情衝擊時,我們的支付金額同比增長放緩至個位數,之後在 6 月份加速增長至 10%-20%,在 7 月份再次加速。支付數量的增長與支付收入的增長密切相關。因此,在 Visa 和 Mastercard 因疫情衝擊而下降之際,我們的經濟也出現了急劇減速。現在我們正在經歷好轉,如果中國經濟再次加速,那麼我們的支付業務、廣告業務和商業服務活動也會受益。

Q:第二個問題關於視頻號。如果視頻號上的花費時間超過花在朋友圈上的時間,是否意味着在明年或者在可預見的未來,視頻號很快就會超過朋友圈成為騰訊排名第一的廣告渠道?如果與其他同行進行比較,你們是否有信心獲得與其他短視頻同行相當的每次花費收益?

A:從盈利角度來看,我們在視頻號上投放信息流廣告已經有好幾周了,這些信息流廣告目前是以合同形式銷售的。這些合同帶來的 eCPM 略低於朋友圈的 eCPM,但高於兩個現有短視頻服務的綜合 eCPM。

這個月很快會推出競價系統。

根據目前所看到的以合同定價的廣告以及之前贊助商對視頻號直播的熱情,我們的視頻號的 eCPM 至少會與中國領先的短視頻平台的 eCPM 持平。

Q:關於成本費用控制上,後面當我們按計劃推出新遊戲時,是否要增加一些營銷推廣?所以我認為,如果收入持平,我們仍然要達到盈利增長的目標的話,是否意味着需要重新回到用投資來推動收入增長?

A:如果我們推出一款新遊戲,我們就會開展一系列營銷支出,但我們相信這筆錢花得值,特別是如果它是一款非常重要的遊戲的時候。

Q:關於視頻賬號增加的問題,我想知道瓶頸是什麼?或者什麼是決定我們增加廣告投放速度的首要因素?

A:這是一個不斷優化和再優化的過程,我們提高了廣告加載率。我們衡量廣告的表現並進行優化,然後增加了每個用户每天看到的廣告數量。

微信朋友圈重新優化花費了很長時間,因為那是我們第一次大規模地進行優化,而且我們沒有外部的對比來進行基準測試。

但對於視頻號來説,我們可以更快地完成這個爬坡過程,因為我們有朋友圈的基準對比來進行測試和調整。我還相信,由於機器學習,現在的硬件和軟件都比當時更好。

Q:從整體上看,微信生態系統的協同效應是什麼呢?與朋友圈和官方賬號等廣告形式相比如何?

A:我認為我們在開場發言中提到了一些協同效應,當一個廣告商購買一個視頻號時,他們可以鏈接到他們的小程序,這是他們非常重視的私域流量環境,包括他們可以將廣告鏈接到企業微信。因此,一個對高價值產品(例如電動汽車)感興趣的消費者,可以直接與電動汽車 OEM 或經銷商的銷售人員進行聊天。

Q:關於海外遊戲,最近有新聞表示騰訊可能增持一家全球遊戲公司股份,我們應該如何看待全球遊戲的併購機會呢?

A:就遊戲海外發行而言,我們有三種方法來推出新遊戲。

1)一個是現有的海外投資方,他們將新遊戲帶到海外市場上。在過去的 5 年裏,我們投資了一系列其他的投資項目,比如一些投資者不太瞭解的項目。但隨着 Rerising 的成功,或者預期 Dark Tide 即將取得的成功,我們相信更多地投資者會理解這背後的價值。

2)其次,我們有像光子、天美、極光這樣的大型國內工作室,他們正在開發將在中國和海外發行的遊戲。

3)第三,我們在收購新的遊戲工作室方面一直很活躍。我們最近收購了 Minicups,帶來了《Subway Surfers》這款遊戲。《Subway Surfers》擁有 3000 萬的日活躍用户,這個規模實際上是比較大的。

Q:您能否與我們分享一下您對 FinTech 發展戰略的最新看法?比如,騰訊是否需要申請金融控股公司牌照,是否需要單獨設立信用評級單位並申請相關牌照?與規模相當的金融科技同行相比,你們會以類似或不同的方式建立自己的金融科技業務嗎?其次,是

A:就金融科技發展而言,我認為它實際上是比較穩定的,發展得很好。正如你所看到的,金融科技已經是我們整體業務中相當重要的一部分。

在過去的一年裏,我們一直在與監管當局接觸,以確保金融科技業務的每個部分都是完全合規的。至於金融控股公司,我們仍在與監管機構就許可部分進行合作。無論我們是否會獲得金融控股公司牌照,都不會對我們的業務產生重大影響。在過去的一年半里,我們已經經歷了考驗。我們非常清楚我們需要做什麼來繼續發展我們的金融科技業務。

Q:是否可以認為你們通過與朋友圈不同的方式來實現廣告資產的盈利?考慮到長期的盈利潛力,你是否會讓廣告量與當前市場上的同行相持平?

A:朋友圈與視頻號的盈利模式理念是完全一樣的,我們把用户體驗放在首位。你可以看到,這種優先級是有回報的,因為視頻號內的視頻瀏覽量同比增長了 200% 以上。

現在開始,視頻號盈利與朋友圈在收入變現上存在了一些差異。

1)一個不同之處是,短視頻的變現爬坡優化的基準比當初做朋友圈廣告優化,要清晰得多。

2)第二個區別是機器學習的軟件和硬件更好。

第三個不同之處在於,在短視頻中加載廣告的成本比在朋友圈等社交網絡中低,因為在短視頻中,如果消費者看到一個她不想看的廣告,她就會划走,這就是為什麼中國的兩家短視頻服務商能夠保持大約 14% - 16% 的廣告加載率。

而對於朋友圈,我們向每個用户每天展示 3 到 4 個廣告,鑑於並非所有用户都會看到這些廣告,廣告有效加載率只有接近 2% 至 3% 的水平我們預計視頻號在廣告加載率方面超越朋友圈。

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