網易:聚焦海外是必須做出的戰略選擇(2Q22 電話會紀要)

以下為網易 2Q22 電話會紀要內容,財報解讀可回顧網易開盤就黑臉?真不是業績的鍋

一、管理層發言

1、遊戲業務

(1)遊戲依舊是淨利潤的主要來源,遊戲與其他相關增值服務在 Q2 為淨利潤貢獻 181 億元。本季度我們改變了業務劃分,擴展後的遊戲及相關增值服務包括了遊戲淨收入,和遊戲相關增值服務,如 CC 直播、遊戲相關配件和商品等。

(2)在第二季度,《夢幻西遊》的收益持續增長,並以其強大的實力和持久的生命力進一步震撼了整個產業。我們的旗艦遊戲仍然是當今市場上最優秀的遊戲之一,即使在運行了近 20 年之後仍然對用户具有很大的吸引力。

(3)《暗黑破壞神:不朽》在多個地區以佔據 iOS 下載排行榜的榜首。

(4)在第二季度,《永劫無間》保持了良好的用户粘性,因為我們引入了一系列內容更新。截至 5 月底,這款遊戲已在全球售出 1000 萬份,成為世界上最暢銷的 PC 遊戲之一。

(5)第二季度排名第一的另一款遊戲是《無盡的拉格朗日》。通過創造性的社交媒體營銷舉措,我們極大地擴展了遊戲用户基礎,引發了廣大玩家對我們的策略性遊戲的興趣。

(6)在第二季度,我們在全球化上取得了進一步的進展,成功地將國際知名遊戲元老引入網易。在本季度,我們很高興地宣佈,Xbox Live 的創始成員、《光暈》和《命運》系列遊戲的主要策劃者之一 Jerry 將領導我們位於西雅圖的工作室。

我們還宣佈了《孤島驚魂》和《刺客信條》系列製作人的加入,很高興他能成為我們蒙特利爾工作室的首席製作人,為我們帶來更多 AAA 遊戲製作方面的專業知識。

在日本,我們也很高興地迎來了另一位資深製作人小林裕幸,他曾製作過《生化危機》、《鬼泣》等許多知名遊戲系列。

2、有道教育

在教育業務方面,第二季度有道總淨收入為人民幣 9.56 億元,儘管在新冠肺炎復甦和業務轉型期間面臨挑戰,我們在本季度實現了 1.04 億元的正經營性現金流。

第二季度,智能學習設備淨收入為 2.4 億元人民幣,同比增長 16%,這表明儘管疫情對供應鏈和物流造成了影響,我們仍保持了韌性。我們的旗艦產品保持了良好的人氣,同時我們也推出了多種多樣的新產品,覆蓋更廣泛的學習場景。

在京東 618 購物節期間,有道字典計劃系列和有道聽力都在各自的類別中領跑。今年 7 月,我們推出了名為有道智慧學習的新產品。我們的第一個學習路徑,配備了人工智能診斷和自適應學習功能。該產品滿足了用户在一台統一設備上讀、聽、寫、練的需求。我們繼續在綜合教育領域提供多樣化的產品,實現了可持續增長,第二季度總銷售額同比增長超過九倍,環比增長超過 180%。展望未來,有道將繼續升級多元化的產品和服務,為中國學生提供更高效的學習體驗。在專有技術的推動下,我們對有道在今年下半年的發展軌跡仍然充滿信心。

3、雲音樂業務

關於雲音樂,再一次面臨着更具挑戰性的行業環境和宏觀逆風。我們在第二季度保持了強勁的增長,總收入同比增長 29%,達到 22 億元人民幣。

我們的會員付費比例達到了 21%,這表明我們的業務具有韌性,也表明用户對雲音樂、沉浸式音樂體驗的高需求。隨着用户越來越願意為優質內容付費,在線音樂服務的月活人數為 1.82 億元人民幣,DAU/MAU 人數比值在此期間保持在 30% 以上。

毛利率持續改善,第二季度達到 13%,而去年同期僅為 4%。我們還推出了新的高分辨率音頻功能,為用户提供更高的音頻質量,讓他們沉浸在音頻體驗中。

截至 2022 年 6 月 30 日,雲音樂擁有超過 50 萬註冊的獨立藝術家,創作了約 230 萬首歌曲。此外,我們還與頂級唱片公司合作,以獲得更多頂級人才的內容,同時實現更好的商業條款。在近期的授權內容方面,我們已經與 SM 娛樂、YG 娛樂等國內外主要音樂公司簽訂多項授權協議,為我們的用户提供了更多的歌曲。

4、嚴選電商

在網易嚴選方面,二季度嚴選自創品牌繼續跨渠道推出消費者喜愛的熱門產品。我們推出了手工醋、人體工學椅、親膚造、中式香氛等多款廣受歡迎的產品,涵蓋食品、家居、牀上用品以及個人衞生和孕婦用品。

5、ESG

今年 6 月,我們發佈了 2021 年的 ESG 報告,強調我們已經正式成立了一個專門的可持續發展部門,並在董事會層面成立了一個由三名獨立董事組成的 ESG 委員會。

此外,我們仍致力於繼續發展我們的碳戰略,並加強更透明的信息披露。2021 年,作為環保和社會事業的一部分,我們成功減少倉庫、物流和包裝場所的碳排放 3800 多噸,併為抗洪救災和疫情防控捐款 8000 多萬元。除了持續幫助偏遠偏遠地區學生的工作外,我們還為農村學校提供了大量的智能硬件、優質課程和在線學習平台。

二、分析師問答

Q:網易近年來不斷拓展海外市場,在海外建立了多家遊戲開發公司。你們對未來海外投資的步伐有何看法?另外,能否分享一下海外工作室正在開發的產品?

A:海外市場對網易來説是重要的升級。大家都知道,在過去的一年裏,我們沒有國內遊戲的版號。因此,我們必須做出戰略選擇,將研發力量轉移到歐美、日韓市場。相信所有人都知道我們在遊戲製作方面非常高效,現在我們正與許多開發者緊密合作,尋找一款能夠受到全球遊戲玩家歡迎的產品。我們確實有很多產品在開發中。在 6 月 2 日,所有人都看到了《暗黑破壞神:不朽》的成功,我認為這是一款全球反響都非常好的遊戲。

Q:在近期全球宏觀經濟背景下,許多互聯網公司都在降本增效,請問管理層能否就銷售和市場、研發和一般行政管理費用的前景發表看法?

A:我們會優化這些費用,優化的過程既包括縮減也包括增加投資,我們會持續的、居安思危的、長遠的看待問題,而不是僅僅因為短期的宏觀環境做出一些改變。

另外,在過去的幾年中,我們一直致力於研發投入,我們擁有強大的員工數量,總員工數量也保持相對穩定,因為我們認為,投資於人才,投資於技術是我們創造世界級內容的關鍵能力。

Q:管理層對國內監管形勢有何看法,以及對版號批准的預期如何?在未來減少版號的大環境下,遊戲發展的策略是怎樣的?對遊戲玩法、IP 等的投資會是怎樣?

A:我們要把更多的市場放在海外的拓展上,對歐美日韓用户進行拓展。這也是對我們的一個警示,因為版號的稀缺,我們更應在中國市場開發更多優質的遊戲。

Q:《無盡的拉格朗日》熱度非常高,請問這背後用户擴展的因素是什麼?如何看待這一類型遊戲在未來的生命週期?《永劫無間》類型的手遊在長遠上有什麼潛力?如何形成差異化的競爭力?

A:我們的團隊非常擅長呈現運營,《無盡的拉格朗日》的 DAU 一直保持非常穩健的增長,今年第二季度我們推行的新版本廣受好評,讓很多玩家更深切的感受到網易 SLG 產品與市面其他遊戲的差異,同時我們的用户也泛化了很多,説明新產品具有用户穿透力。

《永劫無間》如此成功的原因在於它創造了非常獨特的用户體驗,如戰鬥經驗,用户可以在遊戲中自由移動。我們的競爭對手或其他開發者無法創造出像《永劫無間》這樣的遊戲的原因是,這款遊戲需要非常硬核和尖端的技術。因此,我們將繼續通過各種方式為用户提供持續良好的使用體驗。

Q:能否分析一下美股 ADR 退市的風險?能否就香港上市的計劃透露一些信息?

A:首先,我們正在密切關注事態發展,這是一個超出了單個公司控制的問題。這更多的是一個政治問題,但我們仍然謹慎樂觀地認為,美國和中國的高層領導人將找到共同利益。

目前有 200 多家中國企業在美國上市。我們真的不認為這種硬着陸或脱鈎會發生,或者説會加速。但是,以防這種極端情況發生,我們正在非常積極地做好準備。

我們是第二家在香港兩地上市的中國 ADR,儘管我們目前是在香港聯合交易所的二次上市,但從二級上市到一級上市的轉換更多的是文書工作,其中一些我們已經準備了一段時間。如果情況需要,轉換將是一個非常迅速和順利的過程。

Q:首先,關於《魔獸世界》手遊,有傳聞説合作被叫停了,我只是想確定這是否是一個獨立的事件?或者我們是否應該擔心公司與暴雪未來的關係,特別是在明年暴雪被微軟收購之後?

A:我們與暴雪的《魔獸》合作是一個獨立事件,我們的合作關係非常好,共同發行的遊戲在全世界收穫好評。

Q:《無盡的拉格朗日》等遊戲,請問最近大部分的預訂增量用户是否都來着抖音發行計劃產生的?如果是,我們應該如何考慮相關的利潤,相關成本分攤是否會變大?

A:關於你在《無盡的拉格朗日》上的第二個問題,答案是我們會持續監測和探索有效的用户獲取方式,而對於某些類型的遊戲來説,抖音是一個有益的市場營銷渠道。但總而言之,當我們着眼於一款遊戲的整體利潤率時,我們會考慮到許多因素,包括營銷渠道和營銷費用。但是我不認為《無盡的拉格朗日》的成功只依賴於單一的營銷渠道。

Q:關於《暗黑》,我們看到它取得了不錯的成績,請問管理層如何看待這個遊戲的表現、性能和生命週期?需要關注哪些指標?

A:我們預期會長期運營《暗黑》,維護好現有的用户,隨着不斷地開發,也會吸引更多的玩家體驗《暗黑》的遊戲世界。

Q:國內的遊戲和海外的遊戲在國際化、貨幣化有何區別?例如《暗黑》在上市時有些美國玩家認為該遊戲非常氪金,請問之後是否會做出調整?

A:我們並非只服務氪金的用户,而是給所有用户都優質的遊戲體驗,許多遊戲在不花錢的情況下都可以很好的體驗《暗黑》,我們會根據不同國家、地區的用户的差異化需求開展不同的開發與運營。

Q:請問《永劫無間》在 Xbox 的表現如何,以及以後在 ps5 和其他設備上線的時間表?如何預測未來收入?

A:關於《永劫無間》的表現,我們在財報上有所披露,因為我們加入了 Xbox 會員機制,所以上線後會帶來大量新增用户,我們計劃在今年年底或明年年初上線 ps5,希望更多的玩家可以體驗該遊戲。

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