
心動:加快核心遊戲上線進程,尋求高質量增長(1H22 電話會紀要)
以下為心動公司 2022 年上半年業績會紀要,財報解讀可看《意外驚喜,心動又可以心動了》
一、管理層彙報
1、海外 TapTap
海外今年加大了投入,聚焦北美地區。雖然 DAU、MAU 有下降,但高淨值用户羣規模是有一個比較明顯的增長的。我們非常聚焦於核心玩家羣體。TapTap 海外關注點不僅在於用户數,更多在於玩家社羣及影響力擴展。
2、自研遊戲
(1)上半年主要得益於《香腸派對》。雖然上線多年,但今年用户數、收入都是一個新高。
(2)上半年發佈的新遊戲《派對之星 Flash Party》、《T3 Arena》,會把他們看做《香腸派對》的第一年去做長期規劃和運營打算。同時謹慎控制投入產出比,預期未來會有更好的增長。
(3)10 月《火炬之光:無限》全球上線。
3、成本支出
由於環境變化,年初制定計劃,對成本進行嚴格控制,預計明年整體實現盈虧平衡。所以我們在每一個項目的支出上面去計算它的投入產出比。
投入相對保守的進行收縮,項目數量有減少。其他項目按預期在持續進行。
今年主要投入的是TapTap 國際版和《星火編輯器》,可能投入時間較長,但對未來發展有一定的預期。當下整個行業大家的預期都會偏保守,目標可能都是活下去,但還是希望公司是有投入和有發展的,希望是一個高質量的活法。
二、分析師問答
Q:TapTap2022H1 變化;功能和用户運營策略;商業化新突破
A:產品形態整體無大變化,增長受益於前幾年產品和研發技術等方面的持續調整。
從 2021 年開始,TapTap 算法推薦上的策略對用户體驗和商業化變現有非常強的正向作用。
(1)用户體驗
見效相對沒有那麼快,但長期而言對核心玩家羣體的作用很大。
(2)商業化變現(廣告收入)比較剋制
- TapTap 商業化部分對用户觀感和體驗影響較小是公司堅守的底線。
- 在乎廣告主的體驗,優化用户競價和提供工具追蹤廣告後鏈路效果,保證 TapTap 成為廣告主的投入產出比最高的渠道。未來提升空間很大。
- ios 平台擁有更多優質用户,未來更加重視 ios 版的投入。過去 ios 版有停滯,這段時間重新規劃啓動 ios 版。海外最近上線了 Google play 版本,未來會更多考量基於商店的純社區的不做應用分發的版本。短期數據反饋,用户接入程度和留存與 app 分發版本無太大差距,因此對此有較大期待。
Q:《香腸派對》長線運營成功經驗;flash party 和 t3 作為類似遊戲,未來流水高峰曲線出現時間
A:【1】《香腸派對》長線運營成功經驗
《香腸派對》成功的核心在於品牌和用户羣的積澱。
《香腸派對》5 年前剛上線時,因產品做得不夠好而相較國內同類遊戲無明顯競爭力,但玩家對此表現較強興趣。因此,公司在長期經營過程中持續從品牌和誠信的角度不斷耕耘。如,海外上線的一模一樣的《香腸派對》與國內的用户量和收入存在較大差距,這是因為玩家羣體對品牌的信賴度及遊戲在玩家羣體中的社會效應對用户留存和付費有很大影響。
公司相信,若其他產品也能像這樣長期經營、持續積累,未來成長空間廣闊。
【2】flash party 和 t3 發展展望
flash party 和 t3 遊戲類型不同,但玩家對遊戲渴望程度很高。雖然短期經營數據顯示並無明顯競爭力,但與《香腸派對》第 1、2 年同期相比不差。因此,公司相信有 flash party 和 t3 持續經營的機會。
Q:國際團隊的系統性規劃
A:以業務需要作分配精力和時間。從效率和成本角度考量,短期以上海團隊為主,與海外同事也會進行配合。
國際團隊剛成立,暫無系統性規劃。有想試錯的方向和目標,現在仍致力於在 tier1 國家建立核心玩家社區。(DAU 和 MAU 都還可以,但海外玩家更多把 TapTap 當工具)
Q:研發人員數量同比下降,僱員薪酬福利同比上升,如何考慮員工待遇
A:(1)人均待遇
- 前幾年遊戲行業競爭激勵,人才成本大幅上升,預計今年開始行業趨於理性,因此人力成本不會呈上升趨勢。
- 公司內部對人員薪資、薪資在行業中的競爭力、投入和回報都有仔細考量,目前人均薪酬處於合理狀態。
- 今年留下的員工人均薪酬很不錯,在行業內處靠前分位數,今年亦有小幅加薪。
(2)研發費用
與 2021H2 相比有所下降,與 2021H1 相比略有上升,上升系裁員費用和股權支付費用。
綜合而言,個人薪資、研發成本與人員數量呈正比。
Q:整體遊戲行業玩家付費力及活躍程度現狀及未來展望
A:短期暫無發現變化,整體與之前類似。未來隨宏觀經濟環境而變化。
Q:營銷費用的 TapTap 佔比和其他佔比
A:國內投放的營銷費用(TapTap 和與遊戲相關),大部分回報都是正的。
今年追加投入較多在海外 TapTap,由於目前尚未商業化,短期不會看到回報。
Q:對 Tap Play 業務的看法;Tap Play 對 2022H1 使用時長和用户活躍度的貢獻
A:目前佔整體 DAU 和 MAU 比重不高,但處於穩步增長過程。公司很看好 Tap Play,現在只是量級還不高,DAU 只有幾十萬/天,未來這部分用户的留存和使用時長會更高。
去年年底上線時遇到穩定性和用户體驗問題,未來會更看重這兩方面,2022H1 投入更多時間解決玩家口碑和技術基建問題。
Q:2022H1 廣告收入逆勢增長原因;H2 是否可以保持增速
A:【1】2022H1 廣告收入逆勢增長原因
- TapTap 用户更優質,消費能力和遊戲習慣非常穩定。
- TapTap 是廣告主性價比(投入產出比)最高的渠道。
【2】未來展望
- 商業化提升空間非常大,如在廣告形態和算法優化方面。即使不考慮用户量增長,商業化效率也有提升空間。
- 用户量增長的空間會更大,如,若 ios 版有相應同等增長,ios 用户商業化價值非常高。
Q:未來遊戲開發方向(大 DAU?還是更偏重度和數值項的遊戲,即商業化能力更強的遊戲?)
A:都有考慮。既有《flash party》、《T3》的大 DAU、基本不賣數值的公平競技遊戲;也有《火炬之光無限》、《鈴蘭之劍》偏傳統、偏卡牌類付費形式的產品。
傾向於傳統商業化前提下,儘量滿足玩家預期,爭取更好的口碑,做更長生命週期的產品。公司會努力在二者中做到平衡,但無論如何,偏傳統商業化的產品的遊戲玩法、付費和用户羣結構會更重度。
Q:星火編輯器的發展規劃
A:星火編輯器是從 2021 年開始投入的長期項目。作為 TapTap,做這個基建的目的是讓更多普通用户,如獨立開發者、中小工作室,可以很容易做出一款遊戲。
目前是在讓國內開發者更熟悉星火編輯器,讓開發者能夠推出產品並在海外取得不錯營收;國內,遊戲拿到版號之後,創作者生態可以非常健康地循環。
Q:心動小鎮進展
A:立項時目標訂得較大(作為生活模擬類遊戲讓玩家擁有更大自由度),因此在研發中遇到較多挑戰。
最近進行項目調整,收縮目標,保持小步快跑節奏,儘快上線測試;在與玩家測試互動當中不斷調整,逐步完善。
現在目標是,今年在 TapTap 進行篝火測試,在測試中調整目標;明年全球正式發佈。
Q:TapTap 在短視頻功能的考量
A:目前有做嘗試,並不定義為短視頻;今年取得一定成績,但對大盤貢獻較小。公司看重長期的生態建設,若創作者能貢獻優質內容,對廠商也是有利的。如果可以循環起來,在商業化上有很大潛力。目前不是以完全商業化角度看,而是以社區生態角度看待,即更看重作者和用户價值。
視頻在 TapTap 佔比不斷提高,如大家看到的首頁大量的玩家創作遊戲推薦類視頻效果很好。目前上線了創作者中心,讓廠商和創作者之間形成協同 -- 創作者為廠商製作視頻內容。測試得到了非常多正向反饋,這是公司未來的努力方向。
Q:吸引人才的措施;轉型自研的獨特機制?
A:【1】吸引人才的措施
1. 公司對創作型人才最大的優勢來自於,核心管理團隊熱愛和理解遊戲。同時得益於 TapTap,公司對玩家需求有深刻的瞭解。
2. 遊戲和 TapTap 之間形成協同。大 DAU 遊戲能為 TapTap 增加和積累用户羣,因此公司非常重視遊戲的長期價值。哪怕遊戲短期獲利程度不高,但若能與 TapTap 形成正向反饋,公司依然願意長期支持這款遊戲。
典型例子是《香腸派對》,5 年前同類上線那麼多吃雞遊戲,但上線後開發廠商大部分都放棄了;《香腸派對》能堅持到現在,在於它與 TapTap 形成正向循環生態。
【2】轉型自研的獨特機制
自研上遇到國很多挑戰,但最近新出產品基本達到預期研發效果 -- 公司已實現了必須要走過的從 2d 遊戲到當下產品的跨越,未來追求研發和製作的更高成功率和效率。
Q:TapTap 國際版在產品形態方面會和 discord 這樣的產品存在競爭關係嗎?工具屬性還有哪些方面加強和覆蓋?
A:discord 與 taptap 之間就好比國內的 QQ 羣與 taptap,不太有競爭關係。
在遊戲商店屬性這個角度來説(找遊戲的功能),核心還是要看這個商店裏面的遊戲庫功能。
海外 taptap 產品形態最終跟國內一定會有不一樣,因為海外社交平台的生態和國內就非常不一樣。工具屬性和信息推薦是最基礎的功能。
Q:今年 TapTap 發佈會自研遊戲上只新增了兩款自研遊戲,比之前要減少不少,是否意味着公司開始偏向運營現有遊戲,來減少開發投入?《出發吧麥芬》看上去偏小眾,《伊瑟重啓日》之後是否有重點的研發項目,目前進展?
A:已上線遊戲的比例會隨着上線推進佔比越來越高。
《出發吧麥芬》相對來説是一個小品類的遊戲,它的投入目前還沒有那麼大,但這個遊戲的類型我們仍然覺得是有比較大的一個機會。
因為這個團隊之前也開發了《天天打波利》,包括後來的《不朽的烏拉拉》都是我們之前在掛機遊戲類別的成功經驗,所以我們對掛機類遊戲比較有期待,況且這類遊戲本身不需要有較大的研發投入。
《伊瑟重啓日》還是早期階段,我們對它的研發能力、工業化能力有更高的要求,後面推進過程中確實需要較大的投入,也是可以算作是公司未來階段的投入重點。
具體遊戲的進展還是會隨着我們自己的宣發節奏和測試節奏對外公開。
Q:TapTap 國際版的發展規劃,以及未來是否會有新的商業模式?
A:商業模式還是以廣告為主。其他商業模式近期沒有規劃。
但廣告具體形式會有比較多的嘗試,比如今年我們嘗試了搜索廣告,包括視頻也是一個商業化潛力比較大的地方。
國際版發展主要還是在頭部的國家,能夠吧核心用户羣建立起來。
Q:taptap 的雲玩,像在上面玩《原神》的話,排隊時間要十幾分鍾,這是因為成本較高有意為之?這一塊的成本中,服務器帶寬、算力成本是怎樣的,收入成本大致情況?
A:現在雲玩用户量還不錯,目前投入的精力主要對於付費用户的體驗提升上。對於免費用户的體驗就會打折,比如提到的排隊時間長的問題。
對單個付費用户,雲玩可以做到盈利。但對於免費用户上,肯定是虧的。所以我們是在尋求一個盈虧平衡的點。
後面雲玩的整體成本每年都會有所下降,整體上是一個不斷優化和迭代的業務。
Q:星火編輯器製作的遊戲,是否只能運行在 Tap Play(試玩)環境下,商業化上會做哪些嘗試?
A:運營肯定會放在 taptap 上,但不一定會在 Tap play 下。可能會嘗試其他與 taptap 結合更緊密的方式。
但是它肯定是跟整個 taptap 生態完全綁定的,不可能在 taptap 以外的地方去運營遊戲。這個事情的目標就是為了 taptap 來提供更多的 SKU,填充更多的內容。
Q:在 TapTap 做推廣的引流效果如何與抖音上買量去競爭?
A:遊戲廠商買量是多多益善的,無非就是考慮哪裏的投入產出比高一些。我們的優勢在於 1)用户都是遊戲玩家;2)我們提供的算法能夠進一步優化客户的投入產出比,平台數據都是遊戲玩家的用户數據;3)我們與開發者走的更近。
另一個比較大的區別是,廠商會以一個更整體的效果去評估 TapTap 引流 ROI,不光看單個用户的性價比,而是看 TapTap 自然引流和買量引流的效果對比,來評估是否值得在 TapTap 上打廣告。這是廠商看待 TapTap 和其他渠道的不同之處。
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