Dolphin Research
2025.10.30 15:58

Roblox(紀要):會審慎投資 AI 和讓利開發者

以下為海豚君整理的$羅布樂思(RBLX.US) FY25Q3 的財報電話會紀要,財報解讀請移步Roblox:生態繁榮創紀錄,為何市場不買賬?

一、財報核心信息回顧

1. 生態健康度分析:

a. 內容生態多樣化 (“長尾效應” 顯著):排名前十之外的遊戲(長尾內容)的用户參與度增長率從 Q2 的 47% 加速至 Q3 的 58%。這部分內容的消費增長率也保持在 40% 以上。平台的增長不僅僅由頭部爆款驅動,底層生態系統充滿活力。

b. 變現能力增強:付費用户增速 (88%) 顯著高於整體用户增速 (70%),這主要歸功於經濟系統的優化,特別是 6 月份推出的區域化定價策略,有效提升了東南亞等市場的付費滲透率。

c. 關鍵指標的結構性解讀:部分指標(如亞太區的人均預訂額、整體的人均付費額)出現下滑,但這並非平台變現能力減弱。根本原因是用户地理結構的混合變化——大量來自平均消費水平較低地區的新用户湧入,拉低了平均值。這是高速擴張期的正常現象。

2. 收入預期:預計業務將繼續保持健康的兩位數預訂額增長。增長將由 2026 年 Q1 末/Q2 初推出的新技術(旨在拓展遊戲品類)所驅動。

3. 短期風險與挑戰:

a. 高基數:2025 年的強勁增長將為 2026 年帶來艱難的同期對比壓力。

b. 安全政策影響:為成為 “安全黃金標準” 而推出的新政策,可能會在短期內對用户參與度和預訂額造成一些摩擦或負面影響,但長期來看是增長的 “放大器”。

4. 投資與利潤率指引:

a. 預訂額的增長速度已經超出了公司部署配套投資的能力。

b. 加大投資:公司將在未來幾個季度 “追趕” 投資進度,重點投入開發者分成 (DevEx)、基礎設施、安全和人員。

c. 利潤率預期:

- 2025 Q4 利潤率將不會實現同比增長。

- 2026 全年:由於更高的 DevEx 費率、有限的服務成本優化以及人員開支增加,利潤率預計將略有下降。

d. 資本支出 (CapEx):將從 2025 Q4 開始增加,並在 2026 年保持在較高水平。

二、財報電話會詳細內容

2.1 高管陳述核心信息

1. 業績表現:

指標Q3 2025 數據同比增長備註
全球市場份額佔全球遊戲收入的 3.2%0.9%長期目標是 10%
日活躍用户 (DAU)1.515 億70%亞太區增長 108%,13 歲以上用户增長 89%
用户總時長396 億小時91%亞太區增長 127%,13 歲以上用户增長 107%
收入 (Revenue)13.6 億美元48%
預訂額 (Bookings)19.2 億美元70%亞太區增長 110% (其中印尼增長 804%)
月度付費用户3580 萬88%
開發者收入 (DevEx)4.279 億美元85%創歷史新高,2025 年前九個月已超 10 億美元
峯值同時在線用户4500 萬 在 8 月的一個週末創下紀錄

2.平台與內容生態系統:

a.熱門內容湧現:7 款遊戲在 Q3 期間的 DAU 曾突破 1000 萬, 5 款是過去 12 個月內創作的新遊戲。

b. 內容生態健康:新熱門遊戲不斷湧現(如在印尼流行的 Fish It),常青樹遊戲(如 Brookhaven, Blox Fruits)和去年的熱門遊戲持續保持高熱度。

c. 賦能創作者:DevEx 費率提升 8.5%,並簡化 IP 所有者(如美泰、講談社)與創作者的合作流程。向創作者公開推薦算法的關鍵指標(如通關率、7 日遊戲天數等),幫助他們優化內容。推出 Roblox Moments,提供新的創新內容發現渠道。

d. Agent 框架:推出 Microsoft Agent 框架,幫助企業構建和管理多智能體系統,KPMG 等客户已用於改進審計流程,Azure 的市場份額在本季度持續增長。

3. 技術研發:

a. 遊戲類型拓展:正在推出服務器權威性和自定義匹配等技術,以增強射擊、體育等競技類遊戲體驗。研發中的虛擬形象增強技術將實現更高保真度、更逼真的角色外觀。

b. Safety & Civility:AI 面部年齡估算將在年底前推出,用於評估用户年齡,並以此管理社交權限,提升兒童安全。將採用國際年齡分級聯盟(IARC)標準,並將受限內容最低年齡提升至 18 歲。與總檢察長聯盟合作,致力於樹立行業安全通信標準。

c. AI 應用:公司內部已運行超過 400 個 AI 系統,應用於安全、發現和創作。

- 數據優勢:每天在合規前提下捕獲超過 3 萬年的人類互動數據用於模型訓練,這些數據獨一無二且不會對外泄露。

- 未來願景:利用 AI 實現 “無限創作”,讓普通用户也能實時創作服裝、世界和遊戲,並與 AI NPC 互動。

d. 基礎設施:

- 採用自有核心數據中心、邊緣數據中心和裸金屬 GPU,並結合雲服務商進行流量突發擴容的優化策略。

- 在巴西等地增設邊緣數據中心,以降低延遲,提升用户體驗。

2.2 Q&A 問答

Q:您提到將大力投資 GPU 和數據中心等基礎設施,請具體説明這些投資將如何改變 Roblox 上的用户體驗和遊戲內容?特別是,像 Cube 這樣的 AI 技術以及您所説的 “實時內容生成” 和 “4D 內容創作”,在未來幾年將為 Roblox 的體驗和用户參與度帶來哪些具體變化?

A:我們對 AI 和基礎設施的投資,是為了實現一個宏大的未來願景:讓創作者能自由定義從動漫到照片級真實感的任何風格,並支持從單人到十萬人的大規模實時互動。具體來説,即將推出的 Cube 4D 技術將允許在多人遊戲中實時生成複雜的、可交互的物體(如載具和武器),而不僅僅是靜態道具。

這種由 AI 驅動的實時修改世界的能力,不僅會提升現有遊戲類型的性能和體驗,更重要的是,它將催生出我們目前還無法想象的全新遊戲玩法和類型,就像我們過去的底層技術創新曾催生出《Dress to Impress》一樣。

Q:您提到了提高 DevEx 費率,但像《堡壘之夜》這樣的競爭平台也在用極具吸引力的分成模式爭奪創作者。您如何看待未來繼續向創作者傾斜經濟利益的必要性,以應對現有及未來潛在平台的競爭?

A:評估一個平台的吸引力不能只看分成比例,創作者更關心的是最終的整體回報。這個回報是分成比例乘以我們平台提供的巨大機會——包括龐大的用户量、強大的創作工具和新人快速成功的可能性。我們的策略不是簡單地與對手比拼費率,而是通過持續優化內部成本(如自建基礎設施),在保證自身收益和對安全負責的前提下,以審慎的方式,將盡可能多的價值回饋給創作者社區。這是一個長期的承諾,遠比單一的費率比較更為重要。

Q:隨着高年齡層用户在平台上的佔比持續擴大,你們從中獲得了哪些關鍵的經驗和認知?基於這些認知,你們將如何調整投資優先級,以在未來幾年繼續維持並促進這一用户羣體的增長?

A:我們吸引高年齡層用户的核心經驗是:由創作者驅動的爆款內容(如《Dress to Impress》)能通過口碑實現病毒式增長,並且這些新玩法對高年齡層用户同樣具有吸引力。因此,我們的投資策略是調整技術路線圖,以支持創作者去開拓體育、競速、RPG 等主流遊戲類型。但我們並非抄襲,而是通過投資更先進的虛擬形象系統、跨平台技術(從低端手機到高端 PC 的無縫體驗)以及深度集成的 AI 工具,賦能創作者用我們獨特的方式去滿足這些市場的需求,從而自然地吸引並留住更廣泛的成年用户羣體。

Q:你們在 2023 年投資者日曾設定 '25-'27 年 bookings 年增長 20% 以上的目標。但在最新的股東信中,你們提到 “展望明年,我們的長期目標沒有改變”。這是否在暗示,管理層預計 2026 年的 bookings 增長率將低於 20%?市場似乎正因此而感到擔憂。

A:我們此刻不會提供 2026 年的具體增長指引,因為現在為時過早。我們想強調的是,明年的增長會受到兩方面因素影響:一方面,當前平台的強勁勢頭和明年上半年將上線的新技術會帶來有利推動;但另一方面,今年優異業績造成的高基數,以及即將推出的新安全政策,也可能帶來潛在阻力。雖然這些因素不會改變我們對業務的長期信心,但在我們完成 2025 年的目標之前,無法給出 2026 年的具體數字。

Q:你剛才提到明年的有利因素時並未包括廣告業務,我們對此感到好奇。能否分享一下你們在激勵視頻廣告方面的早期經驗?以及,在 2026 年,你們計劃將廣告業務提升到多大的優先級?

A:我們對廣告業務的長期機會非常看好,但短期內持謹慎態度,因為確保 “做對” 是首要任務。目前,我們正在有限範圍內與超過 140 位創作者測試激勵視頻廣告,從中學習如何平衡創作者的商業化、用户的體驗以及廣告商的品牌呈現。正因如此,廣告不會是短期的主要增長貢獻者,但它無疑是我們未來幾年業務發展的關鍵部分。

Q:推薦引擎在發掘爆款遊戲方面很成功,但也可能導致內容集中在少數熱門品類(如某些特定遊戲機制)。你們如何利用推薦引擎等工具來主動推動內容生態的品類多樣性(比如體育、競速等),確保用户能發現足夠豐富的新體驗?你們是否擔心內容過於集中的風險?

A:我們正積極推動內容多樣性,而非僅僅優化短期指標。我們的內容發現系統致力於實現生態的長期健康,這意味着我們會主動扶持新品類(如 RPG、競速、體育等)和新創作者,而不是固守歷史上的熱門內容。具體來説,我們通過三管齊下實現這一目標:1) 基於算法的自然推薦;2) 創作者付費的 “贊助位”;3) 官方人工的 “精選” 策展。 這套組合拳確保我們能不斷向前看,發掘平台未來的新體驗,我相信現在的發現系統比以往任何時候都更有效,並且會持續改進。

Q:隨着越來越多遊戲的日活用户突破千萬,你們積累的用户行為數據也越來越龐大。這是否意味着你們的推薦算法會變得越來越智能,從而在內容發現領域形成了真正的 “數據護城河”?

A:首先,我們嚴格遵守隱私安全法規,並且絕不會在平台外泄露任何數據。在此前提下,我們的數據護城河確實非常強大。我們的優勢數據遠不止是點擊行為,而是海量的實時 3D 虛擬形象互動數據——比如用户在體驗中的具體行為、在哪個區域停留更久等。我們會利用這些獨特的 3D 和沉浸式時長信號,更深入地理解 “什麼讓體驗變得有趣”,並將其融入推薦算法中。簡而言之,答案是肯定的,我們正利用這獨一無二的數據集不斷優化內容發現機制。

Q:過去幾個季度,我們觀察到用户時長增長與預訂收入增長之間出現了差距。能否解釋一下原因?這是否是因為用户的增長更多地來自變現能力較低的遊戲或地區?以及,未來這兩項指標之間的關係應該會如何演變?

A:你的判斷是正確的。用户時長增長與收入增長出現差異,其核心原因就是用户增長的地理區域組合發生了變化。具體來説,我們的用户時長增長更多地來自於那些本身變現水平就較低的新興市場地區。雖然各區域自身的變現能力仍在健康同比增長,但這些低變現地區的用户佔比提升,拉低了整體的平均變現數據,從而造成了你看到的差距。

Q:Roblox 在過去兩年裏規模翻倍,變化巨大。考慮到 2026 年可能面臨嚴峻的同比增長壓力,而 Roblox 歷史上從不通過廣告投放來吸引用户,主要依賴爆款遊戲的自然傳播。為什麼不考慮在 2026 年這樣的 “增長小年” 裏,通過投放廣告來獲取新用户,以平滑用户增長的波動呢?

A:首先,我們對未來的增長空間非常樂觀,因為我們目前僅佔全球遊戲市場的 3%,潛力巨大。關於廣告投放,你可能不知道,其實我們一直都在做付費用户獲取,只是將其作為病毒式增長的補充,並且做得非常審慎。我們未來的一個重要方向是與平台上的創作者合作,共同進行付費推廣。

通過與創作者分擔成本和收益,我們可以激勵他們更積極地買量,從而將付費獲客的整體規模做得更大。所以,這確實是我們的一個重點方向,我們會以保證廣告支出回報(ROAS)的財務審慎方式來擴大投入。

我想補充一點,目前我們在營銷推廣上的花費其實非常少。我們增長的主要驅動力仍然是平台強大的自然增長引擎,這個引擎運作得非常好,最近一個季度就新增了近 4000 萬用户。當然,正如前面所説,我們非常期待與開發者合作,通過付費方式推廣新內容,這尤其有助於我們實現內容和品類的多樣化,我們會繼續在這方面進行探索和實驗。

Q:最近兩個季度,平台用户數(DAU)出現了大幅增長。那麼,開發者(dev)的數量增長是否與用户增長保持了同等比例?我們對開發者生態的增長情況瞭解不多,想知道它是否和用户增長一樣強勁。

A:關於開發者生態,我們持續觀察到排名前 10、前 100 乃至前 1000 的開發者羣體的收入和用户參與度都在健康增長。更重要的是,收入分佈的 “長尾曲線” 正變得越來越平坦,這意味着有越來越多不同層級的創作者能在平台上獲得可觀的收入,整個生態非常健康且在持續壯大。同時,我們在基礎設施上向自有數據中心的遷移也是提升效率的關鍵。

Q:延續上一個問題,如果開發者數量確實在同步增長,考慮到公司目前正處於以 AI 為核心的新一輪投資週期中,我們是否有理由相信,這次投資(尤其是在 AI 方面)所帶來的回報會比以往的投資週期更快、更直接?這種預期的回報速度是否已經反映在你們對 2026 年的一些評論中了?

A:關於投資回報週期,我們需要區分看待:一部分投資,特別是已經投入的 AI 應用(如內容發現、經濟系統等),正在快速產生回報,屬於短期見效。另一部分則是更長期的,比如建設自有數據中心來部署和訓練 AI 模型,這需要更多時間。總而言之,我們已從現有投資中獲益,預計在 2025 年成果會更明顯,並在 2026 年及以後持續擴大。

本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露