Unity 的 Q4 指引可能並未大超預期(3Q22 電話會紀要)

以下為$Unity Software(U.US) 2022 年三季度業績電話會紀要增量信息,財報解讀可回顧《Unity:暴跌成習慣?業績喜憂參半

管理層對遊戲市場的展望

1、遊戲廣告市場

在遊戲廣告市場方面,目前整體市場表現疲軟。

2021 年:蘋果 2Q21 開始調整用户隱私計劃,iOS 和安卓支出佔比的確發生變化。但由於疫情期間遊戲用户參與度增高,整體廣告市場在 2021 年表現出色。

2022 年: 1Q22 遊戲內廣告部門表現強勁,同比增長為雙位數;估計 Q2 遊戲內廣告同比增長約 10%;Q3 放緩至低個位數;Q4 保持同比持平。

2. 用户粘性

在用户粘性方面,與 2020、2021 年基於疫情而高漲的水平相比,1H22 整體玩家參與度表現疲軟。但與疫情前相比,用户參與度連續 3 年累計上升,Q3 DAU (Daily Active User) 同比增長。儘管市場狀況不佳,但用户仍在繼續下載和玩遊戲,證明了這一領域的粘性和遊戲行業的長期復原力。

從 Q3 開始,即利率提高和經濟衰退時,CPM 也受到壓制。廣告商對於支出表現謹慎,不願意競標來抬高 CPM。

在這種情況下,公司仍然充滿信心。廣告市場正處於衰退時期。儘管不確定何時結束,但相信強大的用户粘性將使廣告市場重獲生機。

3. Create

三季度核心 Unity 引擎,主要強勁的是數字孿生、影視藝術等新領域。

(1)遊戲:與 SecondDinner 合作,協助後者開發了《Marvel:Snap》遊戲;與 Software Engineering 合作緊密

(2)Parsec(遠程桌面工具)和 SyncSketch(同步實時協作工具)兩個工具(都是收購而來)共同組成了我們的 Create Anywhere 業務,其中 Parsec 最大的客户訂單年花費超 100 萬美金。在 Create Anywhere 業務上,我們目前有超過 25 個客户年消費超過 10 萬美金。

(3)HBO Max 一檔節目《Raised by Wolves》用到了 SyncSketch 來解決一個分佈在各地的團隊實現同步協作,處理大約 3000 張複雜的視覺效果鏡頭。

(4)上個季度,我們宣佈了主引擎漲價(Unity Pro、Unity Enterprise、Unity Industrial Collection)13%~24%。這是最近三年內第一次價格變化,主要是我們的這些產品功能提升,為客户提供了更好的服務。未來將繼續通過提高產品功能提供更好的服務,來讓客户願意支付更高的費用。

(5)我們也在繼續想雲服務轉變,本季度我們發佈了一個數字孿生雲服務解決方案(Alpha 測試階段),提供一個端到端的開發功能,包括在任何領域運用實時、互動以及 3D 數字孿生技術。後續有進展會披露更多的細節。

4. Operate

Operate 環比增加 8%,本季度我們繼續提升我們核心產品的競爭力,並且在對最大的幾個廣告主那裏爭取到更多的份額。

2022 年毫無疑問是具備挑戰的一年。2019-2021 年,Operate 團隊實現了快速增長,CAGR 55%。我們確實在疫情中受益,2022 年我們遇到了一些挑戰和問題,之前的電話會也説了。但這些問題現在已經解決了,並且開始恢復我們的市場地位和市場份額。

5. UGS(Unity Gaming Service)

今年夏天面世之後發展比較滿意,這個一整套服務(十幾種分析工具、雲編排、嵌入式語音和多人遊戲功能。)是客户根據使用量來定價的,因此他們只有在使用的時候才需要付費。他們的產品成功意味着我們的收入規模也會擴大。

UGS 還解鎖了我們不同產品之間的協同性,Create、Operate、UGS 一起工作,來解決我們客户的更多重要問題。《SecondDinner》遊戲的開發就靈活運用了這一點。

9 月我們推出了 Multiplay 和 Matchmaker 工具服務,手遊市場正在向 PVP 等多人遊戲轉型,這類遊戲已經被證明了受到玩家的熱捧。我們的工具技術能夠幫助遊戲公司輕鬆完成這個功能。

4. 未來展望

通過合併 IronSource,Unity 成為行業領先的端到端平台,在整個開發週期中支持開發者,因此,公司的定位是引領市場,成為市場復甦的主要受益者。

雖然市場具有挑戰性,但公司擁有獨特的機會,一旦宏觀條件改善,就可以獲得市場份額,以實現快速增長。Unity 的端到端平台將成為幫助創作者茁壯成長的關鍵因素,在充滿挑戰的市場中,通過使更多的遊戲創作者開發成功的遊戲,最終將使市場整體增長。

LevelPlay 將成為 Unity 的聚合產品,為創作者提供出色的服務,幫助他們進入超過 30 億 MAU (Monthly Active User) 的全球玩家網絡。Unity LevelPlay 將與 Unity Editor 插件集成,併為 Unity Ads 和 IronSource 廣告網絡提供服務,而 Super Sonic 則為產品提供關鍵的發佈能力,幫助更多的開發者成功推出遊戲和擴大遊戲影響力。公司有信心,新的 Unity 平台能在實質上超越行業,基於為客户實現成功的能力獲得市場份額。

公司下季度(2022 年四季度)開始披露合併 IronSouce 之後的業績。我們希望公司可以達到 30% 的持續增長軌道關於 2023 年的指引我們將會在年度電話會上給出,在宏觀環境和行業出現轉好信號之前,從目前我們瞭解的現狀來看,預計可能會低於 30% 的持續增長目標。

分析師問答

一、Operate 廣告業務

Q:對移動遊戲行業和廣告前景的看法

A:(1)移動遊戲

實際上,用户粘性在上升。基於 Unity 應用內購買業務的收益增長,5 大移動遊戲發行商 Q3 平均增長率達 4%。

在 3 年疫情期間,Unity 獲得超過 3 年這個時間框架的增長。因此,遊戲是發展非常健康的行業。

(2)廣告

在什麼數據類型可以按照所期望的方式獲取用户方面,購買是 ROAS (Return On Ad Spending) 模型的重要組成部分。現在廣告商表現得更加謹慎,更加關注短期回報和長期回報間的平衡。1 年前,發行商傾向於進行長期投資,但當今年是支出、明年是回報時,市場回報似乎與發行商所期待的不一致,因此 ROAS 下降。

eCPM (effective cost per mile) 下降使 Unity 面臨短期壓力,預計 Q4 將持平,在 Q4 指引中沒有假設 eCPM 恢復。雖然在感恩節、聖誕節期間,eCPM 會上升。但基於觀察到的客户情緒,目前公司仍保持謹慎。預計會在 2023 年某個時間點開始出現某種程度的復甦,屆時公司將有更出色的收入利潤表現。

總的來説,Unity 目前的聚合能力上升,市場份額也隨之上升。

Q:IronSource 為公司帶來了多少市場份額

A:不太清楚。

合併 IronSource 是整體強化:

在團隊方面,為 Unity 輸入了 Tome 人和 Ingrid 領導的優秀團隊,有利於公司發展。目前,LevelPlay 提供的數據支持 2 個網絡的運行,公司內部正在整合相對應的團隊。

在業務方面,IronSource 擁有的工具可以幫助用户開發更多性能的遊戲和應用,這進而可以推動公司其他業務的發展。這是因為,人們不會為了用户粘性不高的產品做廣告,也因沒有用户基礎而不會租用多人服務器。而幫助用户取得成功後,他們自然會更多地使用公司提供的其他服務。

Q:在與 IronSource 的合併上,公司是整合優化雙方所有部分以構建整體解決方案,還是僅重新包裝再將業務簡單組合

A:在團隊方面,Create 和 Grow 團隊發展觀點非常一致。

在業務方面,Unity 在新漫威遊戲排行榜所做的事情未來也將複製至 IronSource。此外,會在編輯器添加 LevelPlay。公司在 UGS 和多人模式上優勢顯著,比起在 Unity 上開發遊戲,用户更經常在 Unity 上測試遊戲,這也會推動發展。這主要是在移動領域,公司在移動領域的市場份額超過 70%。

總的來説,合併是為了彌補聚合上的缺口。

Q:廣告收入中非遊戲領域客户的比例

A:佔比很小,目前是個位數。

當下仍以遊戲為中心,但關注遊戲外領域的機會並積極進行創新。

在遊戲方面,Unity 的 MAU 超過 30 億,一方面這是其他付費媒體平台無法實現的,另一方面這能幫助廣告商贏得 eCPM 的比賽。

二、Create 遊戲引擎業務

Q:三季度 Create 遊戲引擎業務提價貢獻效應;提價是否會成為業務常態?

A:在財務表現上,由於是在 Q2 結束時推出提價計劃,獲得提價後的新合同仍需一段時間,所以更應該關注對 2023 年業績的影響而非 2022 年。而截至 Q3,暫未看到提價帶來的財務影響。

在產品上,數字孿生滿足了用户雲解決方案需求,且成本更低。數字孿生支持數據計算等一系列工作,這其中的每一個工作都非常昂貴,如今 Unity 將它們整合在一起,為用户解決了麻煩和節省了成本。

Q:若遊戲行業進入衰退,Create 的增長持久性?

A:首先,公司堅信增長將達到數百億美元,而不僅僅是數十億美元。

雖然遊戲是現在的主要業務,但公司亦關注遊戲外領域的機會,因此投資 ProArt 和 Anywhere。遊戲和非遊戲業務可以產生巨大的協同效應,持久地推動公司發展。數字孿生是巨大的投資,起到幫助公司建立規模優勢,提高未來的發展速度。

第二,比起 SaaS 模式,更喜歡按使用比例收費模式,未來後者收入有望超過前者。

互聯網將進入實時、3D 時代,它具有持久性、互動性和社會性,因此需要遊戲引擎或類似遊戲引擎的東西,而 Unity 在這方面處於領先地位。

Q:Unity 在終端客户實時處理宏觀數據方面的業務定位;如何增強終端客户的依賴性;公司推出的自助服務對增量交叉銷售和採用 (incremental cross-sell and adoption) 的影響?

A:遊戲上出現了向自助配對和多人遊戲轉變的重大趨勢,這給開發者帶來挑戰。PVP 等多人手遊所面臨的競爭主要是單人遊戲或同步單人遊戲(根據其他玩家的分數進行匹配,此類型單人遊戲的用户粘性比單純單人遊戲更高,但不如多人實時遊戲)。個人認為,未來幾年多人遊戲將成為主流趨勢。用户粘性本質上代表收益,更高用户粘性,更多收益。

Unity 通過提供自助服務,在 UGS 上獲益匪淺。

Unity 在 3、4 年前開始,試驗性地與遊戲領域外的客户(如汽車、建築、時尚)進行合作,一開始是為他們提供設計,慢慢地開始大型項目的合作。數字孿生的建立即基於客户的真實需求,如可視化製造大型建築,這與多人自助服務滿足遊戲開發者的真實需求類似。

目前,公司正與客户進行密切的測試,預計數字孿生將在未來佔收入最大比例。坦白地講,與 Unity 結合的渲染、動畫、數據傳輸等工具要比按席位付費的工具多很多,因此公司對這部分業務的發展感到興奮。目前,遊戲與數字孿生處於不同發展階段,但後者發展速度非常快,很多客户對此非常感興趣。

Q:對數字孿生變現的看法;數字孿生從 alpha 測試到 beta 測試的時間線

A:(1)數字孿生營收佔比

目前,數字孿生營收佔比為 40%。在約 2 年前 IPO 時,公司定下的目標是在 5 年內達到 50% 營收佔比,現在的進度領先於計劃。

(2)數字孿生平台發展過程

大概會於 2023 年上半年進行內測。

(3)數字孿生平台的難點

數字孿生平台是通用平台,用以計算和移動數據,其難點是數據的溝通交流。這不侷限於某個特定行業,為了易於理解,以建築行業內部垂直領域為例,客户需要進行復雜的合成,再將這些圖像轉移至建築和生產線。

三、整體業績

Q:IronSource 本季業績;在 Operate 廣告業務方面,公司內部技術問題(Audience Pinpointer)修復後,是否重獲市場份額?是否可以通過 IronSource 的聚合平台增加市場份額

A:(1)IronSource 本季業績

由於收購合併交易剛完成,因此沒有將 IronSource 併入 Q3 財務報表,但 Q4 業績指引包含 IronSource。與之前對合並公司的收入指引比較,調低了 6000 萬。

海豚君:由於 11 月 7 日完成併購,也就是説 Q4 的指引包含了此後近 2 個月的 IronSouce 收入,如果 IS 按照二季度情況,三個月 1.8 億,那麼 1-2 個月對應 1.2 億。即原 Unity 主體的 2022 年收入為 12.45-12.65 億。扣掉前三季度,Unity 主體的四季度指引對應為 3.05-3.25 億元

注意,由於此前 Unity 給的合併完成日期只是模糊的 Q4,可能市場一致預期中並不包括 IS 兩個月的收入,或者最多一個月,因此如果剔除這個影響, Unity 原來的指引很大概率並不是表面上那樣大超預期,而是低於預期。

但公司管理層也表述,這裏四季度的指引也包含了公司對於經濟環境影響的最佳估計(即偏謹慎)。

(2)Create 遊戲引擎業務業績

三季度,Create 增長強勁,增長率達 54%。其中,最近推出的數字孿生表現突出,為公司帶來了增量可分攤收入。

(3)Operate 廣告業務業績和市場份額

預計 Q4 將較去年同期略有增長,即市場份額將同比增長。

1)在團隊方面,公司和 IronSource 管理團隊融合得很好,協同作用明顯。

2)在產品互補方面,公司與 IronSource 最大的差距在於聚合平台。通過合併,公司擁有領先的廣告聚合平台 LevelPlay。同時,IronSource 在 Super Sonic 發行遊戲能帶來增量廣告收入,雖然這是一項獨立的業務,但也能產生利潤。

Aura 在行業擁有強勢地位,自身增長良好。

一部分人對蘋果進入廣告領域感到擔憂,但 Luna 是為數不多的合作伙伴之一,因此這對公司而言比起威脅更是成長的機會。

Q:在移動廣告市場發展放緩前,華爾街投行對 Unity 和 IronSource 合併後的 2024 年 EBITDA 預期是不會達到 10 億美元,而公司管理層亦對此持相同看法

A:是的。

但需要明確的是,公司的指引不是指 2024 年全年,而是 2024 年底能夠達到實現年 EBITDA 達到 10 億美元的能力。

公司對業務發展前景充滿信心:

在 Create 遊戲引擎業務方面,ProArt、數字孿生和遊戲行業的發展情況都很好;Everywhere 戰略下,公司的遠程混合模式也在用户端表現很好。

在 Operate 廣告業務方面,公司幾乎可以在任何市場取得份額,彌合與網絡間差距的聚合平台在此發揮重要作用。數字孿生是新的形式,為公司和用户帶來好處,沒有放棄的理由。

2023 年年初將給出指引,屆時將有更確定的數據。

Q:股票回購計劃

A:董事會已批准了 1 項 25 億美元的股票回購計劃,將在合適時機執行。

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