
騰訊(紀要):重視 AI,但下調全年 Capex 指引
以下為海豚君整理的$騰訊控股(00700.HK) FY25Q3的財報電話會紀要,財報解讀請移步《騰訊:不跟Meta玩心跳,只要穩穩的幸福》
一、財報核心信息回顧
1.資本支出:
經營性資本支出: 120億元人民幣,同比下降18%,主要由於供應鏈變化。
非經營性資本支出: 10億元人民幣,同比下降59%。
2. 自由現金流: 585億元人民幣,與去年同期基本持平(經營現金流的增長被其他因素抵消)。環比則增長36%,主要得益於遊戲流水收款增加。
3. 淨現金狀況: 1025億元人民幣,環比增長37%。
4. 股票回購: 本季度回購金額為 192億元人民幣。
二、財報電話會詳細內容
2.1 高管陳述核心信息
1. AI 戰略與進展:
a. 戰略投資已見成效:
- 業務賦能: 提升廣告精準投放和遊戲用户參與度。
- 效率提升: 提高編碼、遊戲及視頻製作的效率。
b. 混元大模型持續領先正在升級模型團隊與架構:
- 複雜推理能力增強,特別是在編碼、數學和科學領域。
- Hunyuan Image: 在 LMSYS Chatbot Arena 的文生圖模型全球排行榜中位列第一。
- Hunyuan 3D: 在 Hugging Face 的3D生成模型中排名第一。
c. AI 應用規劃:將繼續投資推動元寶的普及。將在微信內部開發生成式AI能力,預計將獲得更多市場關注。
2. 核心業務亮點:
a. 通信與社交網絡:微信及WeChat的合併月活躍賬户數 (MAU) 達到 14億,同比和環比均實現增長。
b. 數字內容:騰訊音樂的付費用户和收入均實現增長,鞏固了其在音樂流媒體領域的領導地位。
c. 遊戲業務:
- 《三角洲行動》按流水計算,已成為中國市場排名前三的遊戲。
- 《無畏契約》成功從PC端擴展至移動端。
3. 增值服務 (VAS):
a. 總收入960億元人民幣,同比增長16%。
b. 社交網絡收入320億元人民幣,同比增長5%。
- 增長驅動力: 視頻號直播、音樂訂閲以及小遊戲平台服務費。
- 音樂訂閲:收入同比增長17%,付費用户數同比增長6%至 1.26億。
- 長視頻訂閲:收入同比下降3%,付費用户數同比下降2%至 1.14億。主要原因是劇集《Love's Ambition》(在季度末才上線(但該劇已成為年初至今收視率最高的劇集之一)。
- 國內遊戲收入: 同比增長15%,主要由《三角洲行動》、《王者榮耀》和《無畏契約》驅動。
- 國際遊戲收入: 同比增長43%(按固定匯率計算為42%)。增長率異常高的部分原因包括《消逝的光芒:困獸》的一次性預付收入確認,以及合併了新收購遊戲工作室的報表。
4. 通信與社交網絡:
a. 小程序電商:GMV持續快速增長。利用基礎模型(大模型)分析用户內容消費習慣以理解其興趣,優化商品推薦,從而提升銷售轉化率。
b. 新功能:
- 在微信訂單和購物車頁面增加了“贈禮”功能,利用了微信的社交關係鏈。
- 升級了“以圖搜物”功能,用户可以掃描、識別現實世界中的物體,並直接在小程序商店中購物。
5. AI 功能在微信中的應用:
a. 元寶功能集成:在視頻號和公眾號的評論區中引入元寶功能,可以自動總結內容並鼓勵用户進行追問,用户反響積極。利用元寶生成的內容來豐富微信“看一看”的信息流。通過元寶App,幫助用户更便捷地探索新聞相關的話題。
6. 遊戲業務:
a. 國內遊戲
-《王者榮耀》:流水實現同比增長。與閲文集團的IP《詭秘之主》和《狐妖小紅娘聯動效果顯著。在10月份的週年慶活動中,日活躍用户數 (DAU) 達到 1.39億。活動特色是推出了靈感源於商周青銅器文物的英雄和兵線皮膚。
-《三角洲行動》:按流水計算,本季度已進入全行業前三名。9月份 DAU 超過 3,000萬,其中PC端 DAU 超過 1,000萬。
-《無畏契約》:
PC端得益於新賽季內容、一週年慶典和全球電競賽事,9月份的 DAU 和流水均創歷史新高。
移動端《無畏契約手遊》於8月19日發佈,成為今年迄今中國市場最成功的新手遊(按首月DAU和流水計)。手遊的成功發佈,使得《無畏契約》在10月份的總月活躍用户數 (MAU) 超過 5,000萬,比7月份增長了一倍以上。
b. 國際遊戲:
-《部落衝突:皇室戰爭》:Supercell 發佈了新的自走棋模式Merged Tactics,並將獎盃之路從原來的9000杯擴展到10000杯,極大地提升了玩家參與度。9月份的月活躍用户、日活躍用户和流水均創歷史新高。第三季度流水同比增長超過 400%。
-《PUBG Mobile》:第三季度流水實現同比增長。增長得益於古埃及主題皮膚、創新的“處決”表情(帶有音效)、雙人滑翔機,以及與《變形金剛》和路特斯汽車的聯動。
-《消逝的光芒:困獸》:由波蘭子公司 Techland 發佈,在 Steam 平台上獲得了非常積極的用户評價。由於採取了遊戲拷貝銷售收入的一次性預付確認模式,該遊戲對本季度國際遊戲收入的“異常高速增長”做出了貢獻。
7. 營銷服務/廣告:
a. 收入360億元人民幣,同比增長 21%。
b. 增長驅動力:
- 廣告主覆蓋廣: 所有主要行業的廣告主支出均有增長。
- 廣告曝光量增長:主要來自視頻號、小程序和微信搜索的流量增長,用户參與度提升和廣告加載率增加。
- 平均eCPM 提升是因為升級了參數更多的廣告基礎模型,並捕捉了更多閉環營銷需求。
c. AI營銷解決方案:推出自動化廣告活動解決方案“AI Marketing+”。廣告主可實現投放、競價、版位的自動化,並優化廣告素材創作,從而提升營銷投資回報率 (ROI)。
d. 各廣告位表現:
- 視頻號: 用户參與度(DAU和單用户使用時長)的提升帶動了廣告曝光量增長。廣告主越來越多地利用營銷工具為短視頻、直播和店鋪引流。
- 小程序: 活躍度和使用時長的增加,吸引了短劇和小遊戲領域的廣告投放。
- 微信搜索: 商業查詢量和點擊率的提升,帶來了顯著的收入增長。通過升級大語言模型能力和優化廣告贊助結果,提升了搜索廣告的相關性。
8. 金融科技及企業服務:總收入580億元人民幣,同比增長 10%。
a. 金融科技服務:收入實現高個位數百分比增長。
- 增長動力主要來自商業支付服務和消費信貸服務。第三季度的線下支付量有所改善(尤其是在零售和交通領域),線上支付量保持強勁增長,整體商業支付交易額的同比增速快於第二季度。
- 消費信貸: 壞賬率 (NPL) 保持在行業最低水平之一,並同比有所改善,反映了審慎的風險管理實踐。
b. 企業服務:儘管面臨GPU採購的供應鏈限制,收入仍實現了十幾個百分點的同比增長。
- 增長動力: 雲服務收入的增加,以及由小程序電商交易額增長帶來的技術服務費提升。
- 雲產品表現: 存儲和數據管理產品(如對象存儲COS、數據倉庫TCHouse、分佈式數據庫TDSQL)收入同比增長顯著,主要得益於包括頭部汽車和互聯網公司在內的客户需求增加。
- 企業微信:推出了 AI摘要功能,可以根據用户的郵件和會話內容生成項目紀要並提供建議,提升了項目協作效率。
2.2 Q&A問答
Q:國際遊戲業務的流水已連續多個季度表現強勁,公司具體做對了什麼才取得如此優異的成績?如何看待國際遊戲業務未來的增長趨勢?公司能否分享更多關於國際遊戲戰略的思考?例如,是會繼續投資海外優質遊戲工作室,還是會更多地將自研遊戲推向全球市場?
A:關於國際遊戲業務的增長率和戰略,我們本季度報告的增速(同比增長43%)確實遠高於其正常趨勢。這主要是因為兩個特殊因素的提振:一是我們合併了近期新收購遊戲工作室的財務報表;二是我們對《消逝的光芒:困獸》(Dying Light: The Beast) 這款買斷制遊戲採取了一次性預付收入確認模式。因此,展望第四季度,我們預計國際遊戲業務的增長率將會放緩,並回歸到其正常的潛在增長水平。至於未來的國際化戰略,我們會繼續多管齊下,包括持續尋求收購和投資優秀的海外遊戲工作室、與海外開發者加強合作,以及努力將更多中國本土開發的遊戲成功推向全球市場。
Q:本季度財報中的資本支出(CapEx)約為130億人民幣,但為資本支出支付的現金(Cash Payment for CapEx)卻達到了200億人民幣。如何理解這兩個數字之間的差異?公司對全年的資本支出指引是否有任何新的更新?
A:這主要是由於服務器相關支出在入賬(權責發生制)與實際現金支付之間存在時間差。具體來説,我們支付給服務器供應商的信用賬期通常是60天,這就導致了兩者在特定季度會出現暫時的不匹配。
至於2025年的資本支出展望,我們更新一下指引。回顧2024年,我們的總資本支出佔收入的比例約為12%。對於2025年,我們此前給出的指引是總資本支出佔收入的比例將為“低十位數”(low teens)。現在我們預計,2025年的實際支出金額雖然會高於2024年,但其佔總收入的比例將低於此前指引的範圍。
Q:公司提到正在升級“混元”的團隊和基礎設施,能否詳細説明具體情況?升級後的版本會有哪些值得期待的新功能或表現?對於新發布的“元寶”App,管理層是否有更新的看法?它將如何補充和增強過去幾個月已嵌入到微信生態系統中的各項AI能力?
A:在AI領域,我們正從兩方面升級“混元”大模型。團隊方面,我們正積極招聘更多頂尖的科研人才,以補充我們現有的強大工程團隊。基礎架構方面,我們正在全面優化硬件和軟件設施,以支持更大規模、更高效率的數據準備、模型預訓練以及跨領域的強化學習。
至於“元寶”App與微信的結合,兩者是互補和相互促進的。我們已將“元寶”的能力融入微信的多個場景,例如,在視頻號和公眾號的評論區,用户可以利用“元寶”一鍵總結內容,這不僅提升了用户體驗,還激發了更多有趣的互動。我們還用“元寶”生成的內容豐富了微信看一看的信息流。通過在微信內的高頻場景展示其能力,“元寶”不僅服務了微信用户,也成功吸引了更多人瞭解並最終成為其獨立App的用户,形成了一個良性循環。
Q:新推出的自動化廣告解決方案“AI Marketing+”(AIM+)是否能更好地服務於中小型廣告主?公司是否預期該方案能提高廣告主的採納率和投放回報率(ROI),並以此在未來幾個季度支持廣告收入的加速增長?
A:我們新推出的自動化廣告解決方案“AI Marketing+”(AIM+)旨在幫助所有類型的廣告主提升效率。它通過算法自動匹配廣告庫存和用户畫像,發掘比手動投放效果更好的機會,從而提升廣告表現。正如你所説,中小型企業因為沒有複雜的歷史流程,是目前最積極、最先採納這套方案的羣體。但我們也觀察到,越來越多的大型廣告主也開始採納AIM+,這與海外市場Meta的Advantage+自動化廣告解決方案的發展路徑相似。我們相信,這個方案對所有廣告主都有價值。
Q:公司提到“元寶”App的推廣和微信中各項生成式AI功能的實現,都依賴於底層基礎模型的能力。但同時,管理層最新的評論指出資本支出(CapEx)的增速相對平緩。這是否存在一種風險,即公司在AI上的投入不夠積極,可能導致在未來的AI應用市場中,被那些擁有更強模型能力或更激進資本支出策略的競爭對手搶佔先機?
A:目前我們認為,現有的GPU資源足以滿足我們內部所有業務(包括“混元”模型訓練)的需求,並不存在算力短缺的問題。我們的資本支出策略是經過審慎考慮的,雖然對外部雲服務客户的GPU供應有限制,但內部使用是充足的。在模型能力方面,我們正在通過招募頂尖人才、優化基礎設施等方式持續快速迭代“混元”大模型。我們對目前取得的進展感到滿意,並且相信下一代模型將展現出顯著的性能提升。我們認為目前國內市場並沒有任何一個模型具有決定性的領先優勢,大家處於非常膠着的競爭狀態,各有千秋。我們並未落後,並且隨着模型能力的提升,“元寶”的用户活躍度也在穩健增長。
Q:公司內部在多大程度上已經開始採用AI來提升效率?我們應該在何時可以預期看到AI應用帶來的成本節約(例如在銷售與市場費用、研發費用等方面),從而能夠抵消一部分公司在“混元”大模型和遊戲廣告等方面所進行的新增投資?
A:現階段,AI的主要影響體現在提升收入和毛利上,例如廣告業務的效率提升就帶來了很好的增長。而在運營成本端,我們的AI投入確實是研發等費用增長的一部分。但AI目前帶動的效果更多是“提效”而非“降本”。幾年前我們已經進行過大規模的組織優化,現有團隊已經非常精簡高效。因此,AI的應用主要是賦能我們的團隊去做更多、更有價值的事情,而不是像其他一些公司那樣主要用於削減成本和人員。
Q:公司在財報中提到正在微信內部發展生成式AI能力,管理層能否分享一下,這些AI能力將如何為微信用户創造價值?對“AI電商”的概念特別感興趣,希望瞭解管理層對此的具體看法和規劃。
A:關於微信內的生成式AI(Agentic AI)和AI電商。我們的終極願景(藍圖)是打造一個“微信智能體”(Weixin Agent),它能深度理解用户的社交習慣、興趣和意圖,並利用微信生態內強大的通信、內容(公眾號、視頻號)、服務(小程序)和商業(電商、支付)等閉環能力,為用户主動完成各種任務。這是一個理想的個人助手形態。
不過,目前我們還處於發展的非常早期階段。我們正通過幾種方式並行推進:第一,將“元寶”的能力(如內容總結)逐步融入微信的各個場景進行測試和迭代;第二,用AI強化微信的搜索功能,更高效地滿足用户的信息獲取和分析需求;第三,我們已經開始研發垂直領域的AI智能體,未來很可能會逐一推出這些特定功能,並最終將它們整合起來,實現“微信智能體”的終極願景。
至於AI電商(Agentic Commerce),它自然是我們規劃的一部分。目前,我們正專注於建設電商生態本身,比如小商店(Mini Shop)的GMV正在健康快速地增長。隨着我們垂直領域AI智能體能力的成熟,我們未來也一定會推出具備AI能力的電商服務,但這將在整個發展路徑的稍後階段實現。
Q:是否可以這樣理解公司對2025年資本支出的指引:總金額會高於2024年,但佔收入的比例將低於此前給出的“低十位數”(low teens)範圍?這一指引的調整是反映了以下哪個因素的變化?AI芯片的供應情況有所改變?公司的AI投資策略發生了變化?公司對未來Token(模型使用量)消耗的預期有所調整?
A: 這樣理解是正確的,我們預計2025年的資本支出絕對金額會高於2024年,但佔收入的比例將低於我們之前給出的指引。這並非因為我們的AI戰略或對未來模型使用量的預期發生了改變,而主要是因為AI芯片的供給比我們預期的要好,獲取成本有所優化。
Q:能否請您解讀一下,與Apple關係的改善可能對公司業務(特別是小程序遊戲和國內視頻遊戲)帶來的潛在影響?
A:首先,我們和Apple一直保持着非常好的合作關係,在許多不同領域都有協作。我們雙方一直在進行溝通,旨在讓小程序遊戲生態系統變得更加繁榮和充滿活力。對於目前已經取得的進展,我們感到很振奮。我想,在未來某個合適的時機,可能會有正式的官方公告,建議大家屆時關注。
Q:本季度廣告業務收入再次加速增長,表現強勁。管理層能否為我們描繪一下這項業務在2026年的短期增長前景?在展望未來時,有哪些新的結構性或週期性因素是我們需要考慮的?
A:我們認為它將很大程度上延續當前的趨勢。從需求端來看,雖然中國的整體消費仍然偏向謹慎,但正在温和復甦,這為廣告主的支出意願提供了緩和的宏觀支持。從供給端來看,我們將繼續加大AI技術的應用,特別是推廣之前提到的“AI Marketing+”(AIM+)自動化廣告投放解決方案,以持續提升廣告效率和效果。
Q:從中短期來看,我們應該如何預期研發費用佔總收入的比例會呈現怎樣的變化趨勢? 我們在各個業務板塊看到了非常好的毛利率(GPM)優化。考慮到未來AI投資、折舊成本等潛在的增長項,這些毛利率的改善最終將如何傳導至集團整體的營業利潤率(OPM)?綜合來看,在中期維度下,這些正面(毛利率提升)和負面(投資增加)因素將如何相互作用,最終對淨利潤率產生怎樣的影響?
A:首先,大家看到我們各業務分部的毛利率(Gross Profit Margin)持續提升,但這主要並非源於單純的成本“優化”措施。確實,像雲服務這樣的一些特定業務,我們過去兩年採取了多項舉措來提升盈利能力,這直接帶來了毛利率的改善。但對大多數業務而言,毛利率的提升更多是收入結構優化的結果——我們多次強調過,我們正將業務重心轉向那些更高質量、更高利潤率的收入來源,這種積極的業務組合變化是毛利率提升的主要驅動力。
其次,關於毛利率和營業利潤率(Operating Profit Margin)之間的關係,我建議大家不要過度關注季度間的波動。這裏面存在一個會計處理的動態變化:一個產品在早期研發階段,其相關成本會記為“研發費用”,體現在毛利之下;而當這個產品成熟並大規模商業化後,這部分成本就可能轉為“服務成本”,記在毛利之上。因此,兩者之間的界限會移動。我建議大家更應該關注收入增長和營業利潤增長這兩個核心指標,而不是過於糾結於毛利率和營業利潤率之間的具體差異。
Q:鑑於今年以來全球股市表現強勁,管理層能否分享一下對公司當前投資組合的看法,以及未來的投資戰略和方向?具體來説,公司計劃如何部署或循環(recycle)投資組合中的資本?
A:今年以來全球資本市場無論在價格還是流動性上都表現得相當活躍。我們正利用這一市場環境,更加積極地對我們的投資組合進行資本循環(recycle),主要通過在公開市場上出售部分持有的投資來實現。
儘管我們也在進行新的投資,包括一些新興的增長機會以及我們常規關注的遊戲和數字內容領域,但總體而言,年初至今我們的資產處置(divestments)總額已經比新增投資(investments)多出了超過10億美元。值得一提的是,我們也正積極投資於一些有趣的AI初創公司,尤其是在中國市場,我們從中看到了未來價值創造的新浪潮和新機遇。
Q:在射擊遊戲品類中,我們似乎看到了新舊交替的跡象,比如《三角洲行動》和《暗區突圍》表現出色。管理層如何看待這一品類的競爭格局演變?對於《三角洲行動》這款遊戲,公司有何具體計劃(例如內容更新、運營活動等)來推動它從目前暢銷榜第二、第三的位置向榜首發起衝擊?管理層認為實現這一目標是否現實?
A:首先,關於“新舊交替”的説法,在中國市場我並不完全認同。與其説是“換崗”,不如説是整個射擊遊戲品類的“擴軍”。今年以來,我們旗下的主要射擊遊戲,無論是《三角洲行動》、《無畏契約》(VALORANT),還是《和平精英》、《暗區突圍》和《穿越火線手遊》,它們的日活躍用户(DAU)或商業化收入,甚至兩者都實現了增長。《三角洲行動》的表現確實令人滿意,而《無畏契約》今年的表現更是異常強勁。
射擊遊戲是全球範圍內的第一大遊戲品類,但在中國還不是。我們現在的目標,就是通過《三角洲行動》、《無畏契約》和《和平精英》等一系列產品的努力,推動該品類在中國市場達到它應有的領先地位。
至於如何進一步提升《三角洲行動》的成績,我們的核心策略是“平台化”。這款遊戲從設計之初就採用了模塊化架構,為平台化運營打下了基礎。通過平台化,我們可以引入更多新模式,其中一個重點方向就是用户生成內容(UGC)——這個模式已在《和平精英》和《PUBG Mobile》中取得了巨大成功,未來我們也會在《三角洲行動》中逐步培育。此外,我們會繼續增加PVE(玩家對戰環境)內容,強化直播生態,並將我們過去17年在中國市場成功運營40多款射擊遊戲所積累的寶貴經驗,全面應用到《三角洲行動》上。
Q:能否大致説明一下,目前在安卓平台上,小程序遊戲的收入中,應用內廣告(IAA)和應用內購買(IAP)各自的相對貢獻是怎樣的?正如媒體報道,當前與Apple的討論是僅限於小程序遊戲,還是説這是一個更廣泛的討論,可能涉及到整個騰訊遊戲業務(例如傳統的手遊App)?
A: 媒體報道中提到的討論確實是指小程序遊戲,不涉及我們基於App Store發行的傳統手機遊戲。關於小程序遊戲的收入構成,現階段其絕大部分收入來自應用內購買(IAP),而非應用內廣告(IAA)。因此,理論上如果合作達成,我們將從中受益。
Q:鑑於公司正將重心更多地放在消費信貸業務上,當前的宏觀經濟環境(例如消費意願、信貸風險等)是否會成為影響該業務收入增長的一個重要考量因素?我們應該如何評估宏觀環境對消費信貸業務的影響?
A:我們的金融科技業務主要包含三塊:支付、財富管理和貸款。宏觀環境對支付業務的影響是最大的,因為支付業務體量龐大,其增長與中國的整體社會消費增長趨勢緊密相關。
目前中國的消費增長確實相對緩慢。這背後的一個關鍵原因是,在房地產價格下跌導致家庭資產負債表受損的時期,許多消費者大幅增加了儲蓄。這與其他國家由過度信貸和破產驅動的經濟下行不同,中國的消費者並非沒有資源,而是選擇更多地儲蓄而非消費。
因此我們認為,一旦消費者感覺已經儲蓄了足夠多的錢,獲得了安全感,同時房地產價格企穩,他們的消費意願就有望回升,從而釋放消費潛力。今年以來,股市的強勁表現對家庭資產負債表有所增益,這也是一個積極信號。
具體到消費信貸業務,由於消費者並非資產負債表過度緊張,而只是在增加儲蓄,所以宏觀環境對我們消費貸款的逾期率影響並不大。更重要的是,我們自身在放貸方面一直非常自律和剋制,無論是貸款規模還是額度都控制得很嚴。我們擁有強大的數據能力,使得我們的信貸審核(underwriting)極為保守且完全由數據驅動,因此我們的貸款逾期率在行業中一直處於極低水平。
Q:展望未來,我們應該如何看待雲業務的增長速度?在預測雲業務增長時,我們是應該更多地考慮客户在AI等領域的支出增加(帶來增長),還是應該考慮到整體資本支出(CapEx)可能放緩(導致增長減速)的影響?這兩個因素哪個會起主導作用?
A:在過去幾年,我們雲業務的策略是重“質”而非重“量”,因此收入增長不快,但毛利潤實現了非常顯著的增長。進入今年,我們很高興地看到,雲業務的收入和毛利潤開始同步增長,並且業務已經實現了盈利。
當前我們雲業務增長的一個主要制約因素是 AI芯片的供應。當AI芯片短缺時,我們會優先滿足公司內部業務(如模型訓練)的需求,而不是將它們作為雲服務出租給外部客户。換句話説,如果AI芯片的供應不再是瓶頸,我們的雲業務收入增長速度本可以更快。
Q:上一季度管理層提到AI技術對廣告業務有顯著推動。本季度能否更詳細地闡述一下,AI是如何具體影響廣告的轉化效率和定價的?如果剔除AI技術帶來的增量貢獻,廣告業務的“自然”增長率大概會是多少?這能幫助我們更好地理解AI的實際作用。
A:廣告業務本季度的強勁增長,可以大致拆分為兩個均等的部分:
1、約一半的增長(約10個百分點)來自eCPM(有效千次展示成本)的提升。 這主要歸功於兩點:一是我們由AI驅動的廣告技術平台的優化,提升了廣告投放的精準度和轉化率;二是我們不斷完善的交易閉環(例如在視頻號內完成購買),這增強了廣告主對我們平台價值的認可,願意支付更高的價格。
2、另一半的增長則來自廣告展示量(Impression)的增加。 這反映了用户在我們平台上的活躍度和使用時長的提升,以及我們增加了更多的廣告庫存(ad load)。
Q:管理層提到整體消費與家庭支出高度相關,但也指出零售和交通等線下場景的交易量增長良好。能否分享一些更具體的、來自細分行業的觀察?在不同行業中,我們是否看到一些交易筆數或交易金額方面的特定趨勢,這些趨勢是否讓管理層更有信心,認為過去幾個季度的消費改善勢頭能夠持續下去?
A:商業支付交易額確實出現了温和的改善。一個積極的因素是,中國消費者近年來積累了大量儲蓄,這使得他們面對房地產價格波動時可能不那麼焦慮,同時對股市的良好表現也更為敏感。這些儲蓄構成了巨大的潛在消費力。
從具體趨勢來看:線上支付在過去消費較弱的時期以及當前相對穩定的時期,都保持着相當穩健的增長。線下支付在經歷了一段時間的壓抑後,也已開始復甦。儘管線上支付的增速仍然快於線下,但隨着線下支付在交通、零售等領域的改善,兩者之間的增長差距正在收窄。這一定程度上反映了人們外出活動的頻率增加了。
不過,我必須強調,這種改善的勢頭目前尚處於非常初級的階段。我們需要再觀察幾個月的數據,才能更有信心地判斷這是否形成了一個可持續的趨勢。
Q:管理層之前提到了“AI營銷+”產品。目前關於這個工具的效果(例如商家ROI的提升)有哪些早期的量化數據或觀察可以分享?財報中提到了“小程序商店”(mini shops)。隨着小程序內的交易生態日益活躍,管理層如何評估這部分業務(即與小程序交易直接相關的廣告)未來的潛力有多大?
A:我們推出的這個自動化廣告投放系統(即“AI營銷+”),對廣告主而言最大的變化在於,它允許我們作為平台方代表他們來管理出價(bidding)過程。當然,大型廣告主內部最初會比較保守,對“是否要把定價權完全交給平台”存在疑慮。
通常,這些大廣告主會並行測試一段時間——同時使用自動化投放和手動投放,然後比較兩者的ROI(投資回報率),以驗證自動化系統是否真的能帶來更好的效果。
儘管我們上線這個自動化出價工具的時間相對不長,但早期的結果是積極的。我們觀察到,那些採納了自動化解決方案的廣告主,確實獲得了更優的回報。因此,無論是使用“AI營銷+”的廣告主數量,還是通過該系統投放的廣告花費金額,其佔比都在穩步提升。
要評估小程序電商的廣告潛力,一個簡單有效的方法是進行對標分析。你可以參考中國市場上現有主流電商平台的“廣告收入 / GMV(商品交易總額)”這一比率。考慮到我們小程序電商的GMV正在非常快速地增長,你只需將這個比率應用到我們小程序電商的GMV上,就能大致估算出其未來的廣告收入潛力。
Q:在海外,Meta旗下的Facebook和Instagram通過差異化定位,服務於不同的用户羣體。我們公司旗下的微信和QQ長期以來也是類似的產品矩陣模式。管理層如何看待微信和QQ在國內市場各自的產品定位和潛力?在以微信為核心的同時,如何利用QQ或其他產品去服務和覆蓋國內更多不同的細分用户羣體?公司在這方面的思考與Meta的策略有何異同之處?
A:微信/QQ與Facebook/Instagram之間存在一些根本性的差異。
首先,產品屬性不同。Facebook和Instagram本質上是基於內容的社交網絡(Social Network),用户可以根據興趣消費不同的內容,因此更容易分化服務不同人羣。而微信和QQ首先是通信網絡(Communication Network),通信平台的網絡效應更強,天然傾向於聚合而非分化。
其次,設備環境不同。中國是一個高度移動化的市場,而全球其他地區仍有大量用户使用PC。Facebook在PC端擁有大量用户,這與中國的情況不同。
再次,用户年齡分佈的差異。在Meta體系內,Facebook的用户羣體相對更成熟,而Instagram更偏向年輕人。但在我們這裏,情況正好相反:QQ的用户天然就更年輕,而微信覆蓋了更廣泛的年齡層。
儘管存在這些差異,微信和QQ確實服務於不同的用户羣體和使用場景。很多年輕人雖然也用微信,但他們會用QQ來進入一個沒有父母、老師或同事的社交空間。因此,我們未來的產品演進方向是明確的:
微信將繼續作為服務於全民的、多功能的基礎性應用(all-purpose)。QQ則會牢牢抓住其年輕化的特性,進一步強化差異化。我們會讓QQ變得更有趣(more fun),與微信形成顯著區別。QQ將專注於滿足年輕用户在特定場景下的需求,比如結識新朋友、發展興趣圈子等。我們的策略就是通過這種方式,確保微信和QQ在不同的使用場景下更好地服務於各自的用户羣體,實現差異化發展。
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