
網易:“無懼週期,保持穩健”(3Q22 電話會紀要)
以下為$網易(NTES.US) 22Q3 電話會紀要。財報點評可回顧《網易:產品週期護航增長,分手暴雪的底氣在哪裏?》
一
管理層發言
整體:在第三季度我們看到我們的每個核心業務部門都取得了健康而穩定的增長。在此期間,我們的淨收入總額為 244 億元——在去年高基數的條件下仍同比增長超過 10%。這體現了網易在不同宏觀週期下的韌性和運營效率的提升。
1、遊戲相關業務
(1)網絡遊戲仍然是我們的主要增長動力——Q3 來自遊戲和相關增值服務的淨收入為 187 億元人民幣,同比增長 9%。
(2)旗艦遊戲方面,我們很高興看到 Q3 持續的強勁增長——隨着新的暑期擴展包的推出,我們經營超過二十年的傳統 PC 端遊——《夢幻西遊》和《大話西遊 2》仍保持相當高的用户粘性。
(3)《暗黑破壞神:不朽》於 7 月發行後在海內外市場收穫巨大反響,登頂多地 ios 下載榜榜首;
(4)在 9 月,我們推出了首個重要更新——“遺忘的夢魘” 並引入了一系列新的內容玩法,保持了遊戲的高人氣和吸引力。
(5)《永劫無間》在 Q3 保持了強大的人氣——得益於在遊戲一週年紀念日發佈的新地圖及內容更新,遊戲的活躍用户數在今年 8 月創下歷史新高;
我們正在開發更多新手友好機制以尋求更多增量玩家,以及持續推出內容更新以留住存量玩家;
我們正在積極開發手機版永劫無間,目前進展順利。
在主機端,我們在 Xbox Series XS 上發佈了永劫無間,適配情況相當令人滿意。下一步我們致力於使其適配 Xbox One,以進一步擴大此 IP 的粉絲基礎。
(6)新遊方面
- 我們在 10 月份對《Justice》手遊進行了第一輪測試並取得相當令人振奮的結果——有超過 1000 萬玩家預先註冊。我們希望其背後的技術創新和藝術設計能夠代表下一代遊戲的發展趨勢。
- 《哈利波特:魔法覺醒》國服的推出讓中國玩家為之沉迷。我們正在吸取一年以來國服運營中的經驗教訓,優化遊戲機制,預先準備拓展內容包,為全球版本的推出付出巨大努力。
- 《哈利波特:魔法覺醒》預計將於 2023 年在全球推出,我們對其給予厚望,相信這個備受期待的遊戲將經受住時間的考驗。
(7)暴雪方面
正如我們之前披露的,我們與暴雪達成了一些授權協議,其中涉及在中國大陸出版的幾款暴雪遊戲。這些協議將於 2023 年 1 月到期且不再續簽。來自這些受影響遊戲的淨收入和淨收入貢獻在我們 2021 年的總淨收入和淨收入貢獻中佔比為低個位數,因此這些遊戲授權協議的到期將不會對我們的財務業績產生重大影響。
《暗黑破壞神》手遊的代碼開發和發行由獨立的長期協議覆蓋,不受此次事件影響。
(8)收購方面
我們於 8 月宣佈收購 Quantic Dream——工作室總部位於巴黎,這也是我們在歐洲的第一家全資擁有的工作室。此次收購體現了我們支持全球創新和遊戲開發的願景。我們將繼續履行我們的承諾,支持 Quantic Dream 實現其全部潛力。
(9)人才變動方面
我們非常高興地宣佈在本季度,喬納森·莫林 (Jonathan Morin) 作為蒙特利爾的新創意總監加入我們。他將帶着超過 24 年的 3A 遊戲製作經驗,與 Samuel Young 和團隊一起工作,創造下一個令人興奮的遊戲。
(10)海外戰略方面
- 本月初在日本,我們宣佈成立了 GP track 50。該工作室將主要專注於製作高質量的主機和 PC 遊戲,目標是向全球客户提供來自日本的原創娛樂內容。
- 我們還宣佈投資瑞典的 liquid swords 和美國的 something wicked games 等由業內資深人士領導的初創工作室。
- 經過多年的戰略規劃,我們在多個地區包括日本、北美、歐洲以及未來規劃在更多的國家擁有海外工作室。
2、教育業務(有道)
(1)在新服務和智能設備銷售的增長帶動下,有道的總淨收入在第三季度繼續改善,達到創紀錄的 14 億元人民幣。
(2)第三季度有道智能設備淨收入達 3.56 億元人民幣,同比增長 40%。其貢獻主要來自旗艦產品,包括有道詞典筆和聽力寶。
(3)我們將繼續為顧客提供更多以人工智能為基礎的教育工具——今年 8 月我們推出的產品有道詞典筆 X5,使用了一個自主開發的可以容納各種外部程序的操作系統。這一新產品在用户中非常受歡迎——首銷產品很快售罄;我們在 10 月發佈的有道智能平板 X10 提供多種面向客户定製化的功能以更好的服務於不同年齡階段的學習需求。我們看好這一產品的增長機會。
(4)我們的課程學習服務在第三季度的淨收入達到了 8.88 億元,STEM 課程的淨收入比去年同期增長了一倍,佔到了該部門總收入的 1/4 以上。除了內容升級,我們還與當地的棋類協會合作,為學生舉辦公開賽事。
3、雲音樂業務
(1)第三季度我們的主要經營趨勢和財務表現都很好——
- MAU 保持穩定;DAU/MAU 比率保持在 30% 以上。
- 總營收同比增長 22%。
- 毛利率 14.2%
- 付費用户比例保持穩定
(2)得益於基於廣告業績的快速增長和社交娛樂服務的強勁勢頭,廣告業務逐步復甦。
(3)繼續擴大和多樣化我們的版權庫——包括摩登天空、中國唱片總公司、風華秋實、樂華集團、SM 娛樂等大廠牌迴歸。
(4)新增 “風格推薦”“杜比全景聲(Dolby Atmos)” 等新功能以改善用户體驗。
4、嚴選業務
通過不斷創造高人氣的產品來持續建立自己的品牌知名度;
Q3 我們看到來自外部電商平台的銷售穩步增長——尤以短視頻平台為甚
5、總結
公司的前景是值得期待的,公司有信心在各個業務線上實現戰略增長。
公司在中國創造的多樣化和長期化的收益渠道為公司的全球化戰略提供了堅實基礎。
公司將繼續利用強大的現金流回購股票、支付股息並以此回報公司股東。
二
分析師 Q&A
Q1:關於公司與動視暴雪官宣終止合作,能否透露貴公司不續約的原因和後續安排?
A1:過去一段時間內與動視暴雪的談判難度遠超想象。儘管我們有意向繼續代理,但動視暴雪提出的該合作中涉及遊戲的可持續運營和中國市場玩家的核心利益的條款不可接受,因此我們無法接受此協議續約。我們對此感到遺憾,但同時承諾對中國玩家負責到最後一刻並做好善後工作,以保證玩家的權益和信息安全。
Q2:請問公司如何看待未來多終端遊戲的發展趨勢?
A2:以往的產品運營過程中,其實很多手遊玩家對多終端版本是有呼聲和需求的——比如 PC 版本可以方便他們通過更大的屏幕來體驗更加沉浸式的遊戲世界。基於此呼聲,我們已經針對一些手遊產品推出了 PC 模擬器版本以及 PC 版,部分滿足了玩家的多終端需求。另外我們也注意到一些地區的很多用户同時擁有多終端玩遊戲的習慣,因此我們在將來會考慮推出包含主機支持全平台的遊戲產品。
我們目前開發和運營全平台遊戲在技術上沒有什麼阻礙,所以在將來我們會從玩家的需求出發,結合具體每個遊戲的特徵以及市場反饋等因素,綜合考慮開發遊戲的多終端版本。
Q3:除了《哈利波特》外,其他海外 IP 的審批進度怎麼樣?公司如何定位本土 IP 和海外 IP?長遠來看各自怎樣幫助公司業務?
A3:目前引入海外 IP 產品在申請版號的並不多,已經提交申請的按照程序正在有序進行中。海外 IP 和我們的本土 IP 呈現給玩家的虛擬世界有很大差異。對海外 IP 的引入,極大的豐富了我們虛擬世界的背景題材、滿足玩家多樣化的需求。當然,由於遊戲世界觀背景和文化題材的差異,遊戲的具體類型會有很大不同。從長遠來看,海外 IP 的遊戲將會進一步豐富我們公司的產品線。
Q4:公司 2023 年海外戰略如何規劃?
A4:海外市場分 “兩條腿” 走——
第一條腿就是我們自研遊戲出海,比如第五人格進入日本。總體來説海外的遊戲是以終端類型來分,以 PC 為主。未來我們還會有更多的 PC 遊戲走到海外。
第二條腿就是我們投資了海外相當多的遊戲工作室,就像你看到的一樣,我們希望這些工作室能夠和我們緊密的開發出一些成功的遊戲作品,這所以是自研加投資的作品去開拓海外的。
Q5:長期來看遊戲行業復甦發展的展望?
A5:遊戲行業是內容的市場,行業整體消費的情況是很大程度取決於遊戲本身的內容質量。如果有一個爆款的遊戲出來的話,整個市場都會被帶動起來。如果遊戲內容毫無創意,那市場也會逐漸走向平穩或者下滑。我們的理解不是市場在往下波動,是説目前市場沒有出現令人耳目一新的、有創新的內容。整體來説,遊戲行業發展非常依賴於內容本身。
Q6:海外遊戲的玩家反饋、生命週期如何?是否會適應海外玩家需求而研製更多遊戲?
A6:國外的核心 PC 玩家、主機玩家對遊戲獨特的玩法和整體體驗是非常滿意的。同時我們發現更多低端平台上的玩家對遊戲同樣非常渴望。目前我們在尋求對遊戲進行效率優化的方案以從平台層面滿足更多玩家的需求;此外,我們會努力優化海外遊戲的新手教學,力爭設計出更好的內容方案以覆蓋更多海外玩家的需求。
Q7:關於成本方面,貴公司的員工人數和未來的營運支出趨勢如何?
A7:長期來看,我們的總員工人數相對穩定在 3 萬人以上。在上個季度末,受校招週期性影響,我們的員工總數超過 3.1 萬人。
就運營費用而言,我們非常非常注重成本意識和投資於自身的有效性。我們注重的是回報導向,因此當你看到我們的銷售費用或者研發費用的增長,這實際上是我們正在打造一個強大的 pipeline 或者説我們即將推出一款令人興奮的新遊戲的跡象。如果你有足夠的耐心,就能看到我們投資的巨大回報。展望未來,我認為我們無疑將繼續增長,同時我們的絕對運營費用將繼續增加。當我們看到公司的下一輪產品在國內和海外市場推出時,我們希望能通過經營槓桿實現投資回報。
Q8:網易遊戲板塊海外市場的具體情況?網易投資的工作室重點關注發行市場和品類有哪些?
A8:《哈利波特》海外版即將上線。此外,數月之內在日本將會有三款產品——包括卡牌、競速、MMO;歐美市場將發行的的四款產品包括 TPS、MOBA、卡牌對戰等。
目前主要關注的海外市場為日本為代表的亞太市場,其次是歐美市場。
Q9:能否介紹《暗黑》玩家活躍度、遊戲體量等具體情況?
A9:《暗黑》海外上線近半年以來數據非常穩定。國內在上線晚一個多月的情況下,目前流水和國外流水基本相當。後續將通過版本更新、新資料片開發等措施來平衡大陸用户和海外用户的需求。
在中國大陸此款遊戲的用户羣年齡偏大,以三四線城市的中年用户為主;而歐美的用户羣主要為單機用户,潛在用户破圈問題亟待解決。未來我們會進一步挖掘更多用户的需求,不斷優化以讓這款遊戲進一步破圈。
Q10:與暴雪的解約對公司長期運營是否產生影響?
A10:可以重點關注公司 pipeline。
本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露


