
軟件一起崩?Roblox:有生態閉環,Genie 破不了

大家好,我是海豚君!
$羅布樂思(RBLX.US) 美東時間 2 月 5 日美股盤前發佈了 2025 財年第四季度業績。整體業績 Q4 業績整體看偏積極,雖然稱不上炸裂,但主要使得壓抑了許久的市場情緒,藉機得到了一些釋放。
1. 最大亮點——Bookings 超預期:Q4 流水增幅 63%,雖相比巔峯的 Q3 有放緩,但超出市場預期。與此同時,公司對 Q1(+50%~54%)以及 2026 全年的指引(+22%~26%)也都超了一致預期。
對 Roblox 來説,流水比收入更具備前瞻性,因此也就更值得關注,這次 Q4 以及對今年 Q1 的指引均超預期。此前市場擔心今年的高基數壓力,預期流水增速要低於一直以來的中長期指引 20%。
而實際指引要更好一些,尤其是考慮到管理層一貫偏保守的指引風格,因此實際可能更優,這對情緒而言會是一個明顯提振。
2. 擔憂緩解——用户生態健康:引發 Roblox 從 11 月至 Genie 影響之前跌跌不休的主要原因,就是 Q2-Q3 的幾個爆款,隨着開學季學生回校,熱度快速下滑。第三方監測平台顯示 Q4 用户參與度(同時在線人數)環比下滑了近 40%,引發了市場對高增長持續性的擔憂。
實際上看,情況沒有那麼糟。Q4 日活增長 69%,總時長提高 88%,計算得人均時長也有 11% 的同比增加。從環比上看,下滑幅度(11%)雖然確實比往年略高(3%~9%),但 25 年的 Q3 尤其是暑假是快速拉高的歷史巔峯,再加上 Q4 本身是返校季,因此這個降温趨勢還好。
3.變現繼續加深,關注廣告進展:流水的高增主要體現為用户花錢買 Robux,以及去年開始做的商業化廣告。短期內廣告會拉低人均收入,體現為短期用總 Booking 計算得的人均流水同比下滑。
但這要減少單純依賴用户付費的壓力,不過平台上月付費用户數在增多,整體經濟生態進一步完善。
4. 開發者分成繼續提高:Q4 開發者分成率繼續提高,但整體去年 9 月,Roblox 將開發者的收益分成費用提高了 8.5%,從交易後 Robux 收益的 35% 上調至 38%。海豚君從最早覆蓋 Roblox 就一直認可該做法,讓利開發者,有助於真正做大生態。
最終計算得 Covenant adj. EBITDA 為 6.9 億,超出一致預期 1 億,佔流水比重為 31%,環比同比均有提升。公司指引 2026 全年該利潤率(Covenant adj. EBITDA / Bookings)為 25%,相比 2025 年要下降近 1pct。上季度公司已經給過提示,因此新的市場預期已經消化該趨勢。
利潤率預期下滑,主要源於兩點:1)對今年能產生多少爆款有所保守。去年是 4-5 個新品連環炸場,今年的預期,市場悲觀至樂觀位於 1-3 款區間。爆款少了,影響 Bookings,而 Roblox 有很多剛性支出,因此利潤率會受到擠壓;2)提高開發者分成。這都是做大生態的必要支出增加。
5. 現金流穩步改善:Q4 自由現金流加速增長至 7.5 億,同比 150% 的增長,佔當期 Bookings 的 22%,意味着每進入平台 100 美元,扣除基本的運營支出,約有 22 美元留存在公司內部。截至年末,公司賬上有 45.4 億淨現金,短期 1 年內可直接用的淨現金為 31 億。
6. 財務指標一覽
海豚投研觀點
Roblox 作為一個成長股,雖然市場願意相信變現力會在未來得到全面釋放,但短期上,市場仍然會去交易用户參與度的高頻波動——平台每日同時在線人數的變化。
去年二、三季度,由於《Grow a Garden》、《99 Nights in the Forest》、《Steal a Brainrot》、《Plants Vs. Brainrot》幾個爆款接連上線並快速突破歷史頭部的熱度,直接助推了股價順勢暴漲。
反之,隨着爆款的熱度降温,12 月上線的新秀《Escape Tsunami》,雖然也有爆款相,但是爬坡太慢不及幾個 “前輩” 當初表現(一週新增用户:200 萬 vs 大於 500 萬),因而導致整體平台的 “同時在線人數” 是存在下降的(環比下降近 40%)。
雖然爆款來的快去的也快(中小開發商的長期運營經驗不足),但海豚君看到的是 Roblox 這個平台的粘性在提升——同時在線人數(CCU)佔 DAU 比重一直在提高,哪怕在爆款降温的四季度,也同樣的增加,這表明忠實用户似乎並未因為爆款熱度下降或返校季而離開 Roblox。
市場之所以交易高頻數據,本質上還是此前估值太高,因此吸引更多的是短期投機資金,他們自然更關注運營指標的高頻波動情況。而 Roblox 顯然已經度過了能夠跨越季節間變化的早期成長,當下雖然仍然在高增長階段,但也需要正視季節間間乃至更高頻的波動。
這恰如我們此前所説,對 Roblox 的閉環生態長期看好,但短期仍存在好公司與好估值矛盾的問題。而當 Genie 造成的遊戲股亂殺之後(至於 Genie 影響,可回顧海豚君的點評《血洗遊戲股,谷歌打出 “滅霸響指”》),從中期視角看,海豚君認為此時的估值(昨日收盤 425 億市值對應 26 年業績 18x EV/Convenant Adj.EBITDA,鑑於管理層一貫保守,我們將預期按指引提高 10%)已經回落到可以吸引一些耐心資金開始有興趣關注的時候。
值得一提的是,雖然當下市值低於我們認為的合理估值,但當下軟件情緒都偏弱,實際操作時最好等 AI 的宏大敍事漸淡,情緒不再惡化的時候,否則就要給自己讓出更多的安全墊。
以下為 Roblox 詳細數據
一、用户指標:爆款洗禮之後,粘性增強,生態穩態擴張
四季度 DAU 繼續同比增長 69% 至 1.44 億,環比則因為返校季以及爆款的熱度下降而淨減少。
用户參與總時長也存在季節波動的影響,環比下降 11%,但同比去年還是高景氣度的增長,同比上升 88%。落在平均每個用户上,同比去年也增長了 12%,説明平台整體粘性在增強。
二、平台變現:流水超預期
Roblox Bookings 收入也就是用户在當期實際支付的款額,是相比收入更能反映平台的變現力,因為收入是根據流水以及確認公式(非消耗品按用户在平台上的存續週期遞延確認,一次性消耗品則當期確認)來調節出來的。
四季度 Bookings 同比增長 63%,當期確認了一部分收入後,待遞延確認的部分還有 65 億,其中 42 億為一年內需要確認的。
公司指引 Q1 以及 2026 全年 Bookings 將分別增長 50%+ 和 25%,注意公司指引裏考慮了去年下半年的高基數影響,但管理層一貫保守,最終往往都是高於表現。
三、投入與效率:讓利開發商,短期壓縮利潤空間
四季度平台 GAAP 經營虧損還有近 3.6 億,各項支出均有不小的增幅。其中:
主要提高的還是開發者分成,佔到了總運營支出的 27%,也佔到了總收入的 34%;其次是基礎設施和信任安全方面投入,為了支撐 1.44 億用户每天 2 個多小時的順暢體驗,需要同步擴容服務器,保證運行穩定。
此外,Roblox 於 9 月推出了 SLIM 技術(可擴展的輕量級交互式模型),該技術現已可廣泛使用。該技術為開發者提供了幾乎無限的資源利用空間,從而能夠用更少的資源實現更逼真的視覺效果,進而降低延遲。
而信任安全相關的費用,主要時用於解決針對經常被監管拿來詬病問責的兒童安全問題,Roblox 推出了面部識別功能,能夠劃分玩家年齡段,從而保障安全、限制年幼兒童使用聊天功能,以及避免向他們展示廣告。
最終如果按照流水資金進出的思路,來調整出 Roblox 真實的賺錢能力,也就是用 Covenant Adj. EBITDA 來跟蹤——相當於進來的 Bookings,抵扣掉基本運營所需要的現金支出後,剩餘留存的現金。
它與一般的 Adj. EBITDA 的區別就在於加回了遞延收入,同時減去了渠道費用帶來的遞延成本。對於 Roblox 這種需要按流水來給開發者分成、給渠道費用的第三方平台而言,更適合反映其賺錢能力。
否則就會因為遞延週期太長(非一次性消耗的虛擬商品,一般按照用户平均生命週期 27 個月來進行遞延確認)、收支週期錯配(收入遞延,但是付給開發者的分成費用不遞延)而產生差異,而低估了其商業模式下的現金流優勢——截至 2025 年末,年收入不足 70 億、看似長年鉅虧的 Roblox,已經積累了近 45 億的淨現金。

最終計算得 Covenant Adj. EBITDA 四季度為 6.9 億,佔 Bookings 比例為 31%,達歷史新高。不過由於前文所説的提高開發者分成、基建費用、信任與安全費用等支出,公司指引 2026 年該利潤為 20~21.7 億,利潤率相比 2025 年要下降不到 1pct。
另外,公司在近兩年已經大幅度降低 SBC 發放速度,目前對股權稀釋的影響按 Q4 最新年化下來不到 2%。
<此處結束>
海豚投研「Roblox」歷史文章:
財報(近期)
2025 年 10 月 30 日電話會紀要《Roblox(紀要):會審慎投資 AI 讓利開發者》
2025 年 10 月 30 日財報點評《Roblox:生態繁榮創紀錄,為何市場不買賬?》
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