Dolphin Research
2026.02.06 02:50

Roblox(紀要):生成式模型並不能解決 3D 遊戲多人在線的問題

以下為海豚君整理的關於$羅布樂思(RBLX.US) 2025 年四季度業績電話會紀要《軟件一起崩?Roblox:有生態閉環,Genie 破不了

一、財報核心信息回顧

1. Q4 2025 業績

• 營收:14 億美元,同比增長 43%

• 預訂收入(Bookings):22 億美元,同比增長 63%

• DAU(日活躍用户):同比增長 69%

• 參與度時長:350 億小時,同比增長 88%

• 月付費用户:近 3700 萬,接近翻倍

• DevEx(開發者支出):4.77 億美元,同比增長 70%

2. 2025 全年業績

• 營收增長:36%

• 預訂收入增長:55%(顯著超過年初 19%-21% 的指引)

• 創作者總收入:超過 15 億美元(首次突破)

• 前 1000 名創作者平均收入:130 萬美元,同比增長 50%

3. 區域增長(Q4)

• 美國和加拿大:同比增長 41%,付費用户增長 34%

• 亞太地區:同比增長 96%

•- 日本:同比增長 60%

•- 印度:同比增長 10%

•- 印度尼西亞:同比增長超過 700%

4. 2026 年業績指引

• 預訂收入增長:22%-26%

• 利潤率:在高預訂指引時相對持平,低指引時略有下降

• 自由現金流增長:預計 26%(指引中點)

• 資本支出:略有上升(繼續部署 GPU 到自有數據中心)

二、財報電話會詳細內容

2.1 高管陳述核心信息

1) 業務表現與里程碑

2025 年是 Roblox 創造歷史的一年。平台在 2025 年 8 月達到峯值併發用户 4500 萬,創下新紀錄。個別遊戲也創造了新紀錄,例如 Steal a Brainrot 在 2025 年 9 月峯值達到 2540 萬同時在線玩家。搜索和發現功能的進步推動了長尾內容的參與度和預訂收入增長。

2) 市場佔有率與增長目標

Roblox 目前佔全球遊戲內容市場(2000 億美元)的約 3.4%,目標是達到 10%。在美國市場,公司內部有更加雄心的目標。管理層表示,平台的健康狀況比以往任何時候都好,對實現超過 20% 的長期增長充滿信心。

3) 18 歲以上用户羣體增長機會

年齡驗證數據顯示,18 歲及以上用户羣體的增長機會比之前想象的更大。該羣體在美國市場的同比增長超過 50%,且該羣體的變現率比年輕羣體高 40%。公司正在技術上優化平台,以促進受年輕用户歡迎的高變現類型(如射擊、RPG、體育和賽車)的增長。

4) 平台技術優勢與垂直整合

Roblox 的核心競爭優勢在於從雲端到引擎、工具、客户端、發現、經濟和安全的垂直整合,這與遊戲行業通常的集成方式(拼接不同的雲、引擎、社交通信)形成鮮明對比。公司擁有巨大的高保真 AI 訓練數據,每天捕獲約 30,000 年時長的人類交互數據。

5) 關鍵技術創新

公司正在推出多項關鍵技術創新:

• 雲端原生流式傳輸:自動傳輸 2D 和 3D 資產,支持各種 LOD(細節層級)

• SLIM 技術:動態合成複雜資產,為所有設備提供性能優化

• 權威的原生服務器:對競技遊戲至關重要

• 定製化匹配系統:創作者可優化延遲、年齡或社交連接

• 頭像系統擴展:2026 年上半年完全發佈,包括更高保真度和更多關節

6) AI 戰略與應用

Roblox 正在積極佈局 AI 技術,內部運行超過 400 個 AI 模型:

• Cube 3D:最近擴展到 4D 或功能交互類仿真

• 面部追蹤模型:用於頭像面部動畫

• 語音安全模型:已開源,作為 ROOST 聯盟的一部分

• 文本過濾器:持續更新,認為是世界上最好的之一

• 文本和語音翻譯:支持一次發佈、多語言聊天

• 4D Generation:用户可通過提示詞創建新對象

• 世界模型:內部團隊正在開發,可用於創作和與 Roblox Moments 集成

AI 在發現方面也發揮重要作用:Q4 中,AI 推動了 “為你推薦” 算法中展示的獨特體驗數量雙位數增長。2025 年,用户平均每月與 24 個以上的獨特體驗互動,較 2024 年雙位數增長。

7) 安全與年齡驗證

Roblox 將安全視為核心競爭優勢,目標是成為在線遊戲安全和文明的世界領導者。重點舉措包括:

• 面部年齡估計:2026 年 1 月完成全球推廣,全球 DAU 滲透率達 45%

• 澳大利亞、新西蘭和荷蘭市場的通過年齡驗證:約 60% 的 DAU 已完成年齡檢查

• 基於年齡和技能水平的匹配算法優化

• 持續年齡估計:將使用遊戲模式、社交圖譜、經濟活動等額外信號補充面部年齡估計

• Roblox Sentinel 和 Roblox Guard 等先進的安全模型

公司認為,年齡驗證技術使平台能夠安全地服務所有年齡段的用户,這是許多其他平台沒有面對的長期戰略機會。

8) 廣告業務

廣告業務預計在 2026 年實現健康增長,但仍處於初期階段,尚未成為收入的主要貢獻者。公司正在謹慎地建設廣告產品、集成技術、與創作者合作擴大庫存,確保以正確的方式建設這一業務。由於平台的規模和參與度,長期機會非常令人興奮。

9) 中國市場戰略

Roblox 繼續與騰訊保持良好合作關係,並看到中國市場的巨大機會。公司重新調整了對中國市場的看法:如果進入中國市場,將採用數據的隔離部署方式。公司認為其基礎設施的設計方式獨特,可以抽象並在多個地點部署。

10) 指引

由於預測 12 月後的業務位置存在困難(2025 年當 Roblox 設定指引時,Steal a Brainrot 和 Grow a Garden 還未發佈),公司決定提供 2026 年的詳細指引,但從 2027 年開始將轉為只做季度指引。這一變化反映了平台的本質特徵:病毒式傳播的內容難以預測,但平台的整體健康狀況是指引的基礎。

三、Q&A 問答

Q1 能否詳細説明影響年度預訂收入展望的因素?對內容時間表和發佈的可見性如何?以及關於 18 歲以上用户機會和 AI 遊戲最新進展的看法?

A:我們有很多內部領先指標可以看到,這些指標與系統健康狀況有一定相關性。這包括內容多樣性、內容分佈、內容速度以及命中不同年齡段和類型的內容類型。我們看到這些方面都很健康。

我們在 Q4 看到了內容多樣性的增加。股東信中提到,前 10 名之外的體驗增長速度比 Q3 更快,無論是參與度還是預訂收入,在 2026 年初也看到了類似趨勢,我們喜歡內容的多樣性和新鮮度。

即使沒有 Grow a Garden 或 Steal a Brainrot 那麼大的爆款,也有新標題健康增長,這讓我們對平台的力量充滿信心。我也提到了 2025 年用户質量。當時對這個高增長期間存在一些不確定性:這些是低質量用户嗎?但當我們看平台上發生的情況時,Q3、Q4 新用户的行為與我們的核心用户非常相似——他們的參與方式、消費方式、留存方式。

這讓我們對未來幾個季度的業務充滿信心。儘管如此,預測 12 個月後的業務位置仍有不確定性。這就是為什麼我們認為年度指引不是長期正確的方法。我們為 2026 年使用了略寬的指引範圍,反映了這種不確定性。重要的是,我們沒有在指引中假設會有另一個像 Grow a Garden 或 Steal a Brainrot 那麼大的病毒式爆款。我們對這種事情再次發生保持樂觀,但由於無法預測,沒有納入指引。

關於 AI 未來,我們樂觀地看到遊戲定義的擴展,AI 將推動這一點。讓我回到我們的使命:每天連接 10 億人,以樂觀和文明的方式。我強調 “連接” 這個詞,意味着將多個人聚集在一起玩耍、學習、工作

自我們上市以來,我們一直在分享我們正在構建的願景規格:許多許多人在物理仿真環境中聚集在一起玩耍。我們開始添加 NPC 和人的概念,使這些環境越來越寫實,並且使這些環境成為人們可以實時創建、修改和改變的地方。

正如我們昨天在 X 上展示的,我們開始在整個技術棧中使用 AI——通過 3D 上採樣技術讓場景更加生動逼真,利用 130 億小時的視頻數據和真實 3D 世界數據訓練 NPC。

我們特別強調了內部世界模型團隊的突破性成果——他們不僅運用視頻數據,更整合了 Roblox 內部數據構建世界模型,這種創新方案既可用於內容創作,也能滿足其他場景需求。

我要特別強調一點,這對我們的技術方案至關重要。我們正在開發多人平台技術,致力於打造能促進用户互動的社交功能。目前市面上的多數產品都還在視頻生成模型的空間中運作,而非同步 3D 多人云空間。

建議投資者們仔細理解這兩者的區別,相關推文可參考我們最近在 X 平台發佈的動態。儘管如此,我們仍對融合多種 AI 組件構建技術棧保持樂觀態度。

Q2:過去 12 個月平台發現功能的歷程中,基於對發現功能演進的瞭解,面前的機會是什麼?這與未來幾年平台或個別產品的戰略優先事項如何一致?

A:“發現” 功能(遊戲推薦)是一個很難做對的問題,我們相信透明度非常重要。我們儘量不為短期收益而為長期收益優化發現,這既包括用户參與的長期收益,也包括平台健康和創作者健康的長期收益。

任何短期優化 “發現” 的動作可能對長期企業價值和生態系統的健康很可能不是最優的。所以我們一直專注於如何為每個用户個性化推薦,以一種能夠將優秀用户與優秀內容長期連接起來的方式。

我們看到的結果是更多好內容觸達更多優秀用户,內容組合的多樣性增加,以及一些未來機會。請關注 Moments(發現功能),我們相信對於許多用户來説,瀏覽遊戲內體驗將越來越成為我們發現的補充。這是一個長期的旅程,我們會不斷改進。

Q3:季度毛利率是 2020 年以來第二高的,這種改善是否與直接支付轉移有關?能否更新直接支付舉措的進展?以及對於 AI 可能來自其他公司的威脅,Roblox 的差異化因素是什麼?

A:關於季度毛利率,我會指出兩個因素。

首先,正如你假設的,我們確實從 COGS 得到了一些順風。正如我們過去談到的,我們正在產品中嘗試引導用户在成本較低的平台上購買 Robux。這在 Q4 的表現好於預期,對利潤率非常有幫助。

其次,季度利潤率擴張的另一個來源是預訂收入增長。預訂收入好於預期,這為固定成本提供了強大的槓桿效應。

展望未來,我們繼續預期 COGS 率會有所改善,因為我們能夠將越來越多的業務轉移到成本較低的平台。這不一定是線性的,但從長期來看,我們認為這是業務利潤率擴張的一個來源。

關於 AI 威脅,這是一個很好的問題。我想轉而分享我們內部如何看待這個問題——即相反方向的顛覆機會,也就是 Roblox 願景從遊戲擴展到娛樂未來混合體的機會。

10 年前,市場上很多人討論視頻如何變得互動,但這些實驗都很困難。但另一個思考方向是遊戲如何擴展併成為娛樂的一部分。

我們對正在構建的東西感到自信,這是在雲端運行的多人技術,可以越來越快速加載,可以以更小的塊狀形式消費。

世界模型很有趣,我們確實認為它們有機會用於走動和繪畫世界,有一個非常有趣的機會來思考視頻在哪裏結束、快照在哪裏結束以及互動性在哪裏開始。所以我們在那裏開發了我們自己的模型,但我們技術的核心將繼續是 3D 雲同步這個非常困難的問題以及構建通信類技術。

Q4:2026 年如何看待股權激勵費用?股權激勵的靈活性如何幫助進行長期戰略投資?

A:內部我們始終在非常寬的股價範圍內運行多年的股權激勵模型,並以我們感到舒適的方式運營業務。所以我們確實會考慮這些事情並建立多維度模型。

我會説我們從相當長期的視角看待這個問題。由於股票價格的原因,激勵費用在某些時點可能會出現峯值。但最終,我們認為我們會創造股東價值,這將使激勵費用隨時間下降。如果你看過去幾年發生的情況,絕對是這種情況。所以這是我們關注的事情,但我們更關注業務的運營結果,因為藴釋將通過這一點得到解決。

Q5:廣告業務的最新進展如何?2026 年廣告對增長的貢獻如何?以及年齡驗證推廣的詳細情況?

A:我們對年齡驗證推廣的方式感到非常興奮和自豪,並對其結果充滿樂觀,認為這擴大了我們團隊對長期如何成為一個能夠安全地服務所有年齡段平台的獨特平台的思考。

我們給內部團隊設定了一個雄心的目標,即最終無摩擦地推廣這一功能。通過這樣做,我們發現了許多其他優化機會,我對推廣的方式感到非常滿意和高興。

關於廣告,我們預計廣告業務在 2026 年將實現健康增長。但話説回來,它仍然很小。它不是收入的主要貢獻者。正如你過去聽到我説的,這需要一些時間來增長。我認為長期機會非常令人興奮,因為平台的規模和參與度,但這需要一些時間。我們正在謹慎地執行,建設廣告產品、將技術集成到平台中,與創作者合作擴大庫存,我們將繼續非常謹慎地確保以正確的方式建設這一業務。

Q6:有報道稱 Roblox 可能有興趣擴大在中國的存在。能否評論一下?以及關於用户年齡,年輕用户比之前報告的更多,這是否意味着年輕用户比預期更難年齡增長?

A:關於中國,我們繼續與騰訊保持良好的合作伙伴關係,並看到中國市場的巨大機會。我們重新調整了對中國市場的看法:如果我們進入中國市場,我們將採用隔離部署方式。我們認為我們的基礎設施的設計方式獨特,可以抽象並在多個地點部署。

關於年齡驗證和估算年齡的細節,有幾點需要説明。首先,這凸顯了 Roblox 已成為文化現象的規模。雖然年齡驗證顯示的年齡略低於用户自報,但這恰恰印證了平台的成功。

我主要關注兩個方面:一是用户年齡覆蓋 18 歲以上羣體增長速度超過 50%,;二是我們用於拓展 18 歲以下用户的技術優勢,與開發 18 歲以上用户羣體時所用的完全相同——從雲端服務到應用程序,再到內容發現、社交圖譜等垂直整合,我們堅信這些技術優勢同樣適用。更重要的是,技術持續支持着越來越真實的用户體驗。因此,我對 18 歲及以上用户羣體的發展前景依然充滿信心。

Q7:年齡檢查推廣的滲透率似乎進展順利。但對於已完成年齡檢查和尚未完成的用户,是否注意到行為或參與度水平的變化?年齡檢查的派生影響是否可能使年長用户將此視為生活質量的更新,從而貢獻於參與度水平?

A:讓我舉個例子説明我們為何對此充滿期待。隨着年齡驗證功能與社交互動的深度融合,我們能夠更精準地將不同年齡段用户匹配到合適對象。最讓我感到樂觀的是,這種年齡分層的匹配機制不僅能將年長用户與年輕用户精準對接,更能實現不同年齡段用户的高效匹配,我們認為這將成為長期增長的潛力點。

正因如此,我們將其稱為行業標杆。事實上,我們實施該方案後,已有另一家大型遊戲公司宣佈將採用該方案,某社交平台也宣佈將同步實施。我們堅信這終將成為行業主流模式。作為首批採用該方案的大型平台之一,我們深感自豪。

Q8:Q1 預訂收入指引顯示環比下降超過 20%,這似乎是較大的季度性放緩之一。是否有什麼具體原因?還是僅僅是保守主義?

A:我的看法完全不同。這是一個我們目前沒有大型病毒式爆款的季度。在沒有這種情況下實現 40% 到 44% 的頂線增長,我認為我們都應該對這表明平台健康狀況感到非常非常興奮。

我們上季度説,隨着我們開始走出這段有巨大病毒式爆款的時期,增長將放緩。所以我認為不應對這種季度性趨勢感到驚訝。如果有什麼的話,我認為我們應該對年初的情況感到非常興奮。

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