
一夜暴跌近 30%,Unity 被誰 “殺” 穿了?

大家好,我是海豚君!
美東時間 2 月 11 日美股盤前,遊戲引擎龍頭$Unity Software(U.US) 發佈了 2025 年四季度財報。在已經被 Genie、Meta、Cloudx 連番狙擊,從高點大跌了 30% 之後,資金對 Unity 的信心已經非常脆弱。
原指望財報救贖,但這一次又是看似 “保守” 的指引,恰好碰到超預期的非農打壓降息,因此沒有像往常一樣享受到資金的包容,反而在大跌基礎上再次摔得稀碎。
而如今已經不足 90 億的 Unity,是跌得其所,還是被錯殺了?我們結合這次財報的三個問題來看一看:
1. 指引的問題在哪裏?
直接來看暴跌導火索——公司對 Q1 的收入指引為 4.8~4.9 億,整體看略低於市場預期,和以往情況差不多。但這次的問題是,估值支撐業務——Grow 解決方案指引 Q1 是環比零增長,隱含同比增速 19%。
雖説公司指引與 BBG 預期一致(對於短期業務變化較大的公司,BBG 預期一般不能完全體現資金的最新預期),但對於 Unity 這種買困境反轉邏輯的公司來説,多頭買的是 “增長趨勢” 而非達標某個 “特定值”,因此資金對 Grow 業務的環比增速更為看重。
財報前主流機構的預期大多在環比增速 0-5% 左右,而比較樂觀的買方則甚至期望在 Q4 就能夠超預期實現環比增長 10%(保持 Q3 趨勢),以及 Q1 繼續保持 5% 以上環比增速(考慮季節效應,稍作放緩)。
這樣從趨勢上看,Unity 加速反轉的痕跡會更加明顯。因此 Q4 環比增速 6.3% 在買方看來就已經 miss 了,再加上 Q1 僅環比持平的指引趨勢,對他們來説就更加不滿意了。
2. 為什麼資金預期這麼樂觀?
一般情況下,由於 Q4 是假日季,因此遊戲行業在 Q1 會處於一個偏淡季的節奏,按 Unity 以往穩定情況下的變動幅度看,Q1 環比 Q4 會下降約 7%。因此如果預期 5% 的環比增速,加上季節效應的 7%,還原到 12% 的內生增速看,等於是相比預期 Q4 環比增速 10% 繼續加速了。
之所以能預想出這樣美好的敍事,主要是因為 Unity Vector 的渠道調研表現很不錯:
多個機構提到 Vector 的效果持續優化,客户對 Unity Network Ad 的預算份額有所提升(但 IronSource 還在拖累),預期會很快在今年推出 D28 優化算法(預測玩家在看到廣告之後未來 28 天/一個月內的總體付費潛力)、將 Vector 進一步應用到 IronSource 和 Tapjoy 上,以及再加上去年 10 月Unity 與 Stripe 之間關於繞開蘋果支付的合作,因此多頭無形中拔高了預期。
反過來,對短期業績的高預期,也來自於估值倒推——為了匹配 40x EV/EBITDA 以上的估值, 那麼就需要 EBITDA 未來 3 年 CAGR 增速達到 47% 以上(0.85x EV/GAAP EBITDA-to-growth),那麼總收入 CAGR 增速要達到 15-20%,Grow 要達到 25%,這個年化增速代表的是能夠達到平均 5%-6% 的環比增速。
3. 市場還在怕什麼?
但一個問題是,財報因為 Genie 發佈、Meta 迴歸 iOS 應用內廣告以及 Cloudx 的敍事,Unity 已經不是 40x EV/EBITDA 的估值水平了。如果是因為增長未達標,就無視底部價值、直接按頭百分比再擠估值水分,這就有點不理性了。
海豚君認為,短期的恐慌可能與之前多個鬼故事的演繹也不無關係。一方面財報前 Unity 的暴跌可能吸引了一些博弈短期反彈或財報超預期的短線資金,因此在財報表現一般後踩踏式止損。另一方面則是未來 Unity 究竟會不會被 AI 替代,擔憂可能一直存在,但一份不及預期的指引讓資金對 Unity 的成長未來不再包含充分的信心。
4. 如何看 Unity 崩盤?:Unity 的反轉還在,本身脆弱情緒下的殺估值難免會過頭
海豚君一般會關注幾個具備前瞻景氣衡量度的運營指標情況,但這次快報並未詳細披露。而結合電話會信息,我們則發現實際上 Unity 整體上的向好趨勢一直存在,只是節奏快慢的問題。
因此 Q1 的 Grow 收入環比持平,並不代表改善停止,而 Create 業務的回暖則也是實實在在的超出了預期。這些趨勢與變化都和財報前的機構調研信息相對吻合。
(1)關於 Vector 的兩點預期差:Vector 收入佔整體 Grow 的 56%,Q4 環比增速 15%,Q1 環比增長增速 10%,1 月同比增速創新高達到 70%,預計年化收入超過 10 億。
Grow 的業務中,Vector 目前主要應用在 Unity Network Ads 裏面,這兩年收下來的 IronSource、Tapjoy 均未應用,IronSource 由於內部調整以及市場競爭的變化,雖然只佔 Grow 整體收入的 10%,但近一年一直拖累 Grow 增長。
從上述詳細增長情況看,關於 Vector D28 算法優化應該要在 Q1 之後才能推進,這要遲於部分機構的樂觀預期。與此同時,Q1 還會繼續受到 IronSource 的拖累,但也暫時未顯現出 Vector 應用在 IronSource 上的跡象。
(2)Create 實則明顯超預期:市場太關注 Grow,反而忽視了 Create 在 Q1 指引上是超預期的,背後體現的是 Unity 6 的快速採用,其中中國市場需求強勁。
目前 Create 業務已經實現 non-gaap 盈利,而為了應對 AI 的衝擊,Unity 選擇主動轉向,3 月將推出 AI 版本,將傳統引擎與 AI 模型結合,提供一個可以讓用户通過文字生成完整的休閒遊戲的工具。
總的來説,我們認為 Unity 的業績固然有瑕疵,但大跌的主要原因還是當前市場對成長股、軟件股的情緒太差和信心不足,市場並未打消鬼故事帶來的擔憂。當前估值基本只含有目前持續回暖的引擎業務,對 Unity 廣告價值並未完全呈現:
在廣告業務未有起色、引擎業務陷於泥潭中的時候,我們按照那時偏保守的估值倍數(7x PS 的引擎估值和 4x PS 的廣告),計算 2026 年增長情況(引擎 10% 增長,廣告 15% 增長),也有 110 億美元的價值。而對比現在不足 90 億,實在是有點殺瘋了,這基本交易於 Unity 至少有一塊業務直接被侵蝕甚至顛覆的假設演繹下。
5. 業績指標一覽
以下為詳細圖表
一、Unity 業務基本介紹
Unity 在 2023 年一季度併入了 IronSource 經營情況,並且對細分業務的劃分範圍也進行了調整。新的披露結構下,分部業務從原來的三個(Create、Operate、戰略)濃縮成兩個(Create、Grow)。
新的 Create 解決方案包含了原先 Create 下的產品(遊戲主引擎)外,還加入了原先確認在 Operate 中的 UGS 收入(Unity Game Service:針對遊戲公司的全鏈條解決方案,幫助解決遊戲開發、發行、獲客運營的一攬子方案)、原 Strategy 的收入,但 2023 年起逐步關閉 Profession service、Weta 等產品服務;
而 Grow 解決方案包含了原 Operate 中的廣告業務,以及合併 IronSource 的營銷(主要為 Aura,Luna 於 1Q24 關閉)和遊戲發行服務(Supersonic)。收入貢獻分佈來源於遊戲開發主引擎的席位訂閲收入,和負責撮合競價的廣告平台收入、遊戲發行收入等。
二、詳細圖表
Unity 三季度實現總營收 5.03 億美元,同比上漲 10%,小幅超出公司指引和市場預期。
細分業務來看:Create 業務增長 8%,Grow 業務增長 11%。
關於管理層對短期業績的指引:
四季度收入、調整後利潤基本符合預期——預計收入指引在 4.8 億~4.9 億之間,同比增長 10%-13%,稍低於預期;預計經調整 EBITDA 在 1.05-1.1 億美元,同樣略低於預期。
考慮到新管理層指引風格都偏向謹慎,因此實際表現應該更好一些,不過此前買方樂觀預期也不低。
四季度 Non-GAAP EBITDA 利潤率環比增加 1.5pct,主要來自費用的優化。另外,受益於主業的改善,自由現金流達到 1.2 億。
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