Dolphin Research
2026.02.12 09:58

Unity(紀要): 1 月 Vector 同比增長 70%

以下為海豚君整理的關於$Unity Software(U.US) 在 2025 年四季度的業績電話會紀要,財報點評可回顧《一夜暴跌 30%,Unity 被誰 “殺” 穿了

一、財報核心信息回顧

1. Q4 2025 業績

  • 營收:5.03 億美元,同比增長 2%
  • 調整後每股收益:0.24 美元(市場預期 0.21 美元)
  • 調整後 EBITDA:1.25 億美元,利潤率 25%
  • 自由現金流:1.19 億美元,佔營收 24%

2. 分業務表現

  • Grow(廣告業務)營收:3.38 億美元,環比增長 6%,同比增長 11%
  • Vector(AI 廣告平台)營收:佔 Grow 業務 56%,連續第三季度實現中雙位數環比增長
  • Vector 自推出以來 3 個季度增長 53%,1 月營收創歷史最高,同比增長超 70%
  • Create(開發工具)營收:1.65 億美元,同比增長 8%(剔除非戰略收入後增長 16%)
  • IronSource 廣告網絡:佔 Grow 業務 11%,預計 Q1 將降至總營收 6% 以下

3. 2025 全年業績

  • 營收:18.5 億美元,同比增長約 1%
  • 調整後 EBITDA:4.45 億美元,利潤率 22%
  • 自由現金流:4 億美元,同比增長 41%
  • 自由現金流利潤率擴張 600 個基點
  • 股權激勵費用佔營收比例從 33% 降至 21%
  • 現金及等價物:超 20 億美元

4. 2026 年 Q1 指引

  • 營收:4.8-4.9 億美元
  • 調整後 EBITDA:1.05-1.1 億美元
  • Grow 業務預計環比持平(季節性因素)
  • Vector 預計環比增長 10%
  • Create 業務預計實現雙位數同比增長(剔除非戰略收入)
  • 調整後 EBITDA 利潤率同比擴張 300 個基點

二、財報電話會詳細內容

2.1 高管陳述核心信息

1) Vector 業務強勁增長

Vector 表現出色,連續第三季度實現中雙位數環比增長。自推出以來 3 個季度營收增長 53%,公司認為仍處於增長軌跡的早期階段。2026 年 1 月是 Vector 歷史上最好的營收月份,甚至比 12 月的假期記錄還要高,同比增長 72%。預計到 2026 年底,Vector 季度營收年化將超過 10 億美元。

2) IronSource 業務收縮

IronSource 廣告網絡的急劇下滑有時掩蓋了 Vector 的驚人增長。然而,這一動態正在迅速結束,將在未來幾年顯著提升廣告業務整體增長率和盈利能力。IronSource 廣告網絡在 Q1 將佔總營收不到 6%,並將隨時間成為財務結構中越來越小的組成部分。

這不僅是收入轉變,更是質量轉變——用深度差異化的 AI 平台收入取代商品化的低利潤率廣告網絡收入。

3) Create 業務重返增長

Create 業務在 2025 年 Q4 實現了兩年多以來最快的同比增長。增長真正具有全球性,在中國這個世界最大的視頻遊戲市場,Create 業務全年增長近 50%,得益於與 Open Harmony 等本地操作平台的獨特互操作性以及與微信等流行消費者渠道的兼容性。

Unity 讓開發者一次編寫,隨處部署。Unity 6 的採用速度比歷史上任何版本都快,約 90% 的活躍創作者可免費使用。

4) 平台定位與生態系統

Unity 是互動內容創作的匯聚點。當創作準備與受眾見面時,Unity 運行時是將想象力與執行連接起來的通用橋樑,確保無論硬件平台如何,體驗都保持無縫和高性能。運行時不僅僅是顯示像素,它還作為管理跨設備物理、輸入和網絡複雜交互的持久基礎,使 Unity 不僅是構建工具,更是全球部署互動內容的標準。

5) AI 與世界模型機遇

新興的世界模型等創意工具使從簡單的無代碼提示生成高質量互動資產成為可能,這對 Unity 來説是巨大機遇,應能極大增加互動創作的市場。

Unity 引擎不是資產生成器,資產主要在軟件外部創建。Unity 將轉換這些新資產,使其能夠直接帶入 Unity 平台,並添加物理、遊戲邏輯、基礎設施和分發系統,將其轉化為完整的遊戲,使客户能夠運營數十億美元的實時服務業務。

6) 2026 年 Vector 產品路線圖

2025 年是奠定基礎的一年,現代化技術棧,通過在全球、類型和平台上提供改進的安裝量和 ROAS 來提升客户能力。2026 年將實現下一次飛躍,Q1 將擴大運行時引擎數據的測試規模,預計 Q2 在 Vector 中上線。這一里程碑是過去兩年大量努力的結果。

Runtime 數據的加入不會產生閃電般的效果,但高度差異化的行為數據將隨時間產生顯著的複合模型改進。Vector 的不同之處不僅在於 AI 模型的質量,還在於信號的質量——從捕捉點擊轉向完全理解用户如何與遊戲世界互動、什麼吸引他們、他們如何進步以及在哪裏找到價值。

7) 2026 年 Create 業務轉型

2026 年 Create 業務也將迎來根本性轉型。在繼續為客户提供他們每天依賴的產品增強路線圖的同時,將在兩個領域取得根本性進展——協作和 AI 產品,兩者都有望顯著擴大 TAM。

(1)協作方面,2026 年 Unity 創作工作流將主要通過 Web 瀏覽器訪問,無需下載,項目和遊戲視圖可通過一鍵 URL 共享。這將首次使目前唯一的客户——軟件開發者能夠與構成完整創意團隊的藝術家、設計師、產品經理、後端開發者和高管無縫協作。

(2)AI 驅動的創作方面,3 月遊戲開發者大會上將發佈升級版 Unity AI 的測試版,使開發者能夠僅用自然語言提示就能在平台上原生創建完整的休閒遊戲,從原型到成品輕鬆移動。

8) 商業化解決方案

為了更好地賦能新創作者構建業務,Unity 的工具集將包括新增強的應用內購買商業產品。這些產品下週進入早期訪問,Q2 全面可用。通過將貨幣化和商業直接集成到 AI 創作流程中,不僅使製作遊戲更容易,也使遊戲成功更容易。

9) 財務表現與資本配置

2025 年 Unity 實現了過去兩年最快的增長和最高的利潤率,有機同比增長在每個季度都在加速。對成本紀律和審慎資本配置的關注明顯惠及盈利能力和現金流。

2025 年將調整後 EBITDA 利潤率提升至 22%,同時將調整後 EBITDA 的 99% 轉化為自由現金流。

成功再融資 6.9 億美元的 2026 年可轉換債券,將到期日延長至 2030 年。

憑藉超過 20 億美元的現金和高現金流生成能力,有信心通過資產負債表上的現金和業務產生的現金償還未來債務。

三、Q&A 問答

Q1:Grow 業務 4 年來首次實現雙位數有機增長,Vector 過去幾個季度連續實現中雙位數環比增長。市場想知道 Vector 的'低垂果實'收割了多少?Unity 廣告還有多少重大突破在前方?IronSource 在 2026 年剩餘時間會有多大拖累?

A:我們對 Vector 的持續強勁增長感到非常興奮,它繼續達到並超越我們的預期。1 月這個業務增長超過 70%。所有這些增長都發生在將運行時數據納入模型之前,我們相信這將產生長期重大影響。

我們認為這項業務未來沒有自然增長上限。我提到 IronSource 業務的軌跡只是因為感覺投資者過於關注該業務的表現,這是遺留業務,將隨時間變得越來越小,不會成為我們整體圖景的重要組成部分。

Q2:關於商業化解決方案(繞過蘋果的商業支付、變現管理平台),在 Q2 全面發佈前,目前看到了什麼需求和產品採用情況?哪些客户羣體有興趣測試?商業化工具的採用範圍會有多廣?

A:客户對我們產品的反應非常積極。下週進入早期訪問,Q2 全面可用。我們與非常廣泛的客户進行了交流,興趣非常強烈。

客户從中獲得三個主要好處:一是大幅加速利用與商店相關的監管環境變化的能力,使他們能夠控制自己的支付層;二是購買行為有望隨時間增強 Vector 模型;三是該產品有機集成到平台中,對當前和未來客户來説使用非常簡化和流暢。

Q3:Meta 在 Q1 的 iOS 庫存上是否變得更有競爭力?這對 Vector 增長有何影響?如何看待 CloudX 進入中介市場?LevelPlay 可能失去份額與與 CloudX 合作的權衡?

A:關於 CloudX,我們正與該團隊合作,作為他們的需求合作伙伴之一。我們支持任何希望開放中介、使其對客户更透明和有效的平台,這對行業和移動生態系統有利。

中介不是我們未來戰略的核心部分,因為我們通過引擎和運行時與客户的直接連接已經足夠。作為廣告網絡出價方,我們對存在哪些中介平台以及我們在哪些平台出價完全中立,只要它們是公平和透明的。我們的中介業務對 Unity 整體結果完全不構成重大影響。

關於 Meta,Unity 一直並將繼續與世界上最大、最複雜的公司競爭。Meta 在 iOS 流量上競爭已經有一段時間了,這不是新動態,對我們沒有任何有意義的影響。我們專注於遊戲行業,而不是電子商務。鑑於我們在 Vector 和引擎方面的實力,我們對與任何人競爭的能力感覺非常好。

Q4:如何看待 Google Genie 及其對未來的意義?

A:從宏觀層面看,我們相信 AI 將成為視頻遊戲行業的巨大推動力。

首先,休閒時間將大幅增加,這將導致視頻遊戲時間的爆炸性增長。其次,AI 將使視頻遊戲的創作更加高效和成本更低。我們打賭影響將更多地是關於創新時間而非產品上市時間,構建遊戲的絕大多數時間都用於構建真正複雜、精密的系統,這些系統為這些遊戲提供實時服務和功能支持,但其中許多在基礎層面對遊戲來説非常常見。

AI 有助於更快地構建這些底層系統,並消除一些繁瑣工作,將使創作者(我們相信將繼續是人類參與的創作者)有更多時間專注於差異化和創新。世界模型將成為創作者的靈感和資產來源,但不會以任何方式取代遊戲引擎,它們是互補的,不是重複的。

世界模型擅長的基於視頻的生成正是我們的 AI 工作流設計用來利用的輸入類型。我們的角色是將這些進步運營化,輸出轉換到我們的實時引擎,在那裏它們被轉換為結構化的確定性、完全可控的物理模擬內容。我們與 Google 有長期關係,也在該領域發展關係。我們對 3D 資產的創建方式和來源完全中立,我們是構建互動體驗的匯聚點。

Q5:關於跨平台商業管理解決方案的經濟學如何運作?與 Stripe 的合作如何?這對 Unity 其他業務線有什麼潛在的有形和無形好處?

A:我們以極高的利潤率參與商業交易市場,但規模很小。我們的目標不是在這些交易上賺取鉅額資金,而是為客户提供價值,確保他們的商業體驗能夠以與他們在 Unity 上構建的所有其他系統緊密集成的方式原生構建。

我們相信,隨時間推移,處理和幫助客户優化和改進其商業能力以及優化和改進遊戲中的參與度,將從根本上增強 Unity 本身的運營,使其對客户更有價值,也將從根本上增強 Vector 的價值,因為圍繞參與度和最終導致交易和收入增長的體驗的優化是構建遊戲和形成視頻遊戲消費者完整圖景的重要組成部分。

我們的主要策略是對每年通過我們產品的數十億全球遊戲玩家中的每一個擁有最深入、最清晰、最準確的瞭解,上個月有超過 35 億人在 Unity 遊戲中。

Q6:1 月增長相對於 Q4 增長的數據,以及 Grow 業務預期的季度增長,能否談談 1 月相對於 Q4 的情況以及它如何影響對 Q1 Grow 業務的整體看法?

A:Vector 業務在 Q4 實現了中雙位數增長,這是連續第三個季度實現這種增長。1 月是 Vector 的歷史新高,1 月收入高於 12 月(也是 Vector 的歷史新高)。

我們預計 2026 年 Q1 Vector 收入將在此基礎上再實現 10% 的環比增長,1 月同比增長超過 70%。我們對我們最大業務以如此快速的速度增長感到非常高興。我們知道 Unity 將轉型,我們知道業務的潛在增長曲線將加速。

Q7:關於 Create 業務,投資者對 Create 的長期戰略定位有很多擔憂。能否談談今天在 Create 客户羣中看到的情況,相對於可能已進入投資者對話的更廣泛敍述?

A:我們在 Create 業務中看到了令人難以置信的實力。就在幾個季度前,Create 和 Grow 業務都在萎縮,一年多後,我們最大的廣告業務增長 70%,Create 業務增長 16%。業務的實力對我們來説顯而易見。質量、穩定性和我們圍繞投資和路線圖向客户做出的澄清的改進受到了非常好的反響。

我們正在更一致地提供更多價值。Unity 6 是我們最新的版本,下載和採用速度比以往任何版本都快,我們看到了非常積極的結果。我們對以協作為中心的增強功能帶來的機會感到非常興奮。通過瀏覽器訪問 Unity 並將其從封閉的下載中心環境轉移到每個人都可以共享構建和共享進度並一起處理項目的地方,將為我們的業務帶來巨大的解鎖。

Q8:關於定價,如果數千萬更多人成為創作者,是否需要有更多產品層級來吸引潛在新社區的低端?如果商業業務開始成形,這是否能使 Unity 從定價角度更具競爭力?

A:我們相信,由 AI 驅動的產品可訪問性提高將為我們提供機會,更有效地將我們不付費的約 90% 用户貨幣化,因為我們將能夠為他們提供一些增值服務,無論是基於消費的還是其他方式。

我們還預計 TAM 將變得更大,這使得機會更大。我們對商業模式非常靈活和開放,我們不會固守基於席位的 SaaS 模式。我們有非常大的免費增值模式,我們有商業、AI 增強和廣告業務 Vector,有很多非常有趣的方式為客户提供高附加值產品。

我們收取引擎費用,但事實是,特別是關於我們的商業產品和廣告產品,我們主要只是希望更多人使用引擎。使用引擎的人越多,我們的廣告業務就越大,我們的產品就越大。

Q9:關於 IronSource,隨着部分不利因素接近尾聲,對當前管理的廣告網絡的直接運營成本或其他企業部門的衍生後果可能是什麼?

A:正如 Matt 在準備發言中提到的,用深度差異化的 AI 平台收入取代商品化的低利潤率廣告網絡收入。我們堅信這最終是隨時間簡化業務、精簡業務的機會,最終將帶來更高利潤率的業務,具有更大的可擴展性和槓桿效應。

今天,我們在多個網絡上分散資源。隨着業務演變和變化,我們將能夠最終集中這些資源,帶來更大的運營槓桿和更高的毛利率。我們對 2026 年 EBITDA 利潤率的評論應該反映這一點,我們談到利潤率將在全年改善,Q1 同比擴張 300 個基點。

Q10:關於開發者數據框架,2026 年將其分層到模型中,能否提供更多關於其貢獻或時間安排的細節?關於增加跨平台協作工具,這個機會和潛在貨幣化如何?

A:關於運行時,我們於 8 月首先推出了開發者數據框架,開始收集使用 6.2 版本構建的新遊戲的數據。選擇加入率超過 90%,有很多應用正在創建。

最近還推出了簡化的自助服務功能,允許使用舊版本 Unity 運營遊戲的客户也能利用開發者數據框架。在測試方面,我們現在感覺正在達到臨界質量,這種穩健的測試最終將為我們帶來有意義的結果,這就是為什麼我們正在推進 Q2 將 Runtime 數據集成到模型中。

關於網頁端協作和 AI 大模型,我們相信有機會以更傳統的席位模式向那些不是我們核心軟件開發者客户但圍繞該客户的人銷售協作者許可證。圍繞我們的 AI 產品,我們預計企業客户將獲得代幣和消費配額,然後能夠購買額外的代幣。

Q11:關於 Grow 業務整體,預計 2026 財年結束時 Vector 年化營收超過 10 億美元,IronSource 從 11% 降至 6%。這種自然流失是否會讓 Grow 正確反映最近的 Vector 勢頭?非 Vector 組件(IronSource 之外)在 AI 應用方面的進展如何?

A:你理解得非常準確。Vector 增長的描述以及 IronSource 將佔總收入越來越小部分的描述完全正確。這不僅會提高增長率,還會提高盈利能力,因為總體而言,Vector 對我們來説是一個更有利可圖的產品和業務。我們還將推動額外的效率。

除 IronSource 廣告網絡外,所有其他 Grow 業務在 Q4 都實現了環比增長,仍是收入和利潤的有意義驅動因素。事實上,不包括 IronSource,Grow 部門在 Q4 環比增長了雙位數。隨着業務發展,我們為持續增長做好了充分準備。

Q12:關於中國小程序遊戲的增長,Unity 如何從 Create 和 Grow 兩方面受益?

A:我們對中國市場的地位感到非常興奮,中國是世界上最大、可能增長最快的遊戲市場。Unity 與該地區所有本地平台完全兼容,我們與開發者社區有深厚而長期的關係。

我們在 Create 方面看到了客户收入的很大增長和擴張,這不僅僅是遊戲相關的,我們的行業解決方案在亞洲特別強大。中國開發並在西方發佈的遊戲不斷增長,就像任何其他在 Unity 上創建的遊戲一樣,也是我們 Vector 產品的額外客户機會。

本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露