
管理層:目前處於衰退期,關注復甦時點(Unity 4Q22 電話會紀要)
以下為$Unity Software(U.US) 4Q22 業績電話會紀要,財報點評可回顧《Unity:與 IronSource 強強聯手,還是難抵行業寒冬?》
一、季報核心數據 vs 市場預期速覽
1. 營收端:季度營收 4.51 億美元,YoY+43%,高於市場預期 (3.4% beat)。
2. 毛利率:季度毛利率 69%,YoY-7.7pct,低於市場預期 (-5.4pct miss)。
3. 指引:
(1)1Q23:
- 營收同比增長至 4.7-4.8 億美元,YoY+47%-50%;
- 經調整 EBITDA 0.07-0.12 億美元,經調整 EBITDA% 1%-3%。
(2)2023:
- 營收同比增長至 20.5-22 億美元,YoY+47%-58%;
- 經調整 EBITDA 2.3-3 億美元,經調整 EBITDA% 11%-14%。
二、電話會原文
(一)管理層發言
宏觀環境仍保持彈性。遊戲開發者依然具有強大生產力,製作了大量的遊戲,對遊戲開發的投資良好,DA 用户強大,整體遊戲行業仍然保持強勁。
去年,數字孿生增長超 100%,需求持續旺盛,雖然銷售週期稍稍拉長,但總體而言供不應求的形勢使公司處於較佳的位置。
廣告市場從 2022 年中期開始趨於穩定,目前仍保持穩定。強大的用户參與被較弱的 eCPM 所抵消,但它一直保持穩定。
對 2023 年持審慎保守態度(更多的是出於 “控制成本,制定較低的支出預算” 下的考慮),對市場認為的下半年出現復甦不做預測,但總的來説市場穩定,無需擔憂。
(二)問答環節
【1】整體業績表現與展望
Q:在 Shareholder Letter 中寫到,創收的動力是定價、中國和數字孿生,是否可以將其解讀為:由於公司在移動遊戲市場客户羣發生變化,導致今年席位增長將承壓
A:通常不提供席位的指引,也因此不會將此特別強調。公司顯然已經實現了用户增長,在遊戲行業和每個平台的份額繼續保持強勁。
強調中國地區的定價系,這是環比增長的重要驅動因素。
預計隨着時間推移,專業藝術領域(Professional Artistry)的席位將強勁增長。目前,暫不認為在席位方面存在任何問題。
Q:公司指引預計 1Q23 EBITDA 為 700 萬-1200 萬美元,全年為 2.3 億-3 億美元,此強勁增長的驅動因素
A:預計今年成本將相對平穩。公司擁有非常健康的毛利率—當收入逐季增長,就會達到如此健康的利潤率水平。
需要注意的是,成本控制措施僅部分影響 1Q23,不過會對 2-4Q 產生全季度影響。
Q:中美局勢緊張(如美國限制芯片出口、中國建議停用四大會計師事務所)對公司影響
A:第一,中國是世界上最大的遊戲市場。
第二,公司在中國市場是行業領導者。
第三,公司改變了中國地區的業務結構,與此前結構相比,當下已為在中國的長期發展做了更好的準備。
第四,中國重新開始發放遊戲版號。
最後,來自中國的數字孿生需求旺盛。
綜上所述,中國地區非常重要,公司已經為在中國的長期發展做好充足準備。
Q:與谷歌的合作關係的看法
A:與谷歌建立了深厚的合作伙伴關係。
Q:1Q23 業績預期環比下降是源於 Create 還是 Growth
A:對市場以及 Create 和 Growth 業務均持審慎態度,特別是 Growth。暫無法提供 1Q23Create 和 Growth 的業績指引,但市場假設已得到證明。4Q 具有很強的季節性影響,因素包括強大的專業服務(Professional Services)業務等。
難以詳細解讀季節性影響。去年年初,疫情導致人們居家,廣告業務表現強勁;年中開始,廣告業務變得穩定。而在正常年份,Growth 一般在 4Q 表現最好,接着是聖誕節後的 1Q,最後是 2、3Q。而遊戲業務 Create 與此類似,4Q 表現最好;其中移動遊戲全年表現會比較平均,但 4Q 的消費會增加。
通常情況下,4Q 較 3Q 環比增長 10%-15%。但疫情、居家和經濟衰退,增加了對季節性影響判斷的難度。
目前處於典型的經濟衰退期:遊戲內消費者參與、遊戲外的 Create 和管道表現強勁,基於遊戲消費的廣告業務表現穩定,eCPM 稍弱。公司密切關注復甦拐點。
Q:今年遊戲廣告市場萎縮 10%,其他公司認為遊戲廣告市場正在穩定改善,而 Unity 認為上半年依舊艱難,觀點相異的原因是
A:1Q22 增速約為 20%,而年中趨於穩定,因此 1H23 將不會復現去年同期增長。預計 2H23 不會復甦,與 2H22 相比,增長將較為平坦,因此認為會-10%。
Q:未來投資重點;未來增長的主要驅動因素
A:市場正在經歷衰退,某些項目投資不得不暫停,如體育和現場娛樂。
不過,沒有降低 Weta 的優先級,因其是非常有意義的收入來源,及非常好的推動專業藝術業務成長的機會。大多數創作者並不是程序員,而是藝術家,他們期望得到好的藝術工具。
Grow 的產品開發週期通常在 1 年內,而 Create 的新技術創造週期則是數年。以數字孿生平台為例,其基於雲的收入是 18 個月的週期。因此,需要從 ROI 時間框架角度看待此問題。對數字孿生雲平台的投資理由與 UGS 相似—公司擁有充裕的時間。增加 Create 創收的最佳方式是增加收入來源,目前已有按席位付費,正在尋找第二個收入來源。
廣告網絡的 LevelPay、核心遊戲業務等都具有盈利性,需要持續投資,公司基於 ROI 閥值對其進行排序,確保作出正確的投資決定—這也是 Unity 收入增長温和而利潤同比增長強勁的原因。
【2】業務重組及發展
Q:新 Create 環比增長約 900 萬美元,而舊 Create 環比增長約 1300 萬美元,這意味戰略合作業務收縮,還是 UGS(Unity Gaming Services)收縮
A:3Q22 戰略合作業務表現強勁,但這是一項因交易簽署時間而會有起伏的業務。因此,需要在獨立的基礎上評價 Create,實際上 4Q22 增長絕對值環比加速。
Q:將戰略合作業務併入 Create 的原因
A:戰略合作業務的營收大部分是 Create 所驅動的,合併後能更好地發揮協同作用。
Q:Growth 和 Create 淨擴張率對比;新定價措施和消費模型對非遊戲業務的影響;未來擴張難題
A:(1)在淨擴張率方面,Create 淨擴張速度相當穩定和健康,過去半年削減主要來自 Growth。
(2)在定價措施方面,Unity 的壓力主要在遊戲業務,非遊戲業務商業模式和變現模式不同。公司不斷改進客户變現方式,新定價措施主要集中於遊戲業務,即訂閲席位的數量。
在非遊戲業務方面則是另一種形式的努力,在訂閲和消費業務上更好地實現客户價值。
去年在遊戲業務方面採取了提價措施,這看起來有悖常理,但預計將推動至 2023 年的季度連續增長。公司以現有合同簽署時的價格履行現有合同。因此,隨着現有合同到達終止日期,客户以更高的價格續約。因此,定價是推動今年增長的因素之一。
此外,3Q22 基於使用費的平台—數字孿生平台啓動,現在已有許多客户開始使用數字孿生平台,帶來增量收入。希望未來幾個季度和幾年內,數字孿生平台成為主要業務,持續貢獻業績。
Q:LevelPay 的客户是全新的,還是成熟的大規模客户;從其他平台獲取大發行商戰略;與 LevelPay 類似平台的發展戰略
A:其一是,合併之前 LevelPlay 在更小更獨立的玩家方面更成功,而 Unity 在更大的玩家方面有相對的優勢。現在轉化更多小玩家成為 Unity 的客户,這 Create to LevelPlay 的協同作用。因為 70%+ 移動遊戲是在 Unity 中構建,所以將 LevelPlay 整合至 Unity 是成功的策略。相信 LevelPay 能吸引更多客户,進而提高市場份額,工程團隊也正密切評估客户遷移情況。
Q:UGS 發展前景
A:對 UGS 的長期增長前景充滿信心,將成為公司非常重要的業務。UGS 管理團隊十分強大,團隊成員正推動 UGS 發展和轉化客户。USG 為客户提供高性能和良好成本效益,極具競爭力。
Q:Aura 發展前景
A:Aura 是收購 ironSource 後的新建立的設備管理業務,它以應用商店為中心於運營商層面運作,產生大量的數據和營收,相信 Aura 將會帶來巨大收益。
Aura 與 Digital Turbine(此領域的主要競對)有很大區別。當在此領域贏得市場份額時,此份額相當於一個主要國家的運營商。
公司對自身感到滿意,包括 Unity 是 2 個應用商店的領先創造平台、行業領先的用户變現平台之一、出色的設備管理平台,特別是將上述結合以創造端對端、高度協同平台,這使 Unity 在競對中脱穎而出。
Q:Weta 發展前景
A:首先,推動專業藝術領域的發展不僅指 Weta,Ziva 和 SpeedTree 也增加了專業藝術的組合。
第二,電影和遊戲的組合藴含很多商業機會。
第三,預計使用 2 年時間將這些工具帶至雲端,目前進展順利。
Q:4Q 非遊戲業務 Create 業績表現
A:全年增長 118%(其年初絕對值為 0.7 億美元)。
此外,在可比基礎上,Create 佔比由 40% 上升至 41%,清晰地展現了業務加速發展,希望此勢頭在 2023 年延續。
【3】ironSource 合併
Q:此前 Meditation 是 UGS 缺失部分,相信合併 ironSource 後此問題已得到解決,請問在 4Q(此季度合併 ironSource)從 ironSource 學到了什麼;展望 2023 年廣告市場,Mediation 能帶來什麼增益
A:人們對合並後的產品和聚合工具(如 LevelPlay 和 2 個廣告網站)表現濃厚興趣。Meditation 的市場份額和客户都在增加,進而推動變現。這些收穫並非一蹴而就,在達成協議後需要時間和努力,通常是分階段的。
1Q23 受市場份額增加的影響很小,但公司預計 1Q23 和 2023 全年將獲得市場份額增長,正因此,公司對全年業務的增長充滿信心。
從去年年中開始,廣告市場就很穩定。確實期望在某個時間點回升,也有相當多人認為今年年底將復甦,但公司依然不會預測 2023 年回暖,因這能讓公司更加關注成本,並從中獲得 EBIT 槓桿。
在這個穩定的廣告市場中,預計全年市場份額增長,跡象亦已初現。
總的來説,整合 ironSource 的工作進展順利,高管離職等事情不會再出現。Grow 的 Tomer 和 Create 的 Mark 正努力推動發揮平台之間的協同作用,以驅動進入市場和將客户轉化至公司平台。
協同效應將是未來數季度的重點,將創造一個單一的端到端平台組合,以向客户提供更好的產品和服務。工具和服務相結合將使平台變得更加強大,得益於此協同效應,今年的市場份額將增長。
Q:不包含 ironSource 的淨收入留存率(net retention rate)環比下降,那麼對 2023 年包含與不包含 ironSource 下淨收入留存率預期分別是
A:由於公司將在 1Q-2Q23 擴大市場份額,因此今年的淨擴張率(net expansion rate)顯然會高於 100%。無法就包含和不包含 ironSource 的淨擴張率給出準確數字。1Q23 和全年市場份額的增長,因此淨擴張率將是正數。
Q:收購 ironSource 產生的協同效應
A:目前,Meditation 正在贏得客户,此為今年 EBIT 增長的重要驅動力。前述恰恰是在收購後發生的,向市場展現了合併數據平台為客户提供高性能的強大力量。
Unity 正在做的第二件事是,將 Supersonic 嵌入編輯器中,使之成為一個簡單、易操作的平台,用户可以直接創建產品、推向市場、獲取用户以及變現。
Q:此前 ironSource 貢獻超過 10 萬美元的客户是 446,最新是 284,這是因為收購時對 ironSource 的收入確認,還是 ironSource 自身發生了某種轉變
A:並非如此。
ironSource 的部分大客户,亦為 Unity 的大客户,因此不能將數字簡單相加。部分客户對公司而言變得更大,但他們已計入 10 萬美元以上的客户中。
這是十分健康的組合:公司吸引了新客户,同時滲透更多客户。
Q:合併 ironSource 後的用户資源整合情況;廣告業務增長展望;Aura 對 Unity 的增益
A:(1)目前已很大程度整合了銷售、產品和工程團隊,以向客户提供更好的服務。在工程和數據方面,已基本完成了主要數據合併,以通過評估同一問題的更多數據為客户帶來更好的結果。
此外,正在將 Unity 廣告網絡工具應用至 ironSource 中。
(2)在 Aura(非遊戲業務)方面,Aura 推動了全球各地的安卓設備遊戲和非遊戲應用程序的安裝量,拓寬廣告業務。
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