
過去三年的經驗教訓:不畫餅,談落地(心動 2H22 電話會紀要)
以下為$心動公司(02400.HK) 2022 年全年業績電話會紀要,財報點評可參考《心動公司:TapTap 掉鏈子,想説 “心動” 不容易》
一、管理層概述
2022 年諸多挑戰,但對成績總體滿意,收入、TapTap 用户都創了新高。但也有不及預期的地方,希望在 2023 年補足實現。
新遊戲方面:
1、《T3》、《火炬之光》將於今年儘快上線,因為之前在海外已經發行了,一些商業化的數據和問題都很清楚,目前正在調試中。相比海外,還是更看好國內市場的表現。
2、《鈴蘭之劍》也打算今年上線,海外上線是沒什麼問題的,國內的雖然還未拿到版號,但是從目前來看,版號申請發放過程比較健康,所以有希望在今年拿到版號後全球同步上線。這個是我們預期比較高的一款產品。
國內 TapTap 方面:
去年在收入層面已經有了很大的提升,今年希望在社羣、用户賬號價值上做努力。去年在開發者層面也有不錯的表現,但在開發者與用户之間溝通的過程,我們還是發現了一些不足,所以希望今年能夠完善。
海外 TapTap 方面:
雖然看着和 2021 年相比,海外用户沒有什麼增長,但是 2021 年的用户只是看上去多,因為主要為東南亞一些相對落後國家地區的用户(用户價值不高),但是 2022 年我們主要是針對一些歐美 T0 國家的用户做了滲透。
所以看總數沒增長,但 TapTap 的用户結構是有變化的。我們是有能力幫助一些開發者在歐美 T0 國家去做一些海外測試的,以及優質玩家的沉澱。
今年希望在港澳台、東亞地區也進行一些嘗試。
盈虧平衡:
去年提出來是今年的目標,我們希望能夠高質量的實現盈虧平衡,而不是僅靠裁員來低質量的實現。
當然去年我們在裁員上也做了不少動作,是希望集中資源在優質的項目產品,算是一種高質量優化團隊的表現。
二、分析師問答
Q1:下半年 TapTap ARPU 值同比提升的原因?
A:一般而言,下半年 ARPU 都比上半年高。去年除了技術上的升級,還有就是廣告商合作和服務上,建立了一個核心的銷售團隊,和重點廠商來建立聯繫。不像前年,主要是廠商主動來找我們投放。
Q2:AI 技術對降本增效的結合和進展?
A:AI 對整個遊戲行業影響很大。三個方面:
1、製作層面,AI 可以參與進去。遊戲公司最近半年發展和變化最迅速,對於 AI,從觀望到實際使用。
降低成本會有,但可能影響不是那麼大,更大的變化是大家的製造效率會提升。
2、站在平台層面,希望 AI 在 TapTap 上提升用户層面、開發者層面的服務質量。AIGC 對於平台層面可以提高內容生產能力,降低門檻。
3、AI 帶來完全不同的遊戲體驗。會去花一點時間和精力去探索這個方向。但是這個是一箇中長期的逐步變化過程,短期可能會被市場高估這個變化。
Q3:AIGC 降低研發門檻,供給豐富了,是否會利好 TapTap 生態?以及研發廠商研發成本下降後,是否會增加在推廣上的費用?
A:方向和趨勢是一定的,但是沒有大部分人想象得那麼快。現在最直接的,就是對於中小開發者,從完全沒有繪畫、開發能力,AI 是可以帶來幫助的。
但是我們公司的研發內容,短期完全替代是不太可能的,需要一個時間,比如半年、一年。整個遊戲行業,過去一個可能對廠商不太好的一點是,遊戲的製作成本越來越高,玩家的要求越來越高,這個對於中小開發者可能就完全不能回本。
但是 AI 的出現,讓製作成本重新回到一個可以接受的水平,中小開發者也能夠通過開發遊戲獲得預期的收益。
Q4:TapTap 的 ROI 大概是多少?調研信息看,在抖音以及其他的短視頻平台,CPA 可能已經達到 1000-3000 元的水平,我們是否相比平台有一定的性價比?
A:TapTap 相比其他平台來説,吸引力還是比較強的,我們會繼續想辦法提高效率。廠商在投的時候並不完全是按照 CPA 來的,因為不同階段的營銷目標也是不同的。
在 TapTap 上投廣告和在抖音上投是有區別的,TapTap 本質上是一個社區,在 taptap 裏面可以通過運營來讓自己的遊戲出現在排行榜上或者其他地方來提高玩家知名度,獲得自然流量。這在抖音等其他一些商業化平台上是無法實現的。
Q5:海外 TapTap 進展?中國企業加速出海對 TapTap 的影響?
A:今年主要方向還是和扶持中國企業一起出海。在核心地區北美、西歐,以及港澳台、日本等中國遊戲企業出海會去的地區作為開拓重點。
增長目前不是我們最關注的核心,而是 taptap 能否滿足好用户和開發者的需求。
Q6:《T3》《火炬之光》在海外上線的情況?在國內更詳細的計劃進展?
A:去年幾款遊戲的商業化説實話沒有我們預期的那麼好,T3 和火炬之光都算,火炬是賽季制度的遊戲,第一個賽季表現還是不錯的,但是第二個賽季,比我們預計得都要差一些。
我們也總結了一些問題,我們計劃第三賽季《火炬之光》也能夠在國內上線,但確實是時間有限,不太能做特別大的調整。
不過既然這個是賽季制度的遊戲,我們的一些調整想法也會通過一個賽季一個賽季的版本更新來逐步推進。所以我們更傾向於按照一個賽季的時間維度去看遊戲的具體表現和變化。
《T3》也類似,也是一個賽季體制的遊戲。但這次國內上線變化會更大一些。之前主打 3v3,但我們會改成 5v5,一些英雄的技能也會加強或調整。
Q7:遊戲廣告投放的復甦,更高增長的跡象,全年計劃?
A:去年 taptap 增長還是挺高的,所以從 taptap 角度,沒有感受到一個很大的寒冬,所以談不上覆蘇。
版號恢復以來,新游上線有一定的滯後性,所以等新遊量逐步上來,肯定會利於 taptap 的。
Q8:taptap 營銷費用佔比由多少?今年的變化趨勢?是否因為降低了推廣,影響了下半年 taptap 的用户增長?
A:taptap 營銷費用佔總體營銷費用的 1/3,今年會有縮減,2023 年的營銷費用會有進一步的縮減,會視經營情況調整。
今年會去重點評估 taptap 的營銷投放對產品本身的影響和作用。
Q9:大 DAU 遊戲《蛋仔派對》表現不錯,心動是否也會在大 DAU 遊戲上做一些突破?
A:《蛋仔派對》確實是一款很驚豔的產品,也超出了很多業內人的預期。
但是對我的主要啓發是,市場上有這樣的一個用户羣。我們要做的就是如何做好這類用户羣的需求。
我們也有經營大 DAU 遊戲的經驗,包括《派對之星》、《香腸派對》,但是市場上也有很多同行,包括網易之前,也是一直想做大 DAU 遊戲,但是做到那麼大規模的 dau 還是有一定難度的。
我們相信《T3》通過賽季版本的更新和運營,也能夠鎖定一部分特定的用户羣(基礎用户羣),然後再進一步擴散。
Q10:今年會有新的大 DAU 產品立項?
A:今年不會有,但是會有其他的產品立項。做大 DAU 產品不是刮彩票,做一堆然後賭一個成功,對於資本比較雄厚的公司,比如網易,它可以去做,但是我們不合適。我們還是會專注在手裏的幾款產品。
一方面《香腸派對》我們還會去做,也希望能夠進一步擴大用户羣體。另一方面,我們相信《T3》也有望成為類似的產品。
但是不會輕易去立大 DAU 產品的立項,但是會通過不同的產品形態去實現。
Q11:社區 AI 化和遊戲 AI 化,更看好哪一塊?
A:都看好。但是 AI 遊戲的產品形式還不確定,AI 對於工具、社區的幫助是確定性很強的。這一塊的投入肯定會去做的。比如遊戲領域的交互性搜索,融合開發者關係給到玩家更好的體驗。舉一個例子:可以開發一個 AI 機器人,告訴玩家有關遊戲的所有信息,以及告訴開發者,遊戲運營的表現,玩家的體驗和感受。
Q12:海外 TapTap 會去嘗試插入海外大模型的接口嗎?
A:會去考慮的。
Q13:今年的代理發行是否有計劃?
A:今年主要聚焦在自研產品。我們是希望未來遊戲廠商可以不需要發行商,依靠 taptap 就能夠將產品發佈出去。
海外會去做代理發行,因為環境不太一樣,遊戲廠商有資金壓力,需要去多渠道發行。
Q14:歐盟要求蘋果開放第三方應用商店?
A:我們去年把 ios 版又撿起來重新做了,海外我們也上了蘋果和 google play,但是應用商店對於我們還是有很大限制,我們很多功能做不起來。從法案推出,到廠商真正實行,還是有差距的,有一定時間,我們會持續關注這個趨勢變化。
Q15:《心動小鎮》目前怎樣?目前幾款自研表現貌似都不太及預期,其中獲得有什麼經驗和後續的調整?
A:主要獲得了一些教訓,同時進行的項目太多,並且項目本身也相對複雜,項目與項目之間重疊度不高。所以今年會集中資源在重要的項目上。
《心動小鎮》做了非常大的收縮,品類很好,但是實現難度也挺高。原來按照 100 人的投入,壓力比較大。所以目前主要是去做重要的部分。今年會做一些測試,如果效果不錯,也會繼續投入,如果效果不好,也有可能去做收縮。
我個人還是非常看好心動小鎮這個方向的,只是目前公司的資源規模還不能夠承載一個完善的內容。
Q16:《派對之星》沒怎麼買量,表現一般,《T3》、《火炬之光》會加大買量嗎?
A:我們認為主要問題不是在於推廣上,我相信我們的推廣能力還是 ok 的,問題也不在 taptap 上,問題在於產品本身質量,能否承載得住用户的體驗和需求,留存、收入是否過關。
不過這兩款也是賽季版產品,會給到一個迭代的過程。
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