
Roblox:用户體驗優先,維持生態擴張(2Q23 電話會紀要)
以下為$羅布樂思(RBLX.US) 2Q23 業績電話會紀要,財報點評可參考《Roblox:盈利暴雷,擊穿高估值》
一、管理層彙報
1、24Q1 bookings 的增速會比人工成本更快
2、調整後的 EBITDA margins 會在 23Q4 回到兩位數水平,2024 一整年都是
3、業務層面我們一直致力於實現 10 億每天日活用户的目標,着重講四方面,國際化、全年齡化、Roblox 日常功能性、我們生態經濟
(1)重點地區:德國 DAU 增長 25%,韓國增長 34%,巴西增長 38%,印度增長 40%,日本(最大的遊戲消費市場之一)DAU 增長 107%。為了支持日本用户的使用體驗,我們上季度提到專門做了日語的語言搜索功能
二季度,這個功能會上線其他地區。包括一些傳統的語句搜索和流行文化元素。
(2)全年齡化:13 歲及以上的用户是 13 歲以下用户的 5 倍,DAU 還在保持 33% 的增長。17-24 歲用户 DAU 和 Hours 都增長 36%yoy;17-24 歲以及 25 歲以上的用户,每小時 bookings 的增速持續高於其他年齡羣體。
我們相信,即使是我們一直以來的核心市場 9-12 歲的用户羣體,我們也還有不少的滲透和增長空間
(3)生態經濟:創收排名 Top10 的開發者,平均每人累計獲得了 2700 萬美金,處在長尾的第 1000 名開發者,一年共賺了 64000 美元,比過去三年增長了 2 倍。
過去 6 個月,創收前 10000 名的開發者,使用分析工具的開發者佔比從 22% 提高至 40%,我們相信使用了分析工具後的開發者開發體驗會有所提升。
(4)功能性:目前 13 歲以上用户中,有 12% 的人開始使用語音功能,Q2 有 200 萬的 DAU 語音用户,比過去六個月同比增長 30%。我們的數據表明,用户越沉浸使用語音功能,越能給我們的關鍵運營指標帶來提升,以及在 Roblox 平台上對的花銷也增加。
同時,對所有的語音用户,我們還增加了面部動畫功能,使得用户之間的交流真實感更強。
4、與 Meta Quest 的合作:做了 Beta 測試,在最初的 5 天,看到 100 萬次的下載
5、廣告:目前平台有超過 200 個品牌合作,NARS Cosmetics、H&M、Spotify、NASCAR、iHeartRadio,今年將產生廣告收入,在 11 月的投資者日上會分享更多的廣告進展,尤其是 2024 年的展望。
6、AI:目前有 70 個機器學習訓練 stacks,自動翻譯模型參數有 10 億個。平台上每月產生 50 億小時的用户交互,可以幫助我們強化系統質量,我們所有的安全系統、圖像、音頻、語音、文本和 3D 動畫都在我們自己的平台上運行,並有很好的成本效率和質量。從長遠看,我們會建立更大更有趣的 3D 內容生成模型,以及人類模擬和 NPC 的模型,並且在我們自己的基礎設施上以極高的性能和低成本運行。
二、Q&A
Q1:下半年開發者分成是否會加速增長,與此同時下半年 Bookings 增速在減緩?
A:下半年的收入表現會比上半年要好,所以下半年的開發者分成是更高的,我們今年給開發者支付預計 8 億美金的分成(Q1+Q2 合計 3.5 億)。
Q2:如何提高開發者的 VIP 訂閲粘性?Roblox 可從中分走多少收入?
A:目前很多開發者都希望訂閲 VIP 服務,但我們當下不會給具體的時間。
Q3:將內容對英國用户進行年齡分級,會帶來什麼影響?
A:看到一個趨勢,更多的開發者開始開發 17 歲以上的內容。
Q4:對於廣告,如何定價?
A:目前定價比較保守,預計未來會有浮動。廣告沉浸式體驗是與視頻廣告、圖片廣告不一樣的形式,當這種廣告開始發揮真正價值時,我們會考慮調整價格。
Q5:AI 對開發者生態的影響?是否可以提升 Roblox 平台開發者生態的競爭力?是否可以抵消一部分提高開發者分成比例的影響?
A:目前開發者創建沉浸式 3D 內容時,習慣於使用圖形工具和 3D 類型創建完成,但最終 Roblox 會提供一個任何人都可以 100% 通過文字提示來製作自己頭像和服裝的功能,並且是實時創建的。
這將提高整體開發質量,看到更加多樣化的體驗。就像《西部世界》中呈現的那樣,雖然我們不知道什麼時候才能實現《西部世界》中納指文本支撐的 3D 交互創作,但這是我們的產品願景。
Q6:明年在有廣告收入的情況下,假設遊戲產品週期並沒有如期回暖,請問公司對明年利潤率的改善服務是否有指引?200 基點或者 300 基點?
A:我們預計在未來 12 個月內,會看到所有成本費用的槓桿效果。成本會優化 a little bit,因為我們正在放緩招聘。SBC 也會優化一點點,主要是基建費用上。
基建費用的放緩,可以參照我們過去兩個季度的情況,Q1 基建費用同比增長 33%,Bookings 增長 23%;Q2 裏面基建費用同比增長 24%,Bookings 同比增長 22%。
所以 Q3 也會繼續釋放槓桿,提高 margin。儘管我們一直在投資以壯大業務增長,但是我們的成本支出項都是可以優化的,不過我們不給指引,具體優化速度,取決於業務端的增長情況。只説 Q4 的情況(季節性佔有的時期),Adj.EBITDA margin 會回到雙位數,2024 全年也是如此。
Q7:比較感興趣與 Meta Quest 的 Beta 測試,後面我們是否會上 PlayStation 或者 Switch 上更新?
A:我們認為沉浸式 3D、人類互動體驗應該在任何一個平台上都可以進行,我們當然正在關注這些其他的平台。
Q8:是否認為 VR 是一個觸達 Roblox 的很重要的平台?蘋果的 Vision Pro 是否有改變你們對於 3D 交互體驗的看法?技術層面,創建 VR、AR 內容有多複雜?
A:我們目前在 Meta Quest 上有 100 萬的下載安裝,很多以前沒體驗過 VR 的用户也開始體驗了,沉浸感非常好。我們希望開發者能夠開發一次,然後在各個平台都能運行。
Q9:Q2 開發者分成佔 Bookings 的比重是 21%,比 Q1 低了一點。但是根據你們對今年全年開發者分成 8 億美金的預測,是不是意味着下半年開發者分成佔 Bookings 的比重要提升 2-3 個百分點?是什麼原因導致的呢?
A:我們相信隨着時間的推移,創作者在我們的平台上賺錢的方式越來越多,比如傳統的開發者分成和基於參與度的支付等等。預計到 24Q1,我們的 Bookings 同比增速會高於營業成本、基礎設施費、員工支出等成本的增速,剩下的要麼是創造現金流,要麼是開發者分成。
23Q1 開發者分成佔比在 21%,隨着時間的推移,這個數字主要還是在 20%-23% 區間波動,並不能完全套用公式化,因為分成還與開發者參與度的影響有關,由於開發人員也會參與其他事情,因此這個數字每季度波動 100-200 個基點。
Q10:股東信中提到正在開發一款多模型的生成式 AI 模型,與之相關的開發人員和投資是否已經就位?會對利潤產生什麼影響?
A:目前內部有很多人從事 AI 相關的工作,正在運行 70 個垂直訓練模型,主要用於提升基礎建設。關於這裏相關的未來機會,我不多做評價。但是我們還是預計 2024 年 Q1 的 Bookings 增速大於員工費用增速。
Q11:4 月你們發佈了 UGC Limited,能否更新一下進展,是否有看到對訂閲的帶動作用?
A:UGC Limited 是長期願景。目前它在我們 Marketplace 中的佔比較小,但 UGC Limited 更接近現實世界的經濟體系。UGC Limited 是非 UGC 或非 limited 定價的 3 倍,這是一個非常好的跡象,今年後面兩個季度,我們將繼續推廣。
UGC Limited 不需要先訂閲,創作者用户可以直接參與進來。
UGC Limited 對未來幾個季度的貨幣化影響,不太好評估。
Q12:廣告對用户體驗的影響?是否影響用户粘性?股東信中提到了為品牌廣告提供衡量與歸因工具,這能為廣告業務帶來多少空間?
A:首先我們平台有很多分析數據,開發會選擇廣告單元的佔比較高,這些廣告單元是原生的,沉浸式的,不會對體驗產生過多的負面影響。人們可以隨時從品牌體驗的入口進入,也可以通過返還按鈕退出。目前看到一些跡象,17-24 歲的女性對於這類廣告的接受度較高。
Q13:關於信任安全等相關的基礎設施維護,公司已經有數千名員工了,請問是否可以通過 AI 來提高效率,那對利潤率的影響有多大。
A:Q3 Bookings 的增速會高於設施安全維護成本,通過 AI 加速,我們的所有資產審核流程都會更加高質量、低成本的發展。
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