
關注小遊戲的商業價值(騰訊 2Q23 電話會紀要)
以下為$騰訊控股(00700.HK) 2Q23 財報電話會紀要,財報數據解讀可參考《騰訊又掉坑了?小瑕疵不改股王本色》
一、管理層陳述
1. 增值服務業務:得益於小遊戲及音樂付費會員服務收入增長,社交網絡收入增長 2% 至人民幣 297 億元,但部分被音樂直播及遊戲直播服務收入的下降所抵消。六月音樂訂閲數量達到了創紀錄的 1 億。
2. 視頻號:擴大了用户基礎並加深了用户參與度,受雙位數的 DAU 增長和更快的單用户時長推動,第二季度視頻號總用户使用時長同比幾乎翻倍。第二季度每日活躍的創作者和每日視頻上傳量保持了強勁的同比增長。
3. 小程序:現在每月為超過 11 億用户提供服務,他們的粘性顯著增加,每個 DAU 花費的時間在第二季度同比增長了兩位數。大型遊戲公司和小型工作室都在積極開發和運營小遊戲,第二季度超過 100 款小遊戲的季度總收入超過 1000 萬元人民幣。第三方小遊戲的增長不會給我們的遊戲部門帶來收益,但會以高利潤收入的形式流入 VAS 業務中。
4. 本土市場遊戲:對於新手遊發行,第二季度是一個平淡的時期,但最近在中國推出了兩款大型 PC 遊戲,它們將在第三季度開始為收入做出顯著貢獻。
5. 國際市場遊戲:疫情後,手遊玩家活躍度下降的跡象也已經逐漸消退。得益於新英雄的推出,以及武器皮膚等吸引人的道具,以及提供職業錦標賽體驗的新遊戲模式,《VALORANT》繼續保持其強勁的表現,DAU 和總收入同比增長,《PUBG MOBILE》在 6 月份的 DAU 和總收入都恢復了同比增長。
6. 網絡廣告:增長一定程度上受益於一年前的低基數,但增速仍然超過了整個行業,這歸功於驅動廣告平台的機器學習系統的升級, 以及廣告主對視頻號廣告的強烈需求。
7. 金融科技及企業服務:在監管方面,我們已完成了對財付通的自查和相應整改工作,並提升了我們支付業務的合規經營能力。在企業服務方面,由於視頻號直播帶貨交易產生的收入以及雲服務的輕微增長,本季度收入同比增長回到了較低的兩位數水平,雲服務收入增長主要得益於金融和汽車等行業支出的增加。
二、Q&A 分析師問答
Q: 在廣告方面,視頻號超過了 30 億人民幣,增長勢頭非常強勁,視頻號商業化、算法升級、機器學習、電商直播,再加上宏觀因素,在非常強勁的二季度後,如何看待下半年的廣告增長前景?
A: 展望今年下半年,廣告收入在一定程度上確實取決於國內消費趨勢。第二季度國內消費趨勢並不理想,但我們的廣告收入同比增長了 34%。我們有自身的內生驅動因素,特別是在廣告技術增強和視頻賬户變現方面。
在今年年底國內消費出現大幅疲軟的情況下,廣告商自然會首先減少購買回報率較低的廣告資源。我們相信我們所實施的廣告技術平台改進措施,利用大型神經網絡模型,已經顯著提高了廣告投放在平台上的回報率。
因此,如果市場出現疲軟,我們可能會比其他公司更晚受到影響。
Q: 生成式人工智能應用場景中的任何商業化變現方式?
A: 就生成式人工智能而言,會從更多的機會和技術角度來考慮,而不僅僅是聊天機器人和問答類型的體驗。聊天機器人是一種產品形態,它可以被添加到像微信和 QQ 這樣的大型日活用户產品中。
但從更廣泛的角度來看,人工智能實際上可以提供資產增長乘數效應,它可以提高我們用户之間服務的效率和質量,同時促進我們數據定位和內容成本有效生產的改善。
從持續發展生成式人工智能中獲益的方式,第一個是建立自己的專有基礎模型,現在已經開始在不同業務中進行內部測試,包括遊戲、廣告、雲、金融科技。
就模型的性能而言,到目前為止是中國生產的頂級基礎模型之一,我們正在不懈地進行升級和迭代,以準備在今年下半年的某個時間點推出。
在雲端方面,我們還為企業提供了大規模解決方案。我們提供了一個市場,讓不同的企業客户可以選擇不同類型的開源大型模型,以便根據他們自己的數據進行定製化使用。我們相信這將成為企業客户非常高附加值和高利潤率的產品。
同時,我們的不同產品已經在部署不同類型的人工智能工具,以提高效率或增強產品競爭力。
Q: 第二季度的 VAS 毛利率環比持平,應該如何看待未來利潤率的可持續性?國內遊戲收入相當低迷的原因是缺乏重要遊戲的推出,但拋開新遊戲不談,傳統遊戲商業化水平仍然很低,我們應該如何看待現有遊戲的壽命和未來的潛在增長?
A: 我們認為,導致第二季度國內遊戲收入保持平穩的主要原因並不是缺乏新遊戲,是我們決定暫時減少發佈商業影響力較大的內容。在第一季度,我們發佈了一些具有較高商業影響力的遊戲,而第二季度則相對較少。
這是一個臨時的策略調整,而不是由於缺乏新遊戲導致的。早期的一些常青遊戲,如《英雄聯盟》、《王者榮耀》,如今在用户和商業化方面仍然非常健康。運營這些遊戲長達數十年,其中一個方面就是在商業化程度較高的季度和商業化程度較低的季度之間交替進行,這樣做的好處是這些遊戲可以經久不衰。
遊戲收入實際上並沒有完全反映遊戲產品的發展情況,小遊戲平台是目前中國最大的迷你休閒遊戲平台,相對於中國的任何休閒遊戲產品或平台,它的用户數量和總收入都是其他平台的數倍。但經濟效益實際上並沒有體現在遊戲收入上,它只顯示為佣金分成,而不是全部總收入。
Q: 關於騰訊雲 MaaS,管理層是否認為這些解決方案將被行業內處理大量數據的大型企業採用?除了提到的旅遊和公共服務,計劃滲透哪些其他行業垂直領域?是否預計中小型企業也能從中受益並使用這項服務?這種模型即服務解決方案與現有的商業服務提供相比,是否具有更高的利潤率?
A: 我們認為許多行業實際上將從中受益,最初主要面向大型企業,除了旅遊和公共服務之外,垂直領域包括金融機構、零售企業(尤其是大型企業)、工業公司甚至一些中型互聯網公司。隨着行業的成熟,中小型企業也可能從中受益,我認為他們可能不會從訓練自己的模型中受益,而是直接使用已經訓練好的模型。
收入模式顯然還在不斷演變,理論上更高利潤率和更高重複性收入可能存在,因為我們為客户增加了更多的價值。一旦客户開始使用這些服務,它將融入到他們與客户的互動中,這比如果只在後台系統中使用要更具黏性。
我們的用户羣覆蓋範圍非常廣,數據非常多,因此使用基於 CPU 的定位系統來進行定位變得非常複雜,因此我們應用了很多 GPU,逐漸從 CPU 轉向 GPU,構建了非常大的新網絡,基本可以接受複雜性並能夠提出最佳解決方案。
Q: 廣告方面,當前有很多舉措,包括內部升級系統數據,外部上進行跨平台合作。在近期宏觀環境仍然不確定的情況下,未來還能抓住多少這樣的運營機會來推動增長?
A: 眼前既有一些長期的機會,也有一些更直接且可持續的機會。例如視頻號方面,我們的廣告加載率(ad load)相比同行非常低,在未來,我們將逐步提高我們的廣告加載率,這也會自然而然地轉化為更多的收入。
廣告技術上,歐美的大型科技公司,他們不斷投資於 CPU 和 GPU 驅動的機器學習基礎設施,不斷增強神經網絡模型,一直在努力縮小更新模型的速度。我們在某些技術部署方面還沒有達到與他們的水平,還有很長的路要走。
除此之外,我們還有新的廣告庫存,例如微信中的廣告庫存。隨着提高廣告商的投資回報,從而提高廣告商對我們的消費意願,我們將繼續保持增長。
Q: 接下來遊戲的發行計劃嗎?管理層為什麼不披露小遊戲相關的財務信息?為什麼停止披露智能手機遊戲的收入?是否考慮恢復披露?
A: 在國內遊戲市場,我們即將發佈《高能英雄》、《王者榮耀》的新 IP,和《極品飛車》;在國際遊戲市場,過去的兩週內,我們自研的《金屬對決》在拉斯維加斯的格鬥遊戲綜合賽事 EVO 亮相,獲得了非常積極的反饋;我們也有幾款重要的國內遊戲將進行海外發行,同樣值得期待。在小遊戲相關數據的披露方面,我們會審查應該持續披露的內容,並根據實際情況選擇是否進行披露。
Q: 對微信電商業務規模的看法?目前直播電商的佔比如何?公司對於電商業務的規模是否存在計劃和目標?
A: 在視頻賬號和直播電商推出之前,我們已經有很多在小程序上進行的商業活動,年化 GMV 達到數萬億元。而直播則是一項新的收入來源和電商活動系列,目前年化 GMV 在數百億元人民幣的水平, 我們認為它實際上還處於發展的早期階段。
但根本區別在於,直播電商是我們可以收取佣金的電商收入, 同時幫助很多商家獲得了新客户。在小程序電商業務中,商家是在利用自己的渠道來服務現有客户,並試圖拉動現有客户的重複購買。直播電商對整個電商生態是一個非常好的補充,併為我們創造更多收入, 帶動商家更多在視頻號中投放廣告。
Q: 騰訊各業務近期的行業監管動態?網信辦在未成年人保護領域推出了新規,這對業務有什麼潛在影響?
A: 監管正在趨向正常化,近期實際上採取了一種更具支持性的表態,促進平台經濟的可持續發展。
有關部門在七月上旬表示其已基本結束了對 Fintech 行業的集中整治行動,並將走向常態化監管、鼓勵平台經濟繼續在 Fintech 領域進行創新。
在投資領域,發改委 7 月 12 日已經發布了一份認可互聯網平台投資初創企業的文件,表示平台企業在支持科技創新、傳統產業轉型方面形成了一批典型案例,其中特別提到了騰訊的兩項投資。
在遊戲領域,我們在很多重要業務的細分領域中都看到監管立場正在趨向常態化和支持性。對於網信辦關於未成年人保護方面的新政策,我們預計對我們的業務不會產生重大影響,因為未成年人所貢獻的收入非常有限。
Q: 如何看待 2H23 和 2024 年的利潤增長趨勢?在視頻號進一步商業化以及國產遊戲可能恢復增長的情況下,這些因素是否讓利潤保持比營收還強勁的增長趨勢?
A: 目前有三個因素驅動利潤率提升,第一個是廣告技術的使用讓我們可以出售以前未售出的庫存。第二個是我們縮減了某些利潤率較低的收入,包括雲內的 CDN 業務和之前提到的騰訊音樂和虎牙的直播娛樂業務。第三個因素是持續存在的注重成本紀律和效率的文化。因此,我們相信在今年下半年和未來,利潤增長速度將繼續快於收入增長速度。
Q: 小遊戲對於社交網絡收入和廣告收入的貢獻有多大?應該如何看待小遊戲與在線遊戲業務之間的協同效應和競爭關係?
A: 小遊戲對社交網絡和在線廣告收入的貢獻比例目前還在個位數百分比。總體而言,我們在中國目前看到了三個廣泛的遊戲類別。分別是電子競技類常青遊戲,故事和內容驅動遊戲和休閒遊戲,暫時沒有看到任何替代的證據,因為即使對於同時玩這兩種遊戲的人來説,他們通常也會在不同的時段玩不同類型的遊戲。
小遊戲平台在很大程度上是增量,而不會替代我們基於應用程序的遊戲。
Q: 最近國內遊戲版號審批已經常態化,遊戲市場是否競爭更加激烈,市場份額更加分散?
A: 遊戲行業確實是由創新驅動的,沒有創新,市場就不會增長。當整體市場擴大時,我認為我們的受益將是為市場帶來新的遊戲。與此同時,目前的小遊戲業務實際上也受益於市場內越來越多的創新。
Q: 目前宏觀經濟走弱,騰訊的哪些業務線相對脆弱,哪些業務線相對具有彈性?針對這種情況,公司採取了哪些措施?
A: 從廣告、金融科技和遊戲三個方面分別來説:
1、廣告可能具有經濟週期性,對消費支出更加敏感,對淨出口和房地產價格並不是特別敏感,消費支出在緩慢復甦,而且我們正處於視頻號貨幣化和部署廣告的早期階段,並且我們提高非常高的投資回報率,廣告商有望和我們持續合作。
2、金融科技業務,特別是其中的商業支付確實反映了經濟活動,特別是實時的消費者活動,我認為這是受宏觀經濟影響最明顯的業務。目前我們的業務就處於這種等待經濟復甦速度加快的模式。
3、遊戲,二季度不是我們國內遊戲收入最好的季度,但這與宏觀環境無關。無論是在中國還是在全球的歷史上,我認為遊戲業務都沒有經濟週期性。
Q: 關於金融科技方面,應該如何考慮未來抽佣率趨勢?對於在線信貸、財富管理和保險等其他類型的金融產品,這些交易業務未來有什麼優先事項嗎?
A: 就抽佣率而言,我認為它將基本保持穩定。我們還可以為商家提供許多不同的增值服務,並可以為我們所提供的額外價值收取額外費用。
在金融產品方面,鑑於監管機構的紀律監管行動,監管機構明確表示他們支持金融科技行業的健康發展,我們相信未來會有更多的機會。
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