
今年國內增速超海外(網易 2Q23 業績電話會)
以下為$網易(NTES.US) 23Q2 財報電話會紀要,財報分析可參考《網易:豬週期遭 “滑鐵盧”?不用太悲觀》
一、管理層發言
第二季度,我們的總淨收入為 240 億元人民幣,同比增長近 4%,股東應占淨收入為 82 億元人民幣,同比增長 56%。我們的長期特許經營仍然與我們的用户產生了良好的共鳴。
《夢幻西遊》——
在第二季度,我們的夢幻西遊傳奇的收入繼續逐年增長,這一 IP 的壽命和持續的受歡迎程度進一步給行業留下了深刻印象。《夢幻西遊》系列最近慶祝了其商業發行 21 週年。我們旗艦系列的遊戲在堅實的基礎上精心製作,每隔幾個月就會不斷迭代,即使經過近 20 年的運營,也能在今天的市場上保持其頂級地位和迷人的魅力。除了這些傳統遊戲,我們還在積極培養一系列持久的特許經營權。我們相信,我們最近增加的投資組合,如蛋仔派對(Eggie Party)和永劫無間(Naraka Blade Point),顯示出類似的受歡迎程度和潛在的壽命。
《蛋仔派對》——
經過一年多的運營,蛋仔派對繼續取得成功,今年夏天活躍用户數量再創新高,超過了中國春節期間的峯值。今年第二季度,《蛋仔派對》成為中國下載量最高的遊戲,這説明了這款遊戲的良好聲譽和用户粘性。此外,我們的網站將取得長期成功,我們堅定地致力於培育一個繁榮的 UGC 生態系統。
今年 6 月,我們成功舉辦了首屆創作者大會,並推出了一系列新的獎勵措施,為創作者提供更好的支持和獎勵。此外,我們不斷升級我們的遊戲編輯器,引入了一系列先進的組件和交互功能,如 NPC 和編輯器。這些附加功能不僅提供了更大的靈活性,而且還推動了創造性可能性的界限。
為了擴大蛋仔派對在國內的知名度,我們正在計劃將其推向全球市場。今年 4 月,我們在中國以外進行了第一輪測試,這讓我們獲得了寶貴的見解。我們的開發團隊正在努力優化遊戲體驗。根據這些反饋,我們計劃在歐洲、北美和日本市場等更多地區進行測試,然後正式向全球觀眾推出《蛋仔派對》。
《永劫無間》——
對於《永劫無間》,我們自豪地宣佈,在過去的一年裏,我們又增加了 1000 萬新用户,經過兩年的運營,我們達到了 2000 萬用户的新里程碑。
為了慶祝遊戲兩週年,我們增加了一系列引人入勝的新內容,包括新鮮的武器,英雄和引人入勝的遊戲功能。最值得注意的是,在兩年的慶祝活動中,永劫無間做出了一些令人興奮的舉動,轉變為免費模式,並在 PlayStation 5 上首次亮相,以擴大其可訪問性,從而導致活躍用户大幅增加,並在 7 月份被評為 PlayStation 最佳新遊戲。此外,永劫無間手遊版的開發也在穩步推進。
我們一直致力於在移動設備上保留遊戲的硬核精髓,以進一步吸引更多中國用户,甚至是全球用户。我們在 6 月份發佈的新遊戲取得了巨大的成功,包括《巔峯極速》和《Justice mobile game》,這讓我們非常興奮,並證明了我們有能力再次為 MMO 行業設定標準,並通過一流的內容創新將題材擴展到全新的類別。
《逆水寒手遊》——
這款手機遊戲可以説是世界上第一款利用機器學習技術為用户帶來新鮮真實遊戲體驗的遊戲。這款遊戲在中國發行後便佔據了 iOS 下載量和總收益排行榜的主導地位。在一個月內,《逆水寒》手遊吸引了超過 1400 萬玩家,這在任何 MMO 遊戲中都是前所未聞的。值得注意的是,它吸引了大量之前不熟悉 MMO 遊戲類型的 Z 世代玩家,重新點燃了中國遊戲行業對 MMO 遊戲的關注。
作為 MMO 世界的先驅,我們不斷探索創新的新領域,將所有新的創意玩法帶入這一類型。《逆水寒》手遊提供了更加平衡的遊戲體驗,這與年輕一代產生了良好的共鳴,促使玩家願意在遊戲中購買他們喜歡的化妝道具。此外,通過利用我們的機器學習技術優勢,《逆水寒》手遊開發團隊將更有效地製作新的、頻繁的擴展包,讓我們的遊戲玩家保持高度粘性。
《巔峯極速》——
自從這款遊戲於今年 6 月在中國首次亮相以來,它迅速上升至 iOS 下載排行榜的首位,並在收益排行榜上佔據了第三名的位置。這一里程碑式的發佈標誌着我們的第二款賽車遊戲加入了我們的投資組合,擴大了我們在這一非常受歡迎的類型中的存在。
憑藉《巔峯極速》,我們開創了中國第一款專有的三駕馬車,這是一款標準的賽車模擬器手機遊戲,將真實的賽車體驗引入了中國遊戲領域的主流。開發一款模擬賽車遊戲絕非易事。它需要深厚的技術專業知識,如瞭解動態碰撞物理,空氣動力學和現實世界的軌道。這些都需要幾年的時間來從頭開始建造。這種工作需要對遊戲的投入和熱情,以及將其變為現實的堅定承諾。
我們對賽車大師在全球市場有雄心勃勃的計劃。我們即將開始海外測試,為全球手機玩家帶來《賽車大師》的真實賽車模擬體驗。
《超凡先鋒》——
這是我們的下一代手機遊戲,在 6 月 8 日發佈後獲得了玩家的積極評價,並在 iOS 下載排行榜上排名第二。我們致力於完善遊戲,以充分釋放其長期潛力。
《哈利波特:魔法覺醒》——
在六月底,我們也推出了《哈利波特:魔法覺醒》在全球市場,包括日本,北美和歐洲,它在 50 多個地區的下載排行榜上名列前茅。這款遊戲受到了世界各地哈利波特粉絲的好評,並因其世界級的設計和對原始 IP 的真實再現而備受讚譽。
《全明星街球派對》——
我們昨天剛剛發佈《全明星街球派對》。該遊戲彈出了 NBA 球員協會授權的 iOS 下載排行榜。《全明星街球派對》標誌着我們首次進入自主開發的籃球遊戲領域。《全明星街球派對》讓籃球迷與 NBA 全明星傳奇一起建立他們的夢之隊,並通過使用戰略實力和領導技能的實時命令統治球場。
全球遊戲戰略佈局
在第二季度,我們很高興地宣佈在東京成立一家名為 PinCool 的新遊戲工作室,該工作室由擁有 20 年遊戲行業經驗的資深製作人、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest) 系列的長期製作人市村龍太郎 (Rio Taro Ichimura) 領導。作為一家娛樂製作公司,pincool 計劃利用其多樣化的知識,為全球用户提供一流的娛樂體驗。雖然它將主要專注於開發遊戲或遊戲機,但也將涉足各種娛樂形式。
同樣令人興奮的是,我們歡迎T-MinusZero Entertainment 加入網易的家庭。該工作室位於德克薩斯州奧斯汀,由經驗豐富的遊戲開發者 Rich Volga 領導,他領導了開創性的多人遊戲和基於服務的遊戲的開發,如《Meridian 59》,《Ultima Online》,《星球大戰星系》和《星球大戰:舊共和國》。
有道
在今年早些時候的疫情影響之後,公司的淨收入恢復了強勁的增長軌跡,同比增長 26%,達到 12 億元人民幣,這主要得益於我們的學習服務和在線營銷服務的強勁表現。我們的差異化主題成本繼續推動我們的學習服務收入逐年增長,以實現我們的目標和編碼成本,他們的續訂率已接近 70%,表明我們的用户對我們的成本內容的滿意度。
有道在線營銷服務在第二季度實現了創紀錄的收入,與去年同期相比幾乎翻了一番。這一成就可歸功於我們專有的超算法的使用,該算法大大提高了廣告的精度和效率。值得注意的是,它在智能定位標籤 kol 方面的準確率接近 90%,並將製作廣告材料的時間減少了 80%,同時提高了用户滿意度。
對於智能學習設備,我們將繼續投資創新技術並推出新產品。我們很高興在8 月份推出有道詞典筆 X6 Pro 型號,這是我們的第一款詞典筆,由我們專有的 “玉言” 大型語言模型驅動,這是專門為中國教育行業設計的第一款大型語言模型。X6 Pro 為不同年齡和學習進度水平的學生提供高度個性化的輔導功能。
例如,該平台引入了一個名為 Echo 的數字人類語言教練。Echo 讓用户進行互動式英語口語練習,教學生如何發起對話,以母語的方式自然表達自己,並通過掃描對學生提交的試卷進行語法分析。展望未來,我們對技術創新的關注仍然是我們的動力,同時我們也在我們的業務領域取得長期成功。
雲音樂
在第二季度,雲音樂繼續豐富其以音樂為中心的生態系統,並優化用户體驗,從而形成一個蓬勃發展的音樂社區。2023 年上半年,在線音樂鼠標總數穩步攀升至 2.07 億,同比增長 14%。儘管行業整體放緩,但總收入為 19 億元,與上一季度相比保持穩定。這可以歸因於在線音樂服務的強勁增長,這是由基於訂閲的會員收入驅動的,而隨着我們轉向更可持續的發展,社交娛樂服務的下降也推動了這一增長。在利潤率方面,我們正在取得顯著進展。我們的毛利率在第二季度繼續提高,達到 27%,而去年同期為 13%。雲音樂在 2023 年上半年也首次實現了 IFRS 下的正營業利潤。
我們不斷豐富我們的音樂庫,為我們不同的聽眾提供全面的音樂選擇。除了今年早些時候與音樂和漫畫公司 Wave Films 建立的合作伙伴關係外,我們還很高興地宣佈與國內頂級流行歌手 Chris Lee、領先品牌 Yu Dingme 和著名的華語唱片公司 Rice Entertainment 合作,Rice Entertainment 代理了包括王嘉欣在內的許多備受好評的國際流行歌星。此外,我們還擴大了與 Dreamers、SLL、JTBC 等韓國知名品牌的合作。我們與版權方的合作在數字專輯銷售方面也取得了成功,特別是韓國領先的女子組合 gidell 的數字專輯 I feel 在 5 月份發行後,總銷售額超過 1000 萬元人民幣,銷售了 43 萬張。
我們將繼續支持獨立藝術家。截至 6 月底,我們已經服務於一個擁有超過 64 萬註冊獨立藝術家的不斷增長的社區。除了支持培養音樂人才的計劃外,我們還積極利用尖端技術提供幫助音樂創作的工具。在第二季度,我們推出了 Cloud Music X Studio,這是一款與小冰合作開發的語音合成軟件,小冰是生活互動領域的技術創新者。這個創新的工具提供了 12 種自然的歌唱聲音,涵蓋了各種歌唱風格,為音樂家提供了音樂創作的資源。
展望未來,我們將繼續培育以音樂為中心的生態系統,進一步發展我們的社區目標,推動 Netflix 雲音樂健康的長期貨幣化和利潤率增長。
創新業務
在第二季度,我們的自有品牌嚴選通過加強其產品組合,專注於優質產品,繼續蓬勃發展。與此同時,嚴選的收入穩步增長,盈利能力顯著增強。特別是 6 月 18 日的促銷活動取得了非常好的效果。我們的產品在不同類別的暢銷排行榜上取得了很高的排名,包括寵物食品、家用清潔產品和辦公傢俱,在領先的電子商務平台上。
在第二季度,我們還推出了一個活動,重點介紹了我們一些受歡迎產品的生產歷程。通過短片,我們展示了在製作這些產品的過程中投入了多少細節,這得到了我們的用户社區的廣泛認可。展望未來,我們將一如既往,以 “嚴選” 品牌為依託,不斷開拓創新,為廣大消費者帶來精雕細琢的產品。
總之,通過內容生產的創新將繼續是網絡易用性的基石,並將推動我們未來的增長。優質的內容、產品和服務來源於新鮮的想法。這一理念構成了我們公司的核心,我們將始終追求卓越,通過努力工作和堅持不懈來激勵我們所服務的行業,從遊戲到音樂,從教育到零售,我們努力重新想象可能的事情,為我們的全球社區,員工和利益相關者創造價值。
二、分析師 Q&A
Q1:AI 是怎樣幫助逆水寒提升收入和用户粘性的?逆水寒成功把 AI 落地的經驗?後續展望?
A1:AI 在逆水寒手遊中的應用,我們主要包括提升研發效率和提升用户體驗兩個方面。
在提升研發效率方面,我們在美術生產的環節藉助了 AI 提升了我們效率。更重要的是,我們在整個的遊戲研發過程中,我們是從遊戲加 AI 的思路變成 AI 加遊戲的一個思路,就是説我們從一開始就假定整個世界建立在一個 AI 的一個大模型的基礎上面,以此來在方方面面提升玩家的這樣的用户體驗。
從最開始的玩家定製角色到玩家進入世界之後跟整個世界的交互,每個方面我們都是用 AI 這樣一個高效率生產內容和它的有趣性,來提升玩家的一個豐富的開放世界體驗。我們也是看到玩家在這樣的新奇的體驗下面表現出了對遊戲的強烈粘性,以及自發的傳播性,這對我們吸引 MMO 用户起到了非常重要的作用,我們也是持續在迭代我們的 AI 深度集成的內容體驗。
我們這個工作並不是一朝一夕完成的,從 2017 年 Alphago 戰勝李世石之後,我們就注意到了 AI 未來將會對內容產業產生巨大的影響和變化,從那時候起我們開始做準備,所以在整個過程中我們也是克服了非常多的困難,所以今天的這個成果也是整個在 AI 的方面持續的多年投入的驗證。
Q2:如何看待全明星街球派對以及體育遊戲賽道的機會?
A2:關於全明星街球派對,我們在體育類的遊戲,特別是籃球類進行了一個嘗試。那麼我們觀察之前在市面上籃球類也有在玩家的參與感、在潮流文化的塑造方面可以突破的地方,所以我們想做這方面嘗試。
在建立這個團隊的時候,我們要求團隊的所有的成員都是對籃球熱愛的,他們本身是參與到籃球運動中的,從製作人到主策劃、主程序都是籃球隊的成員,那麼所以他們一直有非常強烈的熱情去把這個遊戲做好,那麼我們也是經歷了幾年開發並且在不斷的調優,最終我們把整個遊戲的從美術風格到手感調到一個非常好的程度再上線,那麼我們對這款遊戲的預期是進行深度深耕的品類,做好核心羣體的服務,並且是拓展它的一個用户深度,最終的話是在這個品位品類我們佔據一定地位。
Q3:都市開放世界題材的新遊進展?
A3:《代號:無限大》這款遊戲是我們希望在二次元遊戲開放世界領域進行一個結合目前相關的很多的一些遊戲研發的技術,包括大世界生成、人工智能等,進行一個全面的升級的遊戲研發嘗試。那麼希望通過這樣一個產品進一步鞏固我們在 AI 遊戲研發方面的一個實力,同時給大家、特別是二次元玩家帶來一個全新的二次元開放都市的遊戲體驗。為了這款產品我們也是準備了很久,那相信在不遠的將來就會帶給大家。
Q4:永劫無間改免費的主要原因?用户反饋如何?轉變之後的變現能力和生命週期有什麼影響?
A4:這個遊戲改成免費後,我們讓更多的參與者可以到這個遊戲中來,所以我們的活躍用户數和收入都有了顯著的增長,我們認為這是一個非常好、正確的一個決策。
Q5:新遊《燕雲十六聲》研發進度?和逆水寒手遊定位有何差異?
A5:《燕雲十六聲》是我們非常重視的一款開放世界遊戲,它跟逆水寒在世界觀上有很大的不一樣,逆水寒也積極的吸取了其他開放世界遊戲的一些優點。
我們上線的時間會放在最晚不超過明年二季度,有可能會提前。我相信網易在做開放世界的 MMORPG 遊戲裏面是有很豐富的經驗的,我們也期待這個遊戲能給用户帶來不同的體驗。
Q6:如何歸納既往成功遊戲的成功經驗?未來的這些研發和運營策略是否有側重或變化?
A6:對互聯網內容公司來説,最重要的一件事情就是保持創新的態度和精神,同時我們要在研發方面大量的投入。當你看到這些成功的作品的時候,是我們過去幾年時間在這幾個品類裏面默默的付出,也許你只看到了成功的時候,沒看到我們這個失敗的時候。
網易是一個鍥而不捨的、永遠在研發上大量投入和不停創新的企業。我們在未來的遊戲開發品類上,我們還會繼續這個去通過研發和創新創造出一些受用户喜歡的產品出來。
Q7:如何展望下半年 & 2024 年毛利率?
A7:將我們的研發資源和注意力放在自主開發的專有遊戲上將產生相對更高的利潤。今年上半年,我們繼續提高與毛利相關的遊戲服務利潤率,主要是因為某些低利潤率的代理遊戲減少(暴雪),以及我們自主開發的傳統遊戲和新遊戲的強勁表現。在下半場。正如你所看到的,我們在 6 月份發行了多款令人興奮且表現出色的新遊戲。所以,更多自主開發的遊戲能夠帶來更高的利潤,這種趨勢在某種程度上是可持續的。
Q8:關於海外戰略,長短期戰略重點分別如何、運營目標如何?海外收入貢獻佔比?
A8:我們認為最有價值的市場是歐美和日韓,它的遊戲的終端跟中國不盡一樣——中國主要目前還是以移動端遊戲為主,而海外主要是 Console 和 PC。同樣中國一些題材也不一定適合海外的市場需求。
所以我們在拓展海外的業務的時候就專注:第一是歐美日韓,第二個是 PC console,第三是什麼樣的題材,我想網易在這方面已經做了很多的這個努力和嘗試,我相信很快會有收穫的一天。
由於蛋仔派對在去年第四季度和年底的強勁表現,海外收入百分比從之前的 10% 左右略微下降到個位數。但同樣,這一比例變化的主要原因是我們在國內市場發行的某些新遊戲表現強勁。如今隨着《逆水寒手遊》和《巔峯極速》在 6 月強勢首發,我們期待國內遊戲收入迅速膨脹,超過海外遊戲增長速度。
本文的風險披露與聲明:海豚投研免責聲明及一般披露


