行業恢復,但心動的投入仍然很謹慎(心動公司 1H23 業績電話會)

以下為心動公司 1H23 業績電話會紀要,財報解讀可參考《TapTap 回到解放前,心動缺第二個爆款

一、管理層發言

2H23 還有很多挑戰,一些新產品在 2H23 進行發行測試,如《鈴蘭之劍》,目前已在港台地區上線。從目前反饋來看,這款產品有很多的用户基礎,機會較大。國服預計在 2023 年 11 月在中國大陸和海外其他地區上線。

TapTap 經過了 1H23 的調整,目前有很多投產比不錯的機會,公司會在市場推廣、產品本身上會繼續進行一定的投入。

二、分析師問答

Q1:TapTap 海外商業化安排?

A:目前沒有商業化的計劃。

Q2:TapTap 方面,如何看待 MAU 增長與平台發展?

A:MAU 在上半年下降後,7、8 月有一定的回升。1H23MAU 變化是因為成本控制,公司重新審視了推廣時候的 ROI,所以投入縮減,從而造成 1H23MAU 的減少。

2H23 開始,通過自己產品調整和推廣策略的調整,公司發現有機會拿到高性價比的用户。對於公司來説,很多時候不是完全去追求新用户的引入,更多還是做老用户的激活。

MAU 變化是公司用户增長的節奏型選擇,增長只會反應一部分問題。同一週期內,國內其他競品趨勢也一致,一部分有宏觀環境的影響,另一部分有公司投放的影響。公司能在增長上找到方法。

Q3:遊戲業務方面公司是否有新的立項規劃?

A:下半年除了《鈴蘭之間》還有其他產品推進測試,包括《伊瑟重啓日》、《出發吧麥芬》,《心動小鎮》也在計劃中。2024、2025 年還有產品在籌備中,但目前還沒有完全正式立項。

Q4:TapTap 內容上近期開始有端遊內容,公司在這方面的進展?後續展望收入貢獻?

A:目前公司在這部分的投入不會很多,更多的是嘗試。TapTap 服務的核心人羣是手遊玩家,但玩家不會自己去限制遊戲設備的類型。目前 TapTap 用户中有大比例玩 PC、主機遊戲的玩家,因此公司選擇在內容生態上兼顧這部分內容。但在內容分發上,對 PC、主機不會有太多偏重。

Q5:暑期遊戲供給豐富,公司是否觀察到暑期遊戲買量成本提升?如何展望 2H23 遊戲買量成本趨勢?

A:暑期的 eCPM 和之前沒有太大變化,還是正常的寒暑假的行業週期。預計下半年 eCPM 不會太大提升,延續 1H23 單價。

Q6:《火炬之光》和《T3》後續流水曲線,生命週期展望?後續運營規劃?

A:兩款都是賽季制遊戲,希望能隨着賽季更新不斷獲得玩家認可不斷增長。目前還不能説 100% 達到預期,2H23 隨着賽季更新希望獲得更多認可和增長。

9 月初《火炬之光》新賽季(S2)會上線,再看能否達到預期。一般而言,遊戲上線的一個賽事成績是最好的,第二個賽季可能無法超越,但遊戲長線運營之後有望逐步提升。

公司後續會看 DAU 和付費能否企穩,目前對遊戲的投入和遊戲表現是對齊的,如果遊戲表現很好則會相應進行投入,有問題也會相應調整。

Q7:目前 pipeline 下的研發人員配置安排?

A:後續在研發人員的增加上會更為謹慎,要看產品成績。目前的研發人員都在產品上,人員控制與產品成績對應,不會有太大偏差。

新項目方面,公司會更為慎重,追求更高的成功率。長期來看,目前有幾款產品想做長線運營,包括《火炬之光》等。理想狀態是希望產品隨着賽季越做越好,然後逐步增加人員投入。

Q8:2H23 有兩款新游上線,營銷投放預算如何?

A:不會有特別大的影響。這兩款產品在宣發上會比較剋制,預計短時間內就可以收回宣發成本。《鈴蘭之劍》在港台的表現不錯,公司可能會略微投入多一些,但不會有太大的偏差。

Q9:2025 年之前是否有新遊立項?後續是否會增加代理遊戲?

A:2024、2025 有計劃,但沒有確定,或者是到可以公佈的狀態。這些產品預計投入佔比較小,目前重點還是 2023 年要上線的產品,以及《伊瑟重啓日》、《心動小鎮》。

Q10:星火編輯器變化?

A:沒太大變化,目前等版號中。

Q11:如何展望遊戲廣告方面的情況?

A:當前國內遊戲整體處於復甦狀態,暑期和 2H23 各家廠商都有新品上線計劃,目前公司沒有感受到下行壓力。

Q12:怎麼看待休閒遊戲和小程序遊戲?

A:公司用户和小遊戲用户羣的重合度不高。但公司會去做一些嘗試,尤其是適合 TapTap 用户羣的遊戲,比如《羊了個羊》也是受 TapTap 用户喜愛的。會簡單嘗試,但投入佔比不會特別高。

Q13:遊戲社羣目前大部分仍是在 QQ 上,未來 TapTap 是否會針對開發閉環的交流、聊天室?

A:可以考慮,但真的要做會比較複雜。不是做好後,用户就會樂意在 TapTap 上交流,要做就要考慮是不是能比 QQ 做得更好。這會是一個很大的挑戰。

Q14:公司在自研勝率上不是很高,後續是否會重新重視代理發行來平衡 pipeline?

A:如果遇到好的機會和產品會考慮。從平台角度,更希望賦能所有開發者,對於其中一些產品,特別適合 TapTap,長期貢獻好,契合度深的花,會考慮簽下。

Q15:1H23 遊戲開發商的分成有一定下降,由於哪些遊戲產品?

A:主要來自代理遊戲,如《不休的烏拉拉》,一些網易遊戲,以及《藍顏清夢》。總的來説分成下降和收入下降相對應。

Q16:帶寬的費用下降,這部分公司如何節省成本?

A:上半年技術升級,提升了利用率,另外,遊戲和 TapTap 上半年用户數都是下降的,帶寬成本也會相應下降。

Q17:政府補助和財務收入的增量來源?

A:1)政府補助大部分是退税,上半年比較高,是因為 2022 年一些費用因為疫情積壓到 2023 年才給公司。2)財務收入是因為海外美元的利息一直在漲,公司有一些美元的現金儲備,對應財務收入也會提高。

Q18:海外地區的遊戲運營收入下降主要是源於哪些產品?

A:《RO 仙境傳説》、《不休的烏拉拉》的收入都在穩定但偏下降的趨勢中。

Q19:如何看待《香腸派對》的生命週期?對於大 DAU 遊戲,大廠嘗試後效果不錯(網易),公司如何看待自己的大 DAU 遊戲規劃,後續《香腸派對》規劃?

A:《香腸派對》目前進入到中期穩定狀態,同時也是典型的賽季制遊戲。每一次賽季更新,用户量變化會很明顯。

今年幾個因素疊加影響:1)疫情結束用户時長減少;2)出現競品,如《蛋仔派對》。

作為一款中期的產品,好處在於絕大部分用户都玩過,知道這個產品,當公司做出好的玩法和版本之後,還是能帶動用户回流。

Q20:公司後續對 TapTap 的定位如何,是偏硬核用户的社區,還是會有一定脱圈?

A:方向很多,但都在嘗試中。對主站的商業化會進行一定的控制,因為過高的商業化率本身也會一定程度上影響用户的體驗和開發者的體驗。但除了主站以外,公司看到其他地方還有很多可以嘗試,部分已經在做了。

Q21:1H23 公司三費費率下降,後續三費的趨勢如何展望?

A:營銷費用的開支跟着新遊戲上線節奏走,會比較難預測,但總的來説新遊戲上線的營銷費用一定會賺回來,不會影響利潤。研發開支和管理開支預計都比較穩定,可能會稍微向下走。

Q22:公司新拿了一些進口版號,對於當前已經有進口版號的 3 款遊戲,後續上線規劃如何?

A:公司有兩類遊戲,一類是純商業化的遊戲,一類是商業化程度不那麼高,偏獨立的代理發行的遊戲,目前拿版號的產品都是代理發行產品,收入預期不會很高,更多是對 TapTap 中游戲內容生態的補充。

Q23:TapTap 時長近期變化?流量中期目標?

A:沒有優化時長的目標,也不會因為這件事情來做視頻和社區。公司會把人羣分類,對於來下游戲、看評價的用户,為其提供簡潔的服務,而有一類用户則是希望有更多的評測、攻略內容的用户,為其提高價值,還有一類用户在使用中自行形成社區。

時長角度,很少用户會花很長時間在平台上,絕大部分用户花的時間不多。公司沒有要特別拉長時長的平均值或中位數,而是看用户需要 TapTap 為其提供什麼價值,把這部分工作做好。

平台活躍度我們一般看 DAU,對單次使用時長沒有特別關注。

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