
心动公司(纪要):短期指引偏谨慎,长期积极拥抱变化
以下为海豚君整理的$心动公司(02400.HK) FY25 的财报电话会纪要,财报解读请移步《心动公司:要匹配信仰溢价,TapTap 仍需加把劲》
一、财报核心信息回顾
1. 股东回报:2026 年 1 月公布回购计划,目前已执行超过一半;考虑到港股通税偏高,未来可能通过回购注销方式进行股东回报;暂无派息计划。
2. 业绩指引:FY26 不应预期利润率大幅提升——FY25 利润率提升主要受仙境 RO 国际服以净值计价的影响,FY26 无此因素;TapTap MAU 增长不会很激进。
3. 费用变动:FY25 下半年管理费用下滑主因个别管理层股权激励因素消除;AI 对财务的影响在 FY25 不显著,FY26 可能更重要。
4. TapTap Maker 投入:成本跟随收益增长,不会影响整体利润率;预计不会快速盈利但也不会大幅烧钱。
二、财报电话会详细内容
2.1 高管陈述核心信息
CEO 黄一孟开场发言较为简短,主要涉及以下方面:
1. AI 与游戏行业变革
a. AI 时代正带来深远变革,将对整个游戏行业产生巨大影响
b. 公司推出 TapTap Maker,通过 AI 技术帮助开发者以更低成本创造游戏
c. 1 月开始内部测试,目前持续优化调整中
2. 平台生态愿景
a. 希望抓住 AI 时代红利,做出更多有趣的产品
b. 帮助更多优秀开发者创造他们心目中热爱的游戏
2.2 Q&A 问答
Q:巨头下场做模拟经营品类,对心动小镇及其赛道有何影响?公司如何应对?
A:心动小镇对我们来说本来也是一个很大的惊喜。这个品类本身非常具有创新性,在我们之前并没有其他产品证明过这类游戏有机会做长线运营。当我们证明了这个品类成功以后,越来越多同行和厂商进来做同类游戏,我觉得是非常正常的状况,也证明了我们对这个品类选择的正确。
我们看好这个品类比较早,投入比较早,所以也有更多机会在上线后得到更多玩家支持和资金回报,帮助我们持续做更长期的运营。一个优秀的品类肯定不会只存在一两款作品,关键是我们能否把先发优势利用好,把玩家支持和收入重新投入到游戏中,把产品做得更好。
另外,随着 AI 时代来临,游戏行业可能不再是以资源投入为主,更多看创意、对玩家群体的理解,以及持续运营的投入,包括对 AI 技术的运用。
Q:如何看待 TapTap Maker 和 ADN 与 TapTap 平台的关系?Maker 的测试用户数量、上架游戏数量、投入量级以及两块新业务的展望?
A:他们的协同度非常高。TapTap 平台最稀缺的是独有内容——一方面我们本身就非常缺游戏,玩家对游戏品类的诉求很强;另一方面,如果产品多且独家内容多,我们的竞争优势就更大。Maker 做出来的游戏有一个非常大的优点:既能帮助创作者做出更多游戏,又天生是我们的独家作品。
ADN 对 Maker 创作出的游戏也很重要,它能够更高效率、更高利润率地帮助创作者实现正向盈利循环。
Maker 从上线到现在时间不长,我们还在内部测试阶段。迄今为止总共只邀请了大几百位创作者加入,但活跃度非常高,基本上每天都有 10 到 20 款新游戏在 TapTap 上出现。我们也看到了很多需要提升的地方。整个 AI 技术发展也非常快,我们会不断积累优质创作者并持续提升游戏制作能力,对未来有比较大的预期。
Q:AI 时代对公司组织架构和人员会产生怎样的变化?
A:现在 AI 的时代,特别是随着 AI Agent 的兴起,确实来到了一个非常大的变化转折点。对于公司未来的组织架构、人员配合、岗位职责分配一定有非常大的变化和挑战。但今天我没办法给出很明确的回答,因为大家都在持续探索和学习中,这一切变化来得太快了。
不过我们有非常明确的行动——我们自己已经推出了能让创作者一个人独立完成游戏的 TapTap Maker,在公司内部也百分之百地拥抱 AI 协作。我们很早就开始大力鼓励大家使用和学习 AI,支持各种尝试甚至冒险。过去一年公司整体取得了比较好的成绩,所以我们更看重的是增效而不是降本。希望整个公司能从容地鼓励大家在 AI 角度做更多探索,寻找新的定位和团队协作方式。
我们过去一直希望心动成为人才密度非常高的组织,相信在 AI 帮助下能实现这个目标。
Q:TapTap 今年的 MAU 和收入增长展望?25 年下半年增速下滑的原因?
A:TapTap 的增长更多还是看新产品带来的表现。新产品主要两大块:一是 PC 版有很大潜力,国内行业对 PC 游戏有巨大支撑,但 TapTap PC 版才刚起步,上升空间很大;二是 TapTap Maker 能不能帮助开发者做出突破性的爆款游戏,这会是一个很大的变量。
TapTap 手机端现在已经是高基数,目标用户渗透率很高。对今年整个 MAU 增长不会很激进。PC 端还在稳步增长阶段,Maker 这两件事目前不会对短期业绩产生直接影响,我们是在上限比较高的领域做长期投入。
Q:TapTap 手机版今年是否会加大销售费用获取新增用户?除销售费用外还有哪些方式帮助平台增长?
A:我们应该不会增加销售投入。按传统模式,TapTap 在核心玩家群体中的渗透率已经很高了,硬要突破的话通过销售费用性价比不高。更多还是看重 PC 平台新用户的拓展,以及通过 TapTap Maker 创造出来的游戏帮助我们更低成本获取更多玩家。
Q:PC 端如何把握多端化游戏上线的市场机会?
A:这是一个非常持续稳定的做法。PC 用户增长很快,但对我们来说也是全新品类。基本打法是:更多新游戏从测试、预约就开始配合;有价值作品的合作;心动自有的优质游戏 PC 版也能带来大量用户;TapTap Maker 本身有大量游戏创作出来天然就有 PC 端,综合起来都能对 PC 版有帮助。
Q:TapTap Maker 何时扩大测试范围?如何平衡商业成本与商业化?
A:我们之所以没有开放,很重要的原因是要对商业平衡做更确定性的验证。目前这个测试规模下,我们已经非常确定创作者每做一款游戏的成本大概是多少,但还不确定游戏放到 TapTap 后能得到多少用户反馈,以及投入产出比。
现阶段测试关注两件事:一是产品本身是否足够好,能否帮助创作者做出有竞争力的优质产品;二是持续关注投入产出比,成本如何控制、收益回报率如何。我们最近会逐步加上商业化功能,测试也会逐渐放量。随着制作水准提高、投产比更明确,我们肯定期待未来能够开放给更多创作者使用。
Q:ADN 业务的客户结构、增长展望,以及聚合平台的进展?
A:ADN 现在仍然以游戏客户为主,但从去年开始已在拓展各领域客户。整体还是一个很小的团队,在快速迭代阶段,仍然是先把产品打磨好。聚合平台本身已在聚合媒体上架,具体接入了哪些平台就不一一列举了。
Q:心动小镇海外整体经验总结及后续发展展望?
A:总结来看,首先我们选择了一个比较好的品类。国服上线后团队非常给力,持续优化各种问题,所以国际服上线的版本比国服完善很多。加上我们多年来持续做各类游戏全球发行,整个发行能力比较游刃有余。多方面因素加起来助力了心动小镇在全球发行取得了这样的成绩。
后续挑战还是很大的。这个品类长线怎么做、怎么提升运营,在我们之前并没有很多成功案例可以参考,长线运营仍有挑战,需要持续做大量内容开发服务玩家。未来可能有更多竞品出现,更多参与者进来互相借鉴,可能也是好事,能给我们更多启发。
Q:TapTap Maker 与此前的 TapTap 编辑器是什么关系?
A:TapTap Maker 本身就是脱胎于编辑器团队和技术。现在公司内部所有精力都放在 Maker 上。之前我们一直觉得 TapTap 缺游戏,所以投入做编辑器降低开发者门槛,但发现编辑器门槛还是太高,跟传统引擎之间竞争力差别不大。
有了 AI 之后这件事确实不一样了,我们相当于从底层开始,全部面向 AI 重新设计,但很多内部技术是沿用原来的积累。投入了那么多年,当技术真正发生变革的时候,仍然是有机会的。
Q:TapTap Maker 的支出规划是否会影响明年利润率?
A:应该不至于影响利润率。我们对它的成本有一定控制,放量是跟着收益来的。我们可能不会指望它快速盈利,但也不至于烧掉很多钱。它应该是跟着收益不断扩大的过程。如果说到某个时候它决定了会比较大地影响利润率,那说明也是件好事——是我们对前期商业模式有了比较大的确定性才会做激进扩张。
Q:26 年 TapTap 增速指引?25 年下半年增速下滑原因?
A:TapTap 现在已经是高基数了——手机端对目标用户群渗透率很高。MAU 来源一是能否有爆款拓展新用户,二是通过 Maker 做出的大量游戏提升已有用户活跃度。今年整体 MAU 增长不会特别激进。我们期待 PC 端和 AI 发展繁荣后整个市面上游戏变得越来越丰富,这对 TapTap 是有利的,但不能确定今年就能看到显著帮助。
Q:什么类型的游戏对 TapTap 用户拉动最有效?苹果降低分成比例对公司有何影响?
A:苹果分成降低潜在肯定会让厂商投入更多,但 iOS 对我们占比也是很小一部分,变化没那么大。对 TapTap 来说,现在最缺的是新品类游戏——跟以往强势品类不同的游戏能带来新用户。
最佳状态是独有的、独家的游戏效果最好。大作对我们有短期帮助,但要沉淀为长期 MAU,还是要看能否持续出新品类游戏。如果一个品类的游戏又是新的,市场不断出同类游戏,TapTap 接入这波用户的概率就会大很多。
Q:TapTap 的自然分发能力提升趋势如何?
A:过去几年我们首发新增比例是稳定持续增长的。一些比较适合的品类如二次元,我们的占比可能更高。我们的目标是这个比例继续增长——大家看到广告利润率的增加,很重要的原因就是游戏厂商对 TapTap 的重视度越来越高,愿意把更多资源放到 TapTap。
Q:今年利润率还能进一步提升吗?还是因为出海游戏投入较多会受影响?
A:FY25 利润率提升的一个比较重要的因素是仙境国际服的表现。因为国际服在海外是以净值计价的,这对游戏板块的利润率提升比较大。FY26 没有这个因素了,所以不应该认为利润率还会大幅提升。这个还是受财务口径的影响比较大,不同游戏在不同地方口径不一样。
Q:心动小镇国际服具体流水数据?长线运营如何看?
A:具体数字现在说不准。不过对我们来说更多关注的是长期表现。国服上线后长线运营确实遇到了很大挑战。国际服上线成绩更好、版本积累程度更多,短期持续度也比国服好一些。但长线问题我们还没有彻底解决,团队更多精力在后续长期内容开发和玩法探索上。另外我们暂时没有计划公布单款游戏的流水数据,第三方平台数字有时候可能有偏差,请以公司年报和半年报披露为准。
Q:25 年下半年少数股东权益变化如何理解?TapTap 利润与收入的关系?
A:TapTap 整个的成本结构确实不太一样,它的利润跟收入并不完全挂钩。业绩公告里没有详细拆分,没办法分开来说,但从逻辑上来说这个推理是比较合理的。
Q:年报提到两款在研产品,能否分享后续产品计划?
A:后续产品分两个方向。一个是顺着我们之前擅长的领域在做的,比如 RO 团队在做新作(守护永恒爱 2),麦芬团队也在做新作品。此时此刻对所有游戏创作公司来说都是一个非常关键的节点——大家的游戏制作方式正在经历质变。对我们公司反而比较有利,因为大部分项目还在比较早期,整体利润率和利润比较健康,所以对新产品不是特别急。我们更关注的是制作方式和方法要面向未来、找到正确的做法。
除了传统立项在做的(制作方式上革新),我们也会尝试跟以前完全不同的方向和制作方式。也许 AI 时代有些作品会上线很快、看起来更像玩具,但说不定会有惊喜。
Q:AI 投入主要体现在哪里?下半年研发费用下降是否有 AI 降本增效的因素?
A:管理费用下滑主要是因为去年有个别管理层的股权激励,今年这个因素没有了。AI 的影响至少在去年的财报里并不是特别重要,今年有可能会更重要一些。
Q:心动小镇海外的利润率情况?DAU 和流水近况?
A:小镇的利润率,因为它不是买量型游戏,所以利润率是比较健康的状态。DAU 方面,这类游戏早期新增量非常大,再高的留存也架不住 DAU 往下掉,这是正常的。我们更多关注持续再过几个月后的长期留存,以及后续版本更新能否带来玩家回流。在国服我们觉得长线运营是非常巨大的挑战,我们尝试去做,至少给国际服的成绩打了一个底线,但还是希望争取做更高。
Q:火炬之光新赛季表现如何?收购 IP 后有何战略部署?
A:火炬之光最近几个赛季都在持续提升,但不代表未来每个赛季一定都会提升,更多是团队在做产品过程中找到了自信和感觉。我们也鼓励团队做更多探索,不强制每个赛季必须提升。
火炬之光成功最核心还是制作团队一个又一个赛季努力提升游戏品质和探索玩法,逐步得到核心玩家群体认可,形成了良性循环——品质提升带来玩家认可,收入提升又让我们有更多资源做下一个版本更好的进化。拿到 IP 后会有更长远规划,不管是现有产品提升还是未来考虑做其他续作,至少有了更多可能性。
Q:下一个五年公司方向?全球化和 AI 的战略优先级如何?
A:全球化是非常确定的,公司产品一定会做全球发行、全球品牌。但以五年为单位看,因为 AI 的出现大家对未来路径并不百分百确定。没有 AI 的话,我们就是持续沉淀积累,一款一款做新游戏。但 AI 时代可能打破传统路径,未来新内容的制作方式可能跟过去完全不同。
所以我们大概率不会以传统路径来考虑公司未来在游戏研发上的发展,会更积极拥抱变化。对 TapTap 来说,AI 是一个非常大的机会,能在游戏生产层面帮助到更多开发者。
Q:TapTap 海外的发展计划?如何抓住 iOS 第三方商店和支付开放的机会?
A:TapTap 在海外过去几年是完全调整策略的状态,把它从重点方向往下降了。从今年开始随着 TapTap Maker 未来的海外拓展计划配合,海外空间应该还是非常大的。
但海外业务不会照搬国内模式。即便第三方商店政策落地,海外也没有办法走出跟国内一样的 TapTap 与游戏绑定形成生态的路径——第三方商店仍然是非常独立的生态,没办法像国内那样一个包同时在商店和外部投放。TapTap 在海外需要找到新的产品矩阵,比如 Maker 的 PC 版、ADN 等产品打磨好后推向海外,在 Apple Store 和 Google Play 的生态下也能很好协同。
Q:心动小镇海外的长期愿景?与 Roblox 的对比?有没有可能做更开放的平台?
A:现在小镇跟 Roblox 的重合度还不高,以现在的架构也不可能达到 Roblox 那种高度。但未来小镇有没有可能跟 AI 技术、游戏引擎结合,出现类似小镇 2.0 的产品,这个可能性我们百分百保留,百分百会去尝试。只是时间、节奏、步骤不百分百确定,但方向是确定的。
Q:TapTap Maker 做的游戏版权归属如何?版号思路?
A:游戏创作的所有权肯定是作者的。当中如果使用了 TapTap Maker 提供的内容,那部分内容是我们的,但不影响作者自己去申请版号,也不影响拿到版号以后收费。我们也会尽力帮助优秀的创作者去拿版号、做收费。
Q:心动小镇海外利润率能否达到 top 水平(40%-50%)?苹果第三方政策的影响?
A:Apple Store 的政策在全世界每个地区不太一样,整体有往下走的趋势,但不会在财务上非常明显地体现。第三方商店对 TapTap 海外不会有本质影响。我们海外业务不是照搬国内模式,而是需要找到新的产品矩阵(Maker、PC、ADN 等),在国内打磨好再推向海外,能在现有 App Store 和 Google Play 的生态下协同起来。
Q:心动小镇海外利润率能否超过国内?
A:利润率这件事没有办法说要保持一个高利润率。我们的目标仍然是长期的总净利润数。当需要投入的时候还是会去投入。
Q:如何看待 AI 模型与应用的替代关系?TapTap Maker 的版本迭代如何跟随模型迭代?
A:我们肯定是希望整个基础模型能够迭代越来越快、越来越好。TapTap Maker 本身就是从去年四季度开始做的,之所以进展这么快,就是受益于模型能力的提升。用户做游戏是否更容易,一方面是我们产品的 AI 技能做好,另一方面 AI 本身能力的提升就是一个乘数关系。
从更长远角度看,随着大模型和 AI 发展,未来游戏制作方式会有非常大的变革——到底是通过引擎还是通过世界模型、只用几句话就做出来,今天我们都无法想象。但有一点非常确定:游戏能不能创造出好内容,创作者本身是不可或缺的。
站在 TapTap 的角度,我们要尽早把世界上最优秀的游戏创作者聚集到平台上,让他们和玩家形成深度连接。将来工具怎么变不是最关键的,最关键的是把这个生态从今天开始沉淀在我们平台上。
Q:RO IP 新游戏相比友商有什么优势?新产品有哪些创新?
A:我们肯定希望有优势,也正是基于这个原因才持续去做这个 IP。新游戏命名为"守护永恒爱 2",让大家觉得我们不只是消费这个 IP,而是希望有持续沉淀。方向上选择了技术革新和新玩法,这是跟以往最大的差异。产品还需要一段时间才上线,我们也在经历制作方式的变革,最终效果不敢确定,但一定会用比较大胆、有更多勇气的方式去做。
Q:TapTap Maker 如何做产品优化?素材库是否有欠缺?后续有无 3D 内容引擎植入等迭代方向?
A:美术方面和素材方面如何提升,我们有非常明确的路径,这也是非常重点在推进的方向。这件事我们比较确定一定能够提升。
Q:TapTap Maker 如何面向大众化用户降低创作门槛?是否考虑模板化 UGC?
A:我们所做的所有事情都是降低开发成本。如果创作者想到了该怎么做但没法做好,我们可以通过各种努力去解决——做各种模板、技术优化、让创作者进行二次开发,这些我们都可以做到。
但真正最后一步——如何把一款游戏变成最终好玩的爆款,这件事本身就很难,属于极少数人的能力。TapTap Maker 并不能提升游戏的成功率,游戏成功率还是低的。我们所做的一切是降低游戏创作的门槛,让更多人有机会来尝试。
百分比我们没办法提高,但我们可以把分母尽量放大——过去只有几百个公司几百个人有机会成为游戏制作人,未来希望成千上万上百万人成为游戏创造者,通过大浪淘沙让更多人看看自己有没有创作天赋。
Q:火炬之光作为一款老 IP 产品,公司如何做到让它焕发新生?收购 IP 后的长线战略部署?
A:最核心还是制作团队在过程中努力一个又一个赛季提升游戏品质和探索玩法,逐步得到核心玩家群体认可,形成了良性循环——品质提升带来玩家认可,收入提升又让我们有更多资源做下一个版本更好的进化。拿到 IP 后会有更长远规划,不管是现有产品提升还是未来考虑做其他续作,至少有了更多可能性。
Q:如何理解心动的发行能力壁垒?是更好的本地化,还是因地制宜的素材设计,还是其他能力?
A:发行更重要的还是跟产品做配合,最本质的还是产品。以心动小镇为例,发行最大的价值是当做出好产品以后,能非常顺利、尽量少犯错地去做全球发布,这是我们的优势。但除此之外更重要的还是产品本身。发行更像是一个基建,基建好非常重要,但最终结果最重要的还是产品本身。
<正文结束>
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