

8月28日 12:03
以下为海豚君整理的 $心动公司(02400.HK) FY26 中期的财报电话会纪要,财报解读可参考《心动 1H26 业绩简评》
一、财报核心信息回顾
1. 上半年补缴税款约 5,000 万元,有效税率将向 15%–25% 常态化
a. 管理层称补缴并非公司个案,整个市场都有,税务机关执法口径有所收紧,企业需做相应调整;下半年是否再发生未作预测,但个人判断收紧可能是未来趋势。
b. 集团内不同子公司适用税率不同,高新技术企业 15%、常规企业 25%,海外子公司基本也落在该区间。
c. 过往集团实际有效税率偏低,源于部分子公司以历史亏损抵税;随着这些子公司盈利逐步释放,可抵税额越来越少,未来有效税率将常态化落在 15%–25%。
d. 对高新技术企业优惠税率是否会取消,管理层称属行业性问题,若有变化则对所有企业一视同仁。
2. AI 相关费用上半年增加约 7,000 万元,下半年确认明显回落
a. 费用分两块:公司内部全员放开使用(上半年投放激进),以及 TapTap Maker 面向创作者的算力补贴。
b. 内部这块下半年将明显下降,原因是开源与商用模型价格已降至很低水平、同事使用也趋于熟练;Maker 侧单任务、单用户成本亦在持续下降。
c. Maker 每月能补贴的额度,下半年预计只有上半年的 10% 甚至更低;管理层称不远的将来在经济上可以不再补贴。
3. 未给出新的回购计划,下半年视经营表现决定分配额度
管理层称今年迄今回购规模已经不小,是否开展新回购要"看情况",下半年会根据表现决定分配多大额度,未给出具体金额、节奏与时间表。
4. ADN 收入表观走弱系记账口径所致,实际规模仍在增长
ADN(TapTap 广告联盟)上半年环比表观下滑、基本持平,主因 TapTap 自身在 ADN 中的投放占比提升,这部分内部流量不记账、未体现在第三方收入上;管理层称整体业务规模仍在增长,预期今年仍有增长。
二、财报电话会详细内容
2.1 高管陈述核心信息
1. TapTap 平台
a. 今年是 TapTap 的第十年。管理层称以十年前的定位与目标衡量,今天的 TapTap 已达到一个阶段性里程碑,但也坦承平台会陷入自身的瓶颈或稳定期。
b. 上半年平台游戏数量大幅提升,供给逻辑正在改变——过去是公司接触优秀开发者、再把游戏推荐给玩家,如今越来越多的个人与玩家本身就成了开发者。
c. 随之而来的是筛选难题:如何把优秀作品推荐给玩家、如何维持 TapTap 的游戏推荐调性,以及不让玩家被大量品质不清的内容打扰。
d. 管理层称乐见这一变化、认为它带来更多机会,下半年会继续在这个方向上探索;未来增长点一定来自新内容与新方向,而非现有业务的自然延伸。
2. AI 创作工具
a. 上半年推出面向所有创作者的 AI 游戏创作产品并持续投入。TapTap Maker 推出约半年,仍处早期,这半年重心放在商业模式探索与基础能力建设上。
b. 公司内部对 AI 工具的使用在行业内相对开放、激进,上半年对全员放开,目的是让同事尽快习惯这类工具。
c. Cindy 更早期,原是内部给全员使用的一站式开箱即用 AI Agent,现已对外,商业化形式就是 token 销售。
d. 两者定位互补:Maker 是基于云端"云上电脑"的纯线上创作工具,CD 面向本地开发环境。
3. 自研游戏
a.《心动小镇》上半年完成全球发行,管理层称这是一次比较成功的发行。
b. 自研管线在逐步准备,也有新项目逐步投入研发,目前在研项目为三个。
4. 对行业变局的判断
a. 过去游戏公司的路径相对确定:做出一款游戏→持续投入→团队进化→准备下一款更大的游戏,走完一个正常的生命周期。
b. AI 让这条路径不再确定——未来的游戏创作方式、游戏形式与平台形态都可能改变,管理层认为公司的可能性因此变多。
c. AI 出现后全行业对大规模投入转向谨慎,公司一两年前已预见行业处于下行过程之中。
2.2 Q&A 问答
Q:TapTap 是否已进入增长瓶颈期?移动端的增长空间怎么看?
A:若无大产品或新增长曲线,平台增速必然步入平稳期。 管理层直接承认这一点,但认为开发者侧仍有增量空间——这正是投入 AI 创作工具的原因:让中小开发者赚到钱、让用户玩到更多不一样的游戏。
管理层提示,成本下降的效果会先体现,对用户的撬动要再晚一两个周期,并不认为一两年内天花板就被打开。今年是 TapTap 第十年,未来增长点一定来自新内容与新方向。
Q:上半年补缴税约 5,000 万元,下半年是否还会发生?公司整体税率怎么看?
A:执法口径收紧可能是趋势,未来有效税率常态化落在 15%–25%。 管理层称补缴并非公司个案,整个市场都有;下半年是否再发生不好预测。税率结构与成因见"一、"第 1 条。
Q:上半年 AI 费用增加约 7,000 万元,下半年是否继续增加?AI 提效是否会带来人员优化?
A:下半年 AI 费用明显下降,但公司第一目标不是减人。 管理层未给出提效的量化指标,费用构成与降幅路径见"一、"第 2 条。
人员方面,新工具、新生产力与新工作流程落地后,部分岗位肯定会有调整;但管理层强调有了 AI 是"更少的人做更多的事、拿更好的结果",公司第一目标并不是把人数减下去,而是希望更多优秀人才加入。
Q:Maker 接入 MCP、Cindy 上线后,两个产品有无明显变化?Cindy 的定位是什么?
A:两个产品都仍在偏早期阶段,未给出部署量或用户量数据。 Maker 推出约半年,这半年主要在商业模式与基础能力上做探索,方向已越来越明显,但能力、创作者数量与商业闭环仍有很大提升空间。
Cindy 更早期,现虽已对外,但上手便利性等仍有较大改进空间,还在寻找合适的市场定位与商业模式。管理层称其投入占比不高,且是同事日常高频使用的工具。
Q:Maker 的研发投入如何与商业化生态结合?怎么平衡算力成本与商业空间?
A:Maker 不追求单独赚钱,定位是为 TapTap 生态供给优质游戏的工具。 管理层明确它不是一个独立产品,目标是在可控的经济模型下,让尽可能多的开发者把产品做出来、最终放到 TapTap 上。
最终要看的是 ADN、Maker 加上平台流量三者合起来,能否让开发者在生态里良性循环。
Q:ADN 上半年环比下滑的原因和展望?
A:环比走弱是记账口径造成的,实际规模仍在增长。 TapTap 自身在 ADN 中的投放占比提升,这部分不体现在第三方收入上;管理层预期今年仍有增长。
Q:新游戏的阶段性进展如何?
A:按正常进度推进,另一款仍处早期,未给出时间表。 管理层称一款项目按计划正常推进,另一款相对早期;因其体量较小,方向定下来之后后续推进会比较快。
Q:后续是否还会有新的回购计划?
A:未承诺新回购,下半年视经营表现决定分配额度。 管理层称今年迄今回购规模已经不小,是否继续要"看情况"。
Q:TapTap PC 端的商业化进展如何?
A:未给出 PC 端商业化的实质进展或时间表。 管理层表示未来一年 PC 端在商业化上尚无明确安排,公司对 PC 端的关注点仍主要不在变现侧。
Q:《心动小镇》国服两次波折后已恢复至事发前水平,管理层从中吸取了哪些经验?
A:归结为产品本身,称外部因素虽有影响但核心在小镇产品。 管理层称长线运营这一形式对游戏运营挑战很大,游戏本身之外的外部因素也会影响运营,但公司过去发行经验较多,最核心的仍是产品本身。
无论压力来自玩家群体还是竞品,真正要聚焦的是产品是否足够有诚意、能否给到玩家符合预期的体验,这是公司最重要的努力目标。
Q:《火炬之光》IP 去年底收归自有、今年已进入第三个赛季,后续有哪些产品布局?
A:仅表示研发上仍在持续投入,未披露新的产品计划。 管理层称从研发角度看该产品仍有很大提升空间,希望围绕 IP 做持续开发,但未给出具体的新品、平台或时间安排。
Q:平台用户数在增长但 CPM 效率下滑,如何看待产品结构与广告主投放意愿的变化?
A:未正面回应 CPM 下滑,只说 MAU 变化主要由自身投放策略决定。 管理层称头部产品对 MAU 的影响其实比较小,真正的变量是有哪些产品能帮助获客、以及外部信息流媒体上有无新的增长策略。
近两年能带来新增用户的游戏比较少,这是对 MAU 影响较大的原因。展望上仍寄望于 TapTap 原生游戏,希望以更好的架构与生态让开发者在平台上跑出爆款。
Q:内部如何评估 Maker 的投入产出?内容筛选机制会有哪些变化?
A:下半年月度补贴额度将降至上半年的 10% 甚至更低。 管理层称 Maker 的核心约束是"完全放开的情况下每个月能补贴多少",目前经济模型已经比较良好,靠这部分资金就能支持足够多的创作者。
管理层甚至认为不远的将来在经济上可以不用补贴。接下来的重点转向放量与快速迭代,让创作者更容易做出好游戏、覆盖更多品类并提高各品类的质量。
Q:上半年新增逾 6,000 款游戏,有没有跑出爆款?开发者的广告预算有增加吗?
A:尚无传统标准下的爆款,开发者广告投放"有但不多"。 管理层更看重这些开发者从游戏质量到商业化循环的成长过程,认为方向正确、空间仍大。
数据上:上半年未大幅扩张开发者,国内 Maker 开发者数量、游戏数量与玩家数仍稳定增长;每天消耗 token 约 1,000 亿且仍在增长,成本已降到较低水平。
平均每位玩家会玩 1.7 款游戏,时长与留存均高于平台大盘。
Q:海外市场后续如何规划?是控制投入还是继续尝试?
A:海外要等 Maker、PC、ADN 三件事在国内跑通后再一起出海。 管理层称海外不是单独产品而是生态,要让开发者能赚钱、整个产品生态一起走,相当于带着国内开发者去做海外市场。
只要国内能再上一个台阶,海外优先级就会提高;当前阶段仍聚焦国内,先跑出足够多的好游戏,再以此作为海外的起步。
Q:Maker 在负担 token 成本下的 DAU/MAU 增长是否符合预期?UGC 会否冲击 TapTap 商业化与品牌调性?
A:对商业化"只会变大不会变小",上半年用户量刻意未放开。 管理层认为用户本就有玩多款游戏的需求,蛋糕会变大,而非从重度游戏转移到轻度游戏。
上半年用户量未放开,因为 token 成本到上半年才降到跑得通的水平;下半年主要精力将放在创作者增长上。品牌调性则靠推荐机制与算法优化解决,管理层称这是影视等各行业共同的挑战。
Q:后续游戏立项是否会朝 AI native 方向走?
A:不刻意追求 AI native,只探索"过去做不了、现在能做"的方向。 管理层明确不以做 AI 游戏为目标,玩法本身未必是"拿掉 AI 就不成立",而是过去没有条件实现、今天有条件实现。
不排除游戏中 AI 成分越来越重或成为亮点,但公司不会从这个角度反推立项。
Q:下半年的增长与暑期表现怎么看?
A:暑期与去年差不多,下半年预计不会有特别大的变化。 管理层未给出量化指引,只表示收入端可能略好,新增长点落地仍偏晚,因此仍在追求新业务与新增长点。
Q:《心动小镇》出海表现亮眼,总结了哪些经验?Maker 是否也有出海计划?
A:出海不是单独动作——所有立项本身就按全球化产品来做。 管理层称公司过去出海一直做得比较好,相比发行本身更关注产品在全球是否有竞争力、能否适应不同国家的 IP 与文化。
Q:《心动小镇》海外目前的运营节奏与状态如何?
A:海外运营正常,但最终会遇到与国服相同的问题。 管理层称海外上线较晚,本质面临的问题与国内一致;解法只有一条——在版本更新层面持续给到玩家符合预期的体验。
Q:Cindy 与 TapTap 未来是否有系统性协同方案?Cindy 的用户量与商业化方向?
A:Cindy仍以内部用户为主,商业化形式就是 token 销售。 外部用户缓慢增长;销售与消费体验仍在调整优化,管理层认为增长空间很大。
与 Maker 的关系是互补:Maker 是云端"云上电脑"的纯线上创作工具,而本地环境对大量创作者仍很重要,Cindy 补的就是这一块。协同方向是让在 TapTap 做游戏、发布与看数据更方便,但整体仍往开放走,不限定只发 TapTap。
Q:供给爆发式增长对社区规则与算法有无冲击?下半年会调整吗?
A:上半年已多次调整并基本完成,供给再增 5–10 倍现有策略仍能承接。 管理层称目前策略已可满足需求,但仍在持续观察用户满意度与反馈;推荐算法在不断迭代,若未来供给增长到几十倍确实还需要继续迭代。
Q:ADN 后续的展望与长期计划?是否维持审慎?
A:维持审慎推进,定位是给游戏开发者多一个更干净的变现选择。 管理层给 ADN 只设两个定位:帮 TapTap 站内生态在广告变现上为开发者创造价值;以及现有联盟或多或少都有问题,公司想先从游戏做起,做一个更干净、开发者收入更高的选择。
国内联盟市场空间仍大但细节问题多、仍在摸索;长期至少能帮到 TapTap 上的 Maker 与 IAA 类开发者。现阶段更关注产品质量与 TapTap 协同。
Q:AI 模型进步对游戏公司是挑战更大还是机会更多?
A:机会更大,但变量也更大——路线不再确定。 管理层称过去做完一款游戏只要持续投入、团队变大,IP 就能延续,而 IP、资本、团队的初始积累构成了小公司无法逾越的壁垒。
AI 之下很小的团队甚至个人都可能实现同样的事,影视行业是最典型的例子。但对心动这样体量的公司,管理层判断机会远大于挑战,未来的路更丰富、可能性更多。
Q:本期新增在研项目增至三个,是否代表游戏战略转向乐观?
A:展望乐观但远未到确定性阶段,立项变多而单项目早期投入更小。 管理层称今天在研与在立项的游戏都还是"古法制造",未来一两年做游戏一定不是这个做法,因此以持续学习、观望为主,"开着飞机换引擎"。
类比是传统三维动画公司会被"一个人就能做出高质量动画"冲击,游戏尚未直面但未来一定会。所以对新投入仍谨慎,但结果未必表现为项目数量减少。
Q:若行业 2–3 年内生产方式剧变,在研产品是否必须加速?有无上线时间表?
A:加速指改生产方式,不是加大投入;目前没有可披露的时间表。 管理层称希望在同样投入下获得更快速度、更多产出与更高质量,但不会因为压迫感就去扩大团队或加码投入。
管理层直言变化太大,今天去做一款两三年后才上线的游戏挑战太大;若有可披露的上线时间表会第一时间公布。
Q:平台没有内购,纯靠广告变现如何与微信、抖音竞争?付费问题怎么解决?
A:没法做内购会把开发者推向微信小游戏,付费方案受政策制约"没那么快"。 管理层先纠正一点:即便开发者没有 IP、没有买量预算,好游戏在 TapTap 也能拿到免费流量,这是相比微信、抖音的重大区别。
但没有内购确实会把一部分开发者推走。付费这件事仍在想办法、会去尝试,只是受国内政策限制不会快;若国内跑通,海外也是很大空间。
Q:三个在研项目中,未公开的那一款是什么?
A:仅确认由另一团队筹备、仍处早期,未披露任何信息。 管理层补充称内部在准备的项目肯定不止三款,但多数处于很早期状态,"游戏数量不用太关注",未来变量非常大。
<正文结束>
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