
Roblox:爆款神助攻,重回生態破圈

大家好,我是海豚君!
$羅布樂思(RBLX.US) 美東時間 7 月 31 日美股盤前發佈了 2025 財年第二季度業績。整體來看,業績強悍,儘管財報前市場預期顯著上調,但在核心成長指標上均超樂觀預期。本身處於邏輯順風的 Roblox,有了意外爆款的助力,直接起飛。
具體來看核心信息:
1. 指引達標樂觀預期:二季度 Roblox 上一款叫《Grow a Garden》的模擬遊戲爆火,再次激活生態活力,不僅本身獲得了大量的非低齡新用户,同時還拉動了存量用户的活躍性。
但當期表現已經體現在不斷拉昇的股價中(相比 Q1 財報後,Roblox 股價漲幅近一倍),那麼爆款紅利是否可持續是投資者主要關心的問題?因此這次財報未來的指引更加關鍵。
實際是,管理層預計三季度 Bookings 增速 41-45%,全年 34%~37%,但隱含 Q4 增速會回落到 20~25% 區間上。同時買方預期也不低,對三季度和全年增速也有 35%+ 的預期(包含了 GG 爆款一個季度 1-2 億的增量),從全年來看指引基本達標,雖然四季度增速回落,但不至於需要殺估值。
2. 用户重回破圈趨勢:指引之外,目前的估值邏輯上,當期業績而言最重要的指標就是用户數(DAU),此前幾次用户數 miss 引發股價高位巨震。
二季度 DAU 突破 1.1 億,環比淨增 1400 萬玩家,其中 75% 是 13 歲以上的玩家,2/3 來自印尼、菲律賓等亞洲地區。但《Grow a Garden》帶動用户時長顯著拉昇,人均時長同比提高 12%,北美、亞洲地區提升最明顯。
如果按照 DAU/MAU=20% 的粘性比重來估算,意味着二季度 Roblox 的整體流量可能已經接近 6 億,似乎管理層的 10 億目標已經不是妄想。
3. 持續讓利開發者:二季度 Roblox 繼續營造健康的經濟生態,在給開發者提供更多開發工具的同時,繼續提高對開發者的分成比例,尤其是優質遊戲開發者。7 月 Roblox 還推出了新的創作者激勵計劃,符合要求並參與該計劃的開發者將獲得用户購買 Robux 幣收入的 35%,而正常情況下,分成比例只有 20% 多。
4. 真實盈利現狀並不差:短期減虧速度放慢,二季度 GAAP 經營虧損擴大至 3 億多,虧損率接近 30%。不過在當下,讓利開發者完善健康生態的思路非常正確,有利於驅動更長期的內生增長,因此市場對短期虧損的的容忍度較高。
主要剔除折舊、利息以及股權激勵費用的經調整 EBITDA 為 0.18 億,利潤率環比下滑了 2pct+。但待確認的遞延收入很高,考慮這部分收入後, Covenant Adj. EBITDA 利潤率則環比提升到 22%,能夠體現更真實的經營狀況。管理層對 Q3 以及全年的利潤指引來看,下半年盈利能力還將逐季改善。
這從現金流也能看出,二季度自由現金流同比增長 58%,若剔除一筆 3000 萬美元付款延期的影響,那麼自由現金流將達到 2.07 億,同比增長 85%,佔當期 Bookings 的 14%。
5. 財務指標一覽
(注意:下圖 BBG 一致預期比較落後,並未完整體現財報前的市場預期調整以及更樂觀的買方預期(定價方),因此這次 beat 幅度實際沒那麼大。)
海豚投研觀點
當下去跟蹤高成長高估值階段的 Roblox,增加廣告等變現路徑的更確切的説是 “加速劑”,流量在,變現只是早晚問題。真正驅動內生增長的基本盤,還是得看平台本身的生態擴張。
也就是表面看結果性指標 Bookings/Revenue,但實則最關鍵的還是得盯着一個前瞻數——“用户總時長”。“用户總時長” 又可以拆分為 “DAU” 和 “單用户時長”,這兩個都可以從第三方數據平台拿到高頻數據。
但卷數據成本太高,如果再進一步找 “前瞻中的前瞻”,那麼就可以直接回歸到遊戲公司的邏輯——看產品 pipeline 蹲爆款。但相比於單純的遊戲公司,Roblox 最大的優勢就是不缺內容供給,變相的養了一大羣開發商。只要把經濟生態平衡好,那麼創造者、用户之間就可以形成相互促進的正循環,作為平台的 Roblox,只要坐收漁利即可。
而對 Roblox 來説,要從兒童平台轉型成更成熟的大眾玩家平台,關鍵就要彌補成熟玩家的內容供給。而吸引優質創作者的主要操作,就是提高只有 20% 左右的分成比例(一般而言,上游內容開發商的分成比例為 30%-50%)。
因此當 Q1 管理層明確宣佈對內容創造者讓利的舉措時(為優質遊戲提高收入分成),我們對 Roblox 長期成長的信心加強,這與 2024 年靠着每季度的 Live-ops 活動刺激短期增長的邏輯是存在本質差異的。因此對《Grow a Garden》、《Steal a Brainrot》等大爆款的出現,海豚君在驚喜之外,也相信一個健康有利的生態下,未來這樣的優質產品還會有很多。
在中短期視角,則主要看的是 Roblox 廣告變現和蘋果税改革兩大因素對業績的推動,以及娛樂內容的在動盪宏觀下的韌性:
廣告變現目前主要是與谷歌廣告競價系統、Shopify 進行合作,推出視頻激勵廣告和品牌植入廣告兩個方式,市場預期今年的廣告收入有望貢獻 10%。
蘋果税的改革(引入第三方支付方式,美國地區分成降至 0,歐盟地區暫時降至 10-20%),則主要是影響盈利能力。短期不排除會帶來一些轉化摩擦(比如鏈接跳轉過程削弱玩家購買意願等),但對盈利質量的提升是顯著的。不同於 Spotify,Roblox 對繞道 App Store 的工作其實從年初才開啓,因此蘋果税的改革,對 Roblox 的正面影響會更大。
最後聊聊高估值,這個見仁見智。儘管有高成長 + 順風期 + 盈虧拐點的多重標籤,海豚君認為 Roblox 的估值一直不低,二季度的爆款並非常態。那麼問題是,安全墊的空間給多少合適?
以目前 950 億的市值來看,假設 2026 年 Bookings 增速仍有 20%+,那麼 EV/Bookings 為 13x;若同時 EBITDA 相對 Bookings 利潤率為 25%,那麼意味着當下的 EV/Adj. EBITDA 估值 52x。
無論是相對 Bookings 還是 EBITDA,均顯著高於同行。假設 20% 的增速能夠繼續保持,那麼相比於未來 2-3 年利潤 CAGR 30% 的水平,52x 的 EV/EBITDA 也是偏高的,顯然市場對 Roblox 未來期待更樂觀。
但理性而言,爆款需要概率,如果要給自己一個安全空間,最好是降低或剔除爆款的影響,30% 的 CAGR,對應一個 30x 的 EV/EBITDA 可能更合適,最多再按照減虧轉正的拐點溢價以 40x 來看,也就是 720 億以下的估值是相對安全的。
以下為 Roblox 關鍵指標圖表:
同樣不包含 SBC 費用的經調整 EBITDA 指標,按原計算方式還原後(也就是在 Adj. EBITDA 上增加淨遞延收入,即遞延收入 - 遞延成本),二季度 Covenant Adj. EBITDA 同比增長 172%,利潤率(%Bookings)為 21.7%,同比增加近 10 個點。
<此處結束>
海豚投研「Roblox」歷史文章:
財報
2025 年 5 月 2 日財報點評《Roblox:翻身元宇宙,避險真堡壘?》
2025 年 2 月 9 日電話會紀要《Roblox(紀要):讓利開發者,做大生態。》
2025 年 2 月 9 日財報點評《“滑跪” Roblox:元宇宙終極扛旗手也要倒下了?》
2024 年 3Q24 電話會紀要《Roblox:向遊戲流水市佔率 10% 的長期目標邁進!(3Q24 電話會紀要)》
2024 年 3Q24 財報點評《Roblox 的成長命門是 “破圈”》
2024 年 8 月 2 日 2Q24 電話會紀要《Roblox:指引謹慎,只為留有餘地(2Q24 電話會)》
2024 年 8 月 2 日 2Q24 財報點評《Roblox:指引提高了,為何市場還是不滿?》
2024 年 5 月 11 日 1Q24 電話會紀要《Roblox:收入指引下調出於謹慎考慮,4 月初增速已恢復(1Q24 電話會紀要)》
2024 年 5 月 10 日 1Q24 財報點評《Roblox:關鍵指標掉鏈子,增長質疑又起》
2024 年 2 月 8 日 4Q23 電話會紀要《Roblox:積極的增長指引源於良好的用户數據表現(4Q23 電話會)》
2024 年 2 月 8 日 4Q23 財報點評《Roblox:增長和減虧,一個都不想落下》
2023 年 11 月 8 日 3Q23 財報點評《Roblox:借旺季 “一雪前恥”》
2023 年 8 月 11 日 2Q23 電話會紀要《Roblox:用户體驗優先,維持生態擴張(2Q23 電話會紀要)》
2023 年 8 月 9 日 2Q23 財報點評《Roblox:盈利暴雷,擊穿高估值》
深度
2023 年 7 月 18 日《用 Roblox 押寶元宇宙,值不值?》
2023 年 7 月 13 日《Roblox:吞不了元宇宙的 “大餅”》
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