
Roblox(纪要):用户流失但留存稳定,预计 Q3 回升

以下为海豚君整理的$罗布乐思(RBLX.US) 1Q26 的财报电话会纪要,财报解读请移步《Roblox:产品周期尾声遭遇监管杀,成长节奏乱了》
一、财报核心信息回顾
1. 业绩指引大幅下调:全年收入增速指引从此前约 26% 下调至 20%–25%;全年 bookings 增速指引下调至 8%–12%。预期 Q2 DAU 继续环比下滑,Q3 恢复环比增长。
2. DevEx 费率上调:自 2026 年 6 月 8 日起,已年龄验证的 18 岁及以上美国用户产生的游戏内消费对应创作者收益率从 26.6% 提升至 37.8%,限于符合 Novel Games 定义(使用 R15 Avatar 框架)的游戏。
3. 利润率承压:bookings 预期下调导致固定成本去杠杆,约 1/4 的利润率降幅(相较此前指引)来自 AI 增量投资及 18 岁以上用户的 DevEx 提升;管理层表示上述增量投入未来将由经营杠杆释放覆盖。
4. Q1 现金流表现强劲:经营现金流 6.29 亿美元(同比 +42%),自由现金流 5.96 亿美元(同比 +40%)。CapEx 预期维持不变,Roblox Reality 项目的推理成本将通过向用户收费方式覆盖。
5. 月度独立付费用户大幅增长:Monthly Unique Payers 达 3100 万,同比 +52%;国际市场付费用户增长强劲,美国及加拿大付费用户同比 +19%(在更大基数上)。
二、财报电话会详细内容
2.1 高管陈述核心信息
一、用户与参与度
1. DAUs 达 1.32 亿,同比 +35%,低于此前约 70% 的增速;美国及加拿大 DAU +17%,美加以外 DAU +40%;日本 DAU +96%,印度 DAU +84%。
2. Hours Engaged 310 亿,同比 +43%;美加外 +50%;日本 +101%,印度 +91%;美加地区 +21%。
3. 18 岁及以上用户(已年龄验证 DAU 中)占比 26%;美国 18–34 岁群体 DAU 和小时数同比增长超 50%,快于其他任何年龄段;美国 18+ 用户货币化水平约为 18 岁以下用户的 1.5 倍。
二、年龄验证与安全合规
1. Roblox 于今年 1 月在全球推出聊天访问年龄验证,成为全球首家对聊天功能实施年龄验证的大型在线游戏平台,并已禁止成年人与 16 岁以下用户通讯(即便使用现有行业领先文本过滤技术)。
2. Q1 末全球已有 51% DAU 完成年龄验证;美国达 65%,澳大利亚达 70%(澳大利亚更早推行)。长期目标是将年龄验证覆盖率提升至 90% 以上,届时可大幅改善平台原生通讯功能。
3. 年龄验证带来短期摩擦:通讯参与度下降(未验证用户无法使用聊天,已验证用户也因聊天对象减少而受影响);发现算法过于偏向货币化导致 App Store 评分下降,进而影响自然新增用户(organic sign-ups)。
4. 6 月计划全球推出基于年龄的账户框架(age-based accounts),借助年龄验证技术实现分龄账户管理;Kids Accounts 已于核心 App 内上线。这些举措被管理层视为平台安全护城河的重要组成部分。
三、通讯功能改进路线图
1. Global Chat(已进入实验模式):允许同一游戏不同服务器的玩家在共享聊天室内交流,提升聊天密度,即便部分用户尚未完成年龄验证。
2. 预设消息(Preset Messages):支持游戏协调类通讯,适用于所有年龄段,计划较快推出。
3. Party Chat 原生整合:将好友协调功能直接嵌入游戏内聊天窗口,消除玩家为协调好友而退出体验的需求;后续计划对受信任好友(满足年龄条件且获得家长同意)开放语音和 Avatar 视频,具体上线时间未确定,是通讯路线图的第三大优先事项。
四、发现算法优化
1. 去年完成长尾内容发现增强和内容多样性提升(top 10 以外游戏参与度增长 43%,消费增长 41%,占消费增长的 65%)。
2. 当前正将发现算法的权重从短期货币化转向优化 28 天及更长期留存,以驱动 18+ 用户群体增长,即便短期货币化权重略有下降。管理层认为创作者欢迎此变化,因为他们希望获得对高质量、长留存内容的公平回报。
五、AI 工具链与创作者生态
1. 顶级创作者(top 1000)中约半数已使用 Roblox Assistant 或 MCP(Model Context Protocol)压缩开发周期;创作者亦集成使用 Claude Code、Cursor、Codex 等第三方工具。
2. 2026 年 4 月,Roblox Studio 进入 Agentic 阶段:创作者可与 Assistant 就新功能的设计、实现和测试方案展开对话,Assistant 自动规划并调度多个 Building Agent 以最少创作者介入完成功能交付。
3. 新增 3D 网格生成和程序模型生成能力,引入 NPC 测试 Agent(可在复杂 3D 环境中导航并执行游戏动作作为测试工具),助力小团队快速产出高质量内容。
4. 目前平台上运行超 400 个模型,每秒执行超 150 万次推理,覆盖发现推荐、通讯安全、市场推荐和 3D 生成。内部正投入研发 4 个自有专有模型:4D 生成、NPC 行为、Video Super Upsampler 和代码辅助/生成。
六、Roblox Reality 项目
1. Roblox 迄今最雄心勃勃的技术创新:将超大规模多人模拟、Roblox 云引擎、照片级渲染与持久世界状态整合为混合统一架构(专利待审),基于全球边缘云和基础设施构建。
2. 目标是打造首个易于使用的多人照片级写实平台,实现创作民主化。当前实时运行 2K 60Hz 光真实视频模型仍在技术前沿,管理层表示该项目处于"即将实现"阶段。
3. 该技术推出后将向用户收费(订阅或按使用量付费),推理成本由用户使用费覆盖;训练侧将结合自有数据中心和云计算,今年 CapEx 预期不变。
七、Novel Games 与 18+ 战略
1. 18+ 年龄市场约占全球游戏市场的 80%,Roblox 当前渗透率仍低但增长迅速;已验证年龄的 18+ 用户货币化约为 18 岁以下的 1.5 倍。
2. 6 月 8 日起,对 Novel Games(需使用 R15 Avatar 框架)中由已验证 18+ 美国用户产生的消费,创作者收益率从 26.6% 提升至 37.8%,此举由年龄验证技术的落地而成为可能。
3. 正与多家知名游戏工作室合作,将其手机游戏的重制版引入 Roblox,具体细节将在未来几个月披露。
4. 启动内部 Jumpstart & Incubator 计划,为现有创作者提供一对一服务支持 Novel Games 创作;目前已有约 100 款 Novel Games 正在入驻程序中。
5. Q1 已交付多项技术里程碑:新的 R15+ Avatar 框架(含动态头部)、即时流式传输(instant streaming)、网格流式(mesh streaming)、纹理流式(texture streaming)、服务器权威性(server authority)和 Slim,从 2GB Android 设备到高端游戏 PC 实现动态扩展,消除创作者打造原创体验的技术障碍。
2.2 Q&A 问答
Q:如何看待 18+ 开发者激励的战略逻辑?DevEx 费率为何选择调整至 37.8% 这一数字?
A:Roblox 在历史上从一个没有 Robux 和 DevEx 体系的平台演变至今,最关键的一步是引入 DevEx 机制。引入 DevEx 后,创作者可以将 Robux 兑换成真实收入,由此形成了一个良性循环——用户在平台上消费,创作者将收益提取出来再投入到更高质量内容的创作中,这个闭环经济系统几乎推动了此后 Roblox 全部的增长飞轮。
18+ 市场在我们有了年龄验证之后才得以精准锁定。我们现在能非常准确地知道谁是真实的 18 岁以上玩家。这一群体在全球游戏市场中约占 80%,这个比例令人惊叹,而我们目前的实际渗透率还很低,尽管增长势头很快。这些用户今天的货币化水平已经是 18 岁以下用户的 1.5 倍。我们知道平台机制可以驱动创作者行为,我们希望 Roblox 上涌现出更多 Novel Games,我们希望为创作者提供足够丰厚的收益激励,让他们愿意相信我们的发现系统会有机地奖励那些能够留住长期用户的优质体验。这次 DevEx 上调只是 Roblox 作为一家"系统性公司"持续演进的一部分,而不是一次孤立的决策。
Q:全年指引下调是否完全由年龄验证相关的行为变化驱动?Roblox Reality 是否会带来额外的云计算支出或 CapEx?
A(CFO Naveen Chopra):指引下调的原因,我的描述是大体上属于安全相关。具体来说,是年龄验证、由此引发的通讯参与度下降(同时影响已验证和未验证用户),以及发现算法偏货币化过度这几个因素叠加所致。内容推荐可能不够理想,这也是一个因素。所以说是这几个动态的组合,但主要驱动因素还是我们从安全层面所做的改变。
A(CEO David Baszucki,关于 Roblox Reality):Roblox Reality 不会是免费的。这类技术将我们的混合引擎和云结合起来——目前我们的云运营成本大约低于 0.01 美元/小时,但我们构建的接近或达到照片级写实的体验,尤其是多人在线时,对算力要求极高。我们相信自己在 Roblox 超级上采样器(Video Super Upsampler)方面处于独特位置——它可以同时对视频和 3D 空间信息进行键控,在开发者控制和提示词引导下完成极高质量的上采样。目前我们正处于实时运行 2K 60Hz 光真实视频模型的技术边缘,这就是为什么我们说这个项目是"正在到来"。等我们发布时,它将不会免费,会通过订阅或付费的方式运营,因此推理端的成本可以通过使用收费覆盖。训练侧可能还有额外支出,但我们今年可能不会完全披露。
A(CFO Naveen Chopra 补充):关于支出端:我们没有改变今年的 CapEx 预期,在我们自有数据中心引入 GPU 的计划足以覆盖今年的需求。会有一部分云端训练,这已经纳入了更新后的利润率指引中。随着技术持续发展,我们将用自有数据中心和云计算的组合执行训练,推理端的成本正如 Dave 所说,将由用户使用费覆盖。
Q:90 天前指引区间是 20%–26%,Q1 实际接近区间高端,为何现在全年 bookings 指引大幅下调?下调中有多少是已经在 Q2 观察到的影响?另外,内容发现限制是否与 Roblox 民主化理念存在张力?
A(CFO Naveen Chopra,关于指引):我们 1 月推出了年龄验证,当时我们确实预期了一定的小时数和 DAU 逆风。但在积累了 3–4 个月的数据后,我们才真正理解了我所说的"二阶影响"——即通讯参与度下降对平台整体的传导效应,包括口碑传播和有机内容增长的受损。
我需要指出几个非常重要的点:第一,我们观察到的是参与度实际上依然相当强劲,货币化保持稳定,留存也保持稳定。我们看到的挑战在于漏斗顶端,也就是新用户流入。问题在于,最近几个月更高的新用户注册逆风,不会立刻体现在 bookings 上——这就是为什么 Q1 业绩依然不错。但我们确实知道,过去几个月注册端的逆风将对全年剩余季度的 bookings 形成压力。当我们在 Q3 重回 DAU 环比增长时,鉴于参与度和货币化的强劲表现,我们有信心实现我们所指引的 bookings 增速——考虑到下半年的比较基数,这相当于相对低个位数增速。我们不需要在下半年做什么英雄主义的假设,主要靠 DAU 重回正增长驱动。
A(CEO David Baszucki,关于民主化):有两个指标可以衡量 Roblox 上的民主化进程:一是创作者参与的 DevEx 总金额(每年增长非常快);二是创作者第 1、10、100、1000 名的增长率——一贯规律是,1000 名创作者群体的增长速度快于前 100、前 10、前 1。我相信这个趋势会持续。关于 Kids Accounts 和 Select Accounts,我们认为我们在内容分级和创作自由之间找到了很好的平衡。
能做到这点,恰恰是因为我们有年龄验证——其他没有年龄验证的平台无法精确区分用户年龄。Kids Accounts 覆盖的游戏内容体量将非常大,涵盖这一群体今天所玩内容的绝大比例;16 岁以上的用户也可以参与 UGC,引入创新概念,同时我们对触达 16 岁以下用户的内容保持严格把关。我对这种民主化的延续持乐观态度。
Q:Q3 重回 DAU 增长的信心来自哪里?应对通讯摩擦的改进措施及时间线是什么?
A(CFO Naveen Chopra):我们对 Q3 DAU 增长有信心的原因有以下几点:第一,正如你所指出的,Q3 本来就是季节性强季;第二,Dave 即将提到的多项产品改进届时将已落地;第三,关于 Kids Accounts 和 Select Accounts 在 Q3 的冲击,我们预计不会像 1 月通讯年龄验证那样剧烈。
1 月那次对用户来说是一个"二元体验"——他们直接失去了所有通讯功能访问权,这带来了一系列连锁影响,包括平台活跃度、情绪、App Store 评分等。Kids Accounts 也会有一定冲击,不是无关紧要的,但变化幅度远没那么大,因为未完成年龄验证的孩子仍然可以访问 20,000 款游戏,这些游戏覆盖该群体参与时长的 97% 以上。
A(CEO David Baszucki,关于通讯路线图):Global Chat 目前实际上已经以实验模式向部分用户开放。这个功能的意义在于,即便部分用户未完成年龄验证、无法访问聊天,也能给玩家一种"聊天密度"的感觉,因为它让不同服务器上玩同一游戏的玩家可以在共享房间内互动。Preset Messages 覆盖的是 Roblox 游戏中非常普遍的游戏协调需求,而非全功能聊天,可以安全地跨年龄段使用,预计较快推出。
最大的举措是将 Party Chat 完全原生整合进游戏内体验,把好友协调所需的文字或语音频道直接嵌入游戏内而非在第二个设备上运行——这是我们通讯路线图的第三大优先级,目前不给出具体日期。
Q:18+ DevEx 激励从开发者响应到最终用户体验提升,这个传导周期通常有多长?
A:这是一个很好的问题。这在当年是一个董事会层面的讨论——彼时 Roblox 对很多人来说只是一个爱好,根本没有靠 Roblox 谋生的可能性,更不用说建立一个年收入 1000 万、2000 万甚至 5000 万美元的工作室。我们见证的是,从引入 DevEx 的那一刻起,Roblox 上体验的质量就大幅提升、速度也加快了很多——因为创作者可以把它当成全职工作,全情投入其中。这就是我们走到今天这一步的原因:平台上已经有成千上万的人靠 Roblox 为生。
我们还观察到,随着我们持续对 DevEx 费率进行小幅增量调整(从最初很低的水平逐步提升,最近也在 RDC 上做了调整),有相当多的经验证明:当创作者相信自己可以从体验中获得一定的稳定收入时,他们会相应地在创作高质量体验上投入更多精力。这已经反复被历史证明,最终体现为更高质量的内容,并且这是创作者值得信赖、愿意投入的结果。
Q:从短期货币化权重转向长期留存的发现算法调整,用户会如何直观感受到?这如何促进聊天密度?
A:从用户和创作者角度来看,这在首页上就能直观看到——展示内容的质量和类型,以及它们可能显示的评分。我们的创作者已经注意到了这个变化。我们在利用机器学习为每个"用户 - 游戏"对预测多个因素方面已经取得了很大进展,形成了这方面的能力。在此基础上,我们分析了我们当前的状态以及 18+ 群体的潜力,做出了明确判断:即便短期货币化权重略有下降,我们也要驱动 18+ 用户群体的增长。
创作者们欢迎这个调整,因为他们希望深耕能长期留住用户的高质量作品,如果看到那种短期货币化但不可持续的游戏排名靠前,对他们来说确实令人沮丧。所以无论是直觉上,还是系统层面,我们都相信这是正确的方向。
Q:美国 + 欧洲 DAU 从 3Q25 的约 6000 万降至 1Q26 的约 5100 万,这个高水位线能否重新触及?还是说原先预期的留存并不会实现?
A:首先有一个背景需要说明:在观察到的美国 + 欧洲 DAU 下滑中,大约有 400 万 DAU 是由于俄罗斯封锁造成的,这个背景很重要。
就更广泛的问题而言,我们确实预期随着安全层面的摩擦得到缓解,DAU 将重回增长。我们此前表示去年通过病毒式游戏获取的用户,其留存特征与平台整体水平相似,这一点我认为依然成立。正如我刚才提到的,当我们观察过去几个月发生的事情时,留存实际上保持稳定。DAU 弱于预期的根本原因是漏斗顶端——新用户注册端的压力,而我们认为这与通讯摩擦及其在 App Store 有机增长上的折射有关。
Q:与知名工作室合作引入重制版游戏时,对应的收益分成安排与平台整体相比如何?
A:我们做任何事情都是线性的、系统性的。可以放心地说,纵观我们的历史,我们从未做过定制化的收益分成协议。我们过去讨论过很多关于加速器和减速器的方案,但 DevEx 对所有人都是统一的。这次为 18+ 提高费率的好处在于,我们合作的那些工作室也会同样受益。这些工作室——无论是传统手游开发商还是 PC 游戏开发商——被 Roblox 架构吸引的一个非常独特之处在于:一次构建,PC、平板、主机通吃,完全是同一个构建版本。借助我们提到的一系列流式技术(slim、streaming textures、streaming mesh),这种从单一构建出发统一覆盖多平台的能力,对我们谈话的很多工作室来说非常有吸引力。
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