Dolphin Research
2026.05.01 07:06

Roblox(紀要):用户流失但留存穩定,預計 Q3 回升

portai
我是 LongbridgeAI,我可以總結文章信息。

以下為海豚君整理的$羅布樂思(RBLX.US) 1Q26 的財報電話會紀要,財報解讀請移步《Roblox:產品週期尾聲遭遇監管殺,成長節奏亂了

一、財報核心信息回顧

1. 業績指引大幅下調:全年收入增速指引從此前約 26% 下調至 20%–25%;全年 bookings 增速指引下調至 8%–12%。預期 Q2 DAU 繼續環比下滑,Q3 恢復環比增長。

2. DevEx 費率上調:自 2026 年 6 月 8 日起,已年齡驗證的 18 歲及以上美國用户產生的遊戲內消費對應創作者收益率從 26.6% 提升至 37.8%,限於符合 Novel Games 定義(使用 R15 Avatar 框架)的遊戲。

3. 利潤率承壓:bookings 預期下調導致固定成本去槓桿,約 1/4 的利潤率降幅(相較此前指引)來自 AI 增量投資及 18 歲以上用户的 DevEx 提升;管理層表示上述增量投入未來將由經營槓桿釋放覆蓋。

4. Q1 現金流表現強勁:經營現金流 6.29 億美元(同比 +42%),自由現金流 5.96 億美元(同比 +40%)。CapEx 預期維持不變,Roblox Reality 項目的推理成本將通過向用户收費方式覆蓋。

5. 月度獨立付費用户大幅增長:Monthly Unique Payers 達 3100 萬,同比 +52%;國際市場付費用户增長強勁,美國及加拿大付費用户同比 +19%(在更大基數上)。

二、財報電話會詳細內容

2.1 高管陳述核心信息

一、用户與參與度

1. DAUs 達 1.32 億,同比 +35%,低於此前約 70% 的增速;美國及加拿大 DAU +17%,美加以外 DAU +40%;日本 DAU +96%,印度 DAU +84%。

2. Hours Engaged 310 億,同比 +43%;美加外 +50%;日本 +101%,印度 +91%;美加地區 +21%。

3. 18 歲及以上用户(已年齡驗證 DAU 中)佔比 26%;美國 18–34 歲羣體 DAU 和小時數同比增長超 50%,快於其他任何年齡段;美國 18+ 用户貨幣化水平約為 18 歲以下用户的 1.5 倍。

二、年齡驗證與安全合規

1. Roblox 於今年 1 月在全球推出聊天訪問年齡驗證,成為全球首家對聊天功能實施年齡驗證的大型在線遊戲平台,並已禁止成年人與 16 歲以下用户通訊(即便使用現有行業領先文本過濾技術)。

2. Q1 末全球已有 51% DAU 完成年齡驗證;美國達 65%,澳大利亞達 70%(澳大利亞更早推行)。長期目標是將年齡驗證覆蓋率提升至 90% 以上,屆時可大幅改善平台原生通訊功能。

3. 年齡驗證帶來短期摩擦:通訊參與度下降(未驗證用户無法使用聊天,已驗證用户也因聊天對象減少而受影響);發現算法過於偏向貨幣化導致 App Store 評分下降,進而影響自然新增用户(organic sign-ups)。

4. 6 月計劃全球推出基於年齡的賬户框架(age-based accounts),藉助年齡驗證技術實現分齡賬户管理;Kids Accounts 已於核心 App 內上線。這些舉措被管理層視為平台安全護城河的重要組成部分。

三、通訊功能改進路線圖

1. Global Chat(已進入實驗模式):允許同一遊戲不同服務器的玩家在共享聊天室內交流,提升聊天密度,即便部分用户尚未完成年齡驗證。

2. 預設消息(Preset Messages):支持遊戲協調類通訊,適用於所有年齡段,計劃較快推出。

3. Party Chat 原生整合:將好友協調功能直接嵌入遊戲內聊天窗口,消除玩家為協調好友而退出體驗的需求;後續計劃對受信任好友(滿足年齡條件且獲得家長同意)開放語音和 Avatar 視頻,具體上線時間未確定,是通訊路線圖的第三大優先事項。

四、發現算法優化

1. 去年完成長尾內容發現增強和內容多樣性提升(top 10 以外遊戲參與度增長 43%,消費增長 41%,佔消費增長的 65%)。

2. 當前正將發現算法的權重從短期貨幣化轉向優化 28 天及更長期留存,以驅動 18+ 用户羣體增長,即便短期貨幣化權重略有下降。管理層認為創作者歡迎此變化,因為他們希望獲得對高質量、長留存內容的公平回報。

五、AI 工具鏈與創作者生態

1. 頂級創作者(top 1000)中約半數已使用 Roblox Assistant 或 MCP(Model Context Protocol)壓縮開發週期;創作者亦集成使用 Claude Code、Cursor、Codex 等第三方工具。

2. 2026 年 4 月,Roblox Studio 進入 Agentic 階段:創作者可與 Assistant 就新功能的設計、實現和測試方案展開對話,Assistant 自動規劃並調度多個 Building Agent 以最少創作者介入完成功能交付。

3. 新增 3D 網格生成和程序模型生成能力,引入 NPC 測試 Agent(可在複雜 3D 環境中導航並執行遊戲動作作為測試工具),助力小團隊快速產出高質量內容。

4. 目前平台上運行超 400 個模型,每秒執行超 150 萬次推理,覆蓋發現推薦、通訊安全、市場推薦和 3D 生成。內部正投入研發 4 個自有專有模型:4D 生成、NPC 行為、Video Super Upsampler 和代碼輔助/生成。

六、Roblox Reality 項目

1. Roblox 迄今最雄心勃勃的技術創新:將超大規模多人模擬、Roblox 雲引擎、照片級渲染與持久世界狀態整合為混合統一架構(專利待審),基於全球邊緣雲和基礎設施構建。

2. 目標是打造首個易於使用的多人照片級寫實平台,實現創作民主化。當前實時運行 2K 60Hz 光真實視頻模型仍在技術前沿,管理層表示該項目處於"即將實現"階段。

3. 該技術推出後將向用户收費(訂閲或按使用量付費),推理成本由用户使用費覆蓋;訓練側將結合自有數據中心和雲計算,今年 CapEx 預期不變。

七、Novel Games 與 18+ 戰略

1. 18+ 年齡市場約佔全球遊戲市場的 80%,Roblox 當前滲透率仍低但增長迅速;已驗證年齡的 18+ 用户貨幣化約為 18 歲以下的 1.5 倍。

2. 6 月 8 日起,對 Novel Games(需使用 R15 Avatar 框架)中由已驗證 18+ 美國用户產生的消費,創作者收益率從 26.6% 提升至 37.8%,此舉由年齡驗證技術的落地而成為可能。

3. 正與多家知名遊戲工作室合作,將其手機遊戲的重製版引入 Roblox,具體細節將在未來幾個月披露。

4. 啓動內部 Jumpstart & Incubator 計劃,為現有創作者提供一對一服務支持 Novel Games 創作;目前已有約 100 款 Novel Games 正在入駐程序中。

5. Q1 已交付多項技術里程碑:新的 R15+ Avatar 框架(含動態頭部)、即時流式傳輸(instant streaming)、網格流式(mesh streaming)、紋理流式(texture streaming)、服務器權威性(server authority)和 Slim,從 2GB Android 設備到高端遊戲 PC 實現動態擴展,消除創作者打造原創體驗的技術障礙。

2.2 Q&A 問答

Q:如何看待 18+ 開發者激勵的戰略邏輯?DevEx 費率為何選擇調整至 37.8% 這一數字?

A:Roblox 在歷史上從一個沒有 Robux 和 DevEx 體系的平台演變至今,最關鍵的一步是引入 DevEx 機制。引入 DevEx 後,創作者可以將 Robux 兑換成真實收入,由此形成了一個良性循環——用户在平台上消費,創作者將收益提取出來再投入到更高質量內容的創作中,這個閉環經濟系統幾乎推動了此後 Roblox 全部的增長飛輪。

18+ 市場在我們有了年齡驗證之後才得以精準鎖定。我們現在能非常準確地知道誰是真實的 18 歲以上玩家。這一羣體在全球遊戲市場中約佔 80%,這個比例令人驚歎,而我們目前的實際滲透率還很低,儘管增長勢頭很快。這些用户今天的貨幣化水平已經是 18 歲以下用户的 1.5 倍。我們知道平台機制可以驅動創作者行為,我們希望 Roblox 上湧現出更多 Novel Games,我們希望為創作者提供足夠豐厚的收益激勵,讓他們願意相信我們的發現系統會有機地獎勵那些能夠留住長期用户的優質體驗。這次 DevEx 上調只是 Roblox 作為一家"系統性公司"持續演進的一部分,而不是一次孤立的決策。

Q:全年指引下調是否完全由年齡驗證相關的行為變化驅動?Roblox Reality 是否會帶來額外的雲計算支出或 CapEx?

A(CFO Naveen Chopra):指引下調的原因,我的描述是大體上屬於安全相關。具體來説,是年齡驗證、由此引發的通訊參與度下降(同時影響已驗證和未驗證用户),以及發現算法偏貨幣化過度這幾個因素疊加所致。內容推薦可能不夠理想,這也是一個因素。所以説是這幾個動態的組合,但主要驅動因素還是我們從安全層面所做的改變。

A(CEO David Baszucki,關於 Roblox Reality):Roblox Reality 不會是免費的。這類技術將我們的混合引擎和雲結合起來——目前我們的雲運營成本大約低於 0.01 美元/小時,但我們構建的接近或達到照片級寫實的體驗,尤其是多人在線時,對算力要求極高。我們相信自己在 Roblox 超級上採樣器(Video Super Upsampler)方面處於獨特位置——它可以同時對視頻和 3D 空間信息進行鍵控,在開發者控制和提示詞引導下完成極高質量的上採樣。目前我們正處於實時運行 2K 60Hz 光真實視頻模型的技術邊緣,這就是為什麼我們説這個項目是"正在到來"。等我們發佈時,它將不會免費,會通過訂閲或付費的方式運營,因此推理端的成本可以通過使用收費覆蓋。訓練側可能還有額外支出,但我們今年可能不會完全披露。

A(CFO Naveen Chopra 補充):關於支出端:我們沒有改變今年的 CapEx 預期,在我們自有數據中心引入 GPU 的計劃足以覆蓋今年的需求。會有一部分雲端訓練,這已經納入了更新後的利潤率指引中。隨着技術持續發展,我們將用自有數據中心和雲計算的組合執行訓練,推理端的成本正如 Dave 所説,將由用户使用費覆蓋。

Q:90 天前指引區間是 20%–26%,Q1 實際接近區間高端,為何現在全年 bookings 指引大幅下調?下調中有多少是已經在 Q2 觀察到的影響?另外,內容發現限制是否與 Roblox 民主化理念存在張力?

A(CFO Naveen Chopra,關於指引):我們 1 月推出了年齡驗證,當時我們確實預期了一定的小時數和 DAU 逆風。但在積累了 3–4 個月的數據後,我們才真正理解了我所説的"二階影響"——即通訊參與度下降對平台整體的傳導效應,包括口碑傳播和有機內容增長的受損。

我需要指出幾個非常重要的點:第一,我們觀察到的是參與度實際上依然相當強勁,貨幣化保持穩定,留存也保持穩定。我們看到的挑戰在於漏斗頂端,也就是新用户流入。問題在於,最近幾個月更高的新用户註冊逆風,不會立刻體現在 bookings 上——這就是為什麼 Q1 業績依然不錯。但我們確實知道,過去幾個月註冊端的逆風將對全年剩餘季度的 bookings 形成壓力。當我們在 Q3 重回 DAU 環比增長時,鑑於參與度和貨幣化的強勁表現,我們有信心實現我們所指引的 bookings 增速——考慮到下半年的比較基數,這相當於相對低個位數增速。我們不需要在下半年做什麼英雄主義的假設,主要靠 DAU 重回正增長驅動。

A(CEO David Baszucki,關於民主化):有兩個指標可以衡量 Roblox 上的民主化進程:一是創作者參與的 DevEx 總金額(每年增長非常快);二是創作者第 1、10、100、1000 名的增長率——一貫規律是,1000 名創作者羣體的增長速度快於前 100、前 10、前 1。我相信這個趨勢會持續。關於 Kids Accounts 和 Select Accounts,我們認為我們在內容分級和創作自由之間找到了很好的平衡。

能做到這點,恰恰是因為我們有年齡驗證——其他沒有年齡驗證的平台無法精確區分用户年齡。Kids Accounts 覆蓋的遊戲內容體量將非常大,涵蓋這一羣體今天所玩內容的絕大比例;16 歲以上的用户也可以參與 UGC,引入創新概念,同時我們對觸達 16 歲以下用户的內容保持嚴格把關。我對這種民主化的延續持樂觀態度。

Q:Q3 重回 DAU 增長的信心來自哪裏?應對通訊摩擦的改進措施及時間線是什麼?

A(CFO Naveen Chopra):我們對 Q3 DAU 增長有信心的原因有以下幾點:第一,正如你所指出的,Q3 本來就是季節性強季;第二,Dave 即將提到的多項產品改進屆時將已落地;第三,關於 Kids Accounts 和 Select Accounts 在 Q3 的衝擊,我們預計不會像 1 月通訊年齡驗證那樣劇烈。

1 月那次對用户來説是一個"二元體驗"——他們直接失去了所有通訊功能訪問權,這帶來了一系列連鎖影響,包括平台活躍度、情緒、App Store 評分等。Kids Accounts 也會有一定衝擊,不是無關緊要的,但變化幅度遠沒那麼大,因為未完成年齡驗證的孩子仍然可以訪問 20,000 款遊戲,這些遊戲覆蓋該羣體參與時長的 97% 以上。

A(CEO David Baszucki,關於通訊路線圖):Global Chat 目前實際上已經以實驗模式向部分用户開放。這個功能的意義在於,即便部分用户未完成年齡驗證、無法訪問聊天,也能給玩家一種"聊天密度"的感覺,因為它讓不同服務器上玩同一遊戲的玩家可以在共享房間內互動。Preset Messages 覆蓋的是 Roblox 遊戲中非常普遍的遊戲協調需求,而非全功能聊天,可以安全地跨年齡段使用,預計較快推出。

最大的舉措是將 Party Chat 完全原生整合進遊戲內體驗,把好友協調所需的文字或語音頻道直接嵌入遊戲內而非在第二個設備上運行——這是我們通訊路線圖的第三大優先級,目前不給出具體日期。

Q:18+ DevEx 激勵從開發者響應到最終用户體驗提升,這個傳導週期通常有多長?

A:這是一個很好的問題。這在當年是一個董事會層面的討論——彼時 Roblox 對很多人來説只是一個愛好,根本沒有靠 Roblox 謀生的可能性,更不用説建立一個年收入 1000 萬、2000 萬甚至 5000 萬美元的工作室。我們見證的是,從引入 DevEx 的那一刻起,Roblox 上體驗的質量就大幅提升、速度也加快了很多——因為創作者可以把它當成全職工作,全情投入其中。這就是我們走到今天這一步的原因:平台上已經有成千上萬的人靠 Roblox 為生。

我們還觀察到,隨着我們持續對 DevEx 費率進行小幅增量調整(從最初很低的水平逐步提升,最近也在 RDC 上做了調整),有相當多的經驗證明:當創作者相信自己可以從體驗中獲得一定的穩定收入時,他們會相應地在創作高質量體驗上投入更多精力。這已經反覆被歷史證明,最終體現為更高質量的內容,並且這是創作者值得信賴、願意投入的結果。

Q:從短期貨幣化權重轉向長期留存的發現算法調整,用户會如何直觀感受到?這如何促進聊天密度?

A:從用户和創作者角度來看,這在首頁上就能直觀看到——展示內容的質量和類型,以及它們可能顯示的評分。我們的創作者已經注意到了這個變化。我們在利用機器學習為每個"用户 - 遊戲"對預測多個因素方面已經取得了很大進展,形成了這方面的能力。在此基礎上,我們分析了我們當前的狀態以及 18+ 羣體的潛力,做出了明確判斷:即便短期貨幣化權重略有下降,我們也要驅動 18+ 用户羣體的增長。

創作者們歡迎這個調整,因為他們希望深耕能長期留住用户的高質量作品,如果看到那種短期貨幣化但不可持續的遊戲排名靠前,對他們來説確實令人沮喪。所以無論是直覺上,還是系統層面,我們都相信這是正確的方向。

Q:美國 + 歐洲 DAU 從 3Q25 的約 6000 萬降至 1Q26 的約 5100 萬,這個高水位線能否重新觸及?還是説原先預期的留存並不會實現?

A:首先有一個背景需要説明:在觀察到的美國 + 歐洲 DAU 下滑中,大約有 400 萬 DAU 是由於俄羅斯封鎖造成的,這個背景很重要。

就更廣泛的問題而言,我們確實預期隨着安全層面的摩擦得到緩解,DAU 將重回增長。我們此前表示去年通過病毒式遊戲獲取的用户,其留存特徵與平台整體水平相似,這一點我認為依然成立。正如我剛才提到的,當我們觀察過去幾個月發生的事情時,留存實際上保持穩定。DAU 弱於預期的根本原因是漏斗頂端——新用户註冊端的壓力,而我們認為這與通訊摩擦及其在 App Store 有機增長上的折射有關。

Q:與知名工作室合作引入重製版遊戲時,對應的收益分成安排與平台整體相比如何?

A:我們做任何事情都是線性的、系統性的。可以放心地説,縱觀我們的歷史,我們從未做過定製化的收益分成協議。我們過去討論過很多關於加速器和減速器的方案,但 DevEx 對所有人都是統一的。這次為 18+ 提高費率的好處在於,我們合作的那些工作室也會同樣受益。這些工作室——無論是傳統手遊開發商還是 PC 遊戲開發商——被 Roblox 架構吸引的一個非常獨特之處在於:一次構建,PC、平板、主機通吃,完全是同一個構建版本。藉助我們提到的一系列流式技術(slim、streaming textures、streaming mesh),這種從單一構建出發統一覆蓋多平台的能力,對我們談話的很多工作室來説非常有吸引力。

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